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《VirtuaVerse》是一部將在不久後上市的賽博朋克風格點擊式冒險遊戲。就像我們玩過的那些SCUMM引擎的經典冒險遊戲一樣,遊戲的整體風貌會像LucasArts當年的「猴島小英雄」系列一樣充滿考驗腦力的棘手謎題和考驗氣魄的驚心冒險,只不過遊戲的背景遠離海盜橫行的加勒比海,設定在黑客場景豐富多彩的冷峻賽博都市中。
《VirtuaVerse》將會是一場具備《神經浪遊者》《奪寶奇兵》《猴島小英雄》和《回到未來》中各種元素的近未來冒險。
《VirtuaVerse》的遊戲模式以上世紀90年代流行的點擊式解謎玩法為主
《VirtuaVerse》遊戲預告片
《VirtuaVerse》由Theta Division工作室開發,主創只有3個人:工程師Elder0010、像素藝術家:Valenberg,以及編劇和音樂製作人「Master Boot Record」(簡稱MBR)。這是MBR第一次參與較具規模的遊戲開發,但他在互聯網上的足跡卻不限於此,他在合成金屬音樂與遊戲原聲翻奏圈子內頗有名氣。
如果你之前並不了解,那麼我們先談談MBR和他的音樂
MBR在獨立音樂平台Bandcamp上介紹自己說:「我是一台486電腦,主頻33MHz、內存64MB,用來處理前衛晶片音樂,並合成重金屬音樂和古典協奏曲。合成度100%。非人度100%。」
這可能是整個網站上最中二的自我介紹了。MBR這位1979年出生的老哥是個資深金屬電腦宅,他對這兩年「賽博朋克不知怎麼就火了」這一現象頗有見解,並用自己的獨特的方式來與「賽博朋克」這個已經充滿炒作意味的行銷關鍵詞作鬥爭,這種方式就是——創作「金屬晶片音樂」(Metal Chiptune)。
資深金屬電腦宅MBR
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MBR的標誌性曲目《NWOSHM.TXT》
顧名思義,金屬晶片樂就是將充滿了黑暗與鋼鐵咆哮的金屬樂與充滿了8或16位遊戲機音色的晶片音樂結合起來的音樂。互聯網上殘餘的懂行老派Geek勢力連同當代青少年人群泛Nerd化產生的新粉絲,都對MBR創作的作品備加青睞,他的新作品每次上線後經常登上Bandcamp最熱賣音樂榜單前列。
第一次聽到MBR的音樂時,我想當然地以為他來自北歐,畢竟那里是金屬樂和計算機黑客的根據地,將這兩個圈子中的文化成果結合在一起的人肯定是這兒出來的沒跑了。但出乎意料的是,MBR並非來自寒冷而寂寥的北歐,而是來自溫暖而歷史悠久的義大利羅馬,一個很難讓人將其與金屬樂和黑客文化聯繫起來的城市。
MBR的個人主頁,頭圖毫無意外地掛著ANSI字符畫,再現上世紀90年代的BBS場景。發現數字矩陣中的秘密可以獲得隱藏曲目下載(如有興趣,可以查看探寶指南)
MBR成長於真正的80年代,而不是那個你在網上看到的,被00後渲染成霓虹和雷射網格漫天飄的假冒的80年代。他年幼時常在父親經營的電腦店里擺弄各種計算機軟硬件。就像各種邪乎的史前病毒感染毫無抵抗能力的老電腦一樣,八九十年代計算機場景中的設計風格和美學塑造了MBR的思維方式。MBR音樂作品的視覺表現就跟DOS系統的黑屏白字一樣硬派和冷峻。
MBR的專輯封面,沒有時下流俗的霓虹美學和雷射網格
盡管當今網路音樂都會依賴各種各樣的文化標籤來宣傳自己,但是,音樂作品本身體現出的原創力量才是贏得聽眾青睞的最大原因,MBR的作品之所以能大受歡迎也是因為如此。MBR有時會將「蒸汽波」(Vaporwave)和「合成器浪潮」(Synthwave)這兩個標籤放在自己的作品上,好像在是諷刺當今蒸汽波與合成器浪潮圈子內的陳詞濫調。
相比這兩個音樂流派,MBR雖然同樣復古,但不像將作古計算機場景美學誇張化的蒸汽波那麼華而不實;雖然同樣嚴重依靠合成器來創作,但並沒有像復古的合成器浪潮那樣對浮誇的雨夜霓虹和雷射網格過度崇拜。如果讓我給MBR作品的視覺表現打個一個最恰當的標籤,那肯定得是「計算機哥特」。
MBR設計的5寸軟盤造型的12寸唱片
如前文所言,遊戲一直是啟發MBR製作音樂的靈感來源,翻奏各種經典遊戲的原聲音樂對MBR來說是一種不定期但堅持了很久的音樂創作訓練:從《魂鬥羅》到《忍者蛙》,從《沙丘》到《毀滅戰士》,這些經典遊戲的晶片音樂都曾經過MBR的金屬化加工,還傳到網上免費供同好們收聽。
MBR坦言,自己不喜歡許多當代3A大作遊戲音樂的「管弦樂行活」,他專注於晶片音樂的目的是為了推動想像力,因為低分辨率往往能激發出更強的想像力,這也是他覺得晶片音樂最有趣的地方。MBR作品中的合成吉他音色聽起來像軟驅在讀寫軟盤一樣,在這個電子音樂風格越加趨同的時代可以算得上是有點與眾不同的。
MBR的音樂實體化自然也不會錯過磁帶這一復活的老媒介
在編程方面,MBR坦言,自己並不是一名編程製作計算機Demo的黑客,但對與軟件破解場景息息相關的Demoscene的向往使他創作了不少受其啟發的作品。這里說的「Demo」,即計算機黑客展示音視頻編程能力的炫技演示動畫。在幾百KB甚至更小的硬盤空間內,應用即時演算技術編寫出最炫目的音視頻是黑客之間較量技藝的玩法。這項活動在90年代初逐漸場景化,演變成了Demoscene這項至今仍活躍在全球各地線上線下的計算機愛好者盛會。
MBR受Demoscene和軟件破解場景啟發,製作了《C:>Copy *.* A: /V》這張專輯,曲目名都是比較厲害的破解組和Demo製作人的名字簡稱,通過音樂來表達這個場景帶給他的聽覺通感。除此之外,MBR也曾與破解組Razor 1911(我們小時候玩過的很多盜版電腦遊戲都是他們破解的)的音樂人進行合作,將當年最受極客們歡迎的Demo中所用的晶片音樂加以金屬化。
Razor 1911破解組用於《暗黑破壞神2:毀滅之王》破解聲明中的Demo。和許多向往Demoscene的玩家一樣,MBR也非常喜歡Razor 1911創作的晶片音樂
最近這段時間,MBR正熬著夜,焦頭爛額地忙著做他們那個遊戲,但他還是在百忙之中接受了我的採訪,這位金屬極客對合成器音樂和當前流行文化的復古潮都有著獨到的看法。
訪談實錄:「賽博朋克」不是玩爛了的老梗和陳詞濫調
請先自我介紹一下。
我就是你在文章開頭說的那台486電腦!我的音樂在本質上講是用合成器製作的重金屬樂,因為所有的音樂都是用計算機製作的。風格影響主要來自激流金屬和死亡金屬,還混合著黑金屬元素、遊戲音樂、晶片音樂和古典交響樂元素。
MBR的另一張照片
能談談MBR是怎麼誕生的嗎?
這個音樂項目是幾年前我嘗試將搖滾樂與電子樂融合時誕生的。之前我做過很多音樂項目,但這是塑造我音樂路程的最重要的項目。MBR的特點是「合成皮,金屬心」,不過很多其它元素也同時影響著這個項目的美學和象徵主義。
項目起源於我對童年的追憶,去重新聽那些遊戲音樂、Demoscene和Cracktro音樂的經歷。過去,我曾涉足過這些音樂流派,但是這次我想做點真正代表自己生活和童年經歷的項目。我們的《VirtuaVerse》遊戲項目3年前起步,正好需要背景音樂,於是我嘗試給遊戲編寫原聲,主要是受Demoscene音樂和C64、Amiga 500以及DOS時代的晶片音樂啟發。然後,我嘗試將其與幾年前創建的合成吉他聲音混合在一起。這時我意識到一個新的風格開始形成了。但同時我認為,這些曲調對於遊戲來說太沉重了,所以決定嘗試將晶片音樂和金屬混合起來,結合更多的激流金屬和強勁的古典音樂元素。
由於音樂是使用計算機編程出來的,所以製作起來很快。2016年9月開始,我每天放出一曲,在3周內編寫出4張專輯,之後放在了Bandcamp上。所有專輯的視覺表現和象徵主義都是將計算機硬件、密碼學和巫術混合在一起的,這就形成了一種加密的咒語軟件,讓其可以像病毒一樣傳播。
在MBR誕生前你是怎麼玩音樂的?
我參與過很多音樂項目,大約20年前開始創作自己的作品。在早期的車庫搖滾場景中,我參加了一些樂隊,演奏激流金屬和厄運金屬,然後涉足了合成音樂場景中的Darkwave、工業和電子音樂。也搞過一個古典交響樂項目,還和工業嘻哈產生了交集。基本上講,我的最大焦點始終在於將合成器、搖滾與其它元素融合在一起。
MBR的「樂手」和「VJ」們:既有Amiga 500和C64這樣的古董「多媒體計算機」,又有新式的筆記本PC,時代跨度30多年
現在,不管是大公司還是獨立藝術家都瘋狂擁抱復古熱潮,每天看的、玩的不是陳年老IP的各種重啟,就是換湯不換藥的第十八代續作。我們好像都陷入一種「文化循環」(Cultural Loop)了!作為受作古計算機場景啟發但是創作較多原創新內容的藝術家,你怎麼看這個現象?
我覺得最大的問題是,人們不知道自己在做什麼。他們只是把一堆炒作起來的梗和陳詞濫調的東西混合在一起,覺得效果會很棒,但實際上完全錯了。也許在短期內會效果不錯,但是這並不會持續很長時間。大概12年前,我在MBR之前的項目中研究了80年代文化在音樂和遊戲相關視覺上的影響,那時人們還沒將它們標為「Retro」呢。
我覺得MBR取得成功的原因之一,就是因為人們能在我的作品中感受到,我所做的東西的靈感來源於真實且真誠的生活體驗。項目中的呈現和效果不是在販賣情懷,而是展現我過去的真實生活的一部分。
現在很多大公司都掌握著很棒的資源,有成百上千的人員來做一個項目,但其實他們很多時候做的都是市場行銷,而不是藝術本身。這些大公司做出的娛樂產品與藝術是截然不同的兩個東西。大多數時候他們只是抓一把炒得最熱的文化標籤,加工後產出的作品就像沒有味道的雞尾酒,唯一的目的就是讓目標受眾感受最大的懷舊效果,同時將懷舊資本化。
許多音樂人也會跳上這個隨大流的花車,心急火燎地擠點快錢出來。他們把隨便產出的作品打上各種各樣的文化標籤扔到Spotify上,反正聽眾也不知道自己聽的是什麼。復古潮的濫用程度已經達到極點了。
我認為版權這東西在今天沒什麼意義了,很早以前我就把我的音樂放到海盜灣上與人分享。但我說版權無意義,並不代表我們就該剽竊和挪用別人的創作,我是想說,當今的人們缺乏對原創點子的尊敬,這是我們面臨的一個大問題。
比如說,今天的你是個沒什麼名氣的獨立音樂人,你絞盡腦汁產出的作品都到哪去了呢?它們要麼被一個蠢貨網紅放到什麼亂七八糟的破視頻里,要麼被人放到了某個產品的廣告中。他們把你的東西拿來就用,根本不會理你,也不會署你的名。
總而言之,人們對缺乏原創的點子這種現象已經麻木了,因為業界的常態要麼是不產出新點子,要麼就是從別人那偷點子。這可能是當今我們在文化界面臨的最大問題。
不論是平面藝術、電子樂、室內設計還是服裝,現在好像色調稍微怪異一點的東西都被能打上「賽博朋克」的標籤,對這個現象你怎麼看?
既然你問了這個敏感的問題,那我就直言不諱了:我認為這是荒謬又可悲的!我在這些作品中看到的只是霓虹燈,幾乎沒有「朋克」。最開始還這挺有趣的,但是它已經被濫用太多太多,「賽博朋克」都快成為「尷尬不堪」的同義詞了。
首先,就虛構的賽博朋克文學和最常見的賽博朋克元素來說,它們絕對不僅僅是霓虹燈、跑車還有愚蠢的雷射網格。什麼是賽博朋克?賽博朋克是「10分鐘後的未來」,這完全是關於技術對社會影響的探討。它涉及隱私噩夢、設計師藥物、跨國公司大戰、加密無政府主義,或是大數據、人工智能、身體改造、人與機器融合、虛擬現實沉迷,還有絕望、環境災難、貧富差距、人群異化、人口過多、量子計算機,甚至外來者為生存而戰、拒絕遵守和被同化以及硬件與黑客、DIY變廢為寶等等很多東西。
除了這些文學和電影中經常出現的虛構和非虛構元素外,還有個值得注意的元素是那些體現科技對社會影響的事物,它們從80年代開始出現,在現實生活中發展、演變,直到今天。這些事物就在你我身邊,我認為這是真正的賽博朋克。但我們現在談論的「賽博朋克」已經被縮減到那幾個玩爛了的老梗和陳詞濫調上,變成了炒作的一部分,因為那些試圖跳上賽博朋克花車上的人實際上不知道他們在說什麼,只要這東西能讓他們顯得很酷很前衛,他們才不介意把賽博朋克玩成爛梗呢。
相比泛濫的紫色霓虹和雷射網格,MBR更加關注賽博朋克文化中凝重的部分
我們現在的計算機網路生活與你小時候預想的一樣嗎?
這是個不容易回答的問題。科技確實取得了很大進步,我們正處在一個令人興奮的時代,小時候我們聽起來像科幻小說的東西已經成為現實。但在另一方面,賽博朋克文學中的許多描述也出現在了我們的生活中,這就暗示著許多挑戰和潛在的危險。如果將人工智能、數據挖掘、日常隱私侵犯、網路和量子計算的潛力以及整個機器人技術的進步結合在一起來看的話,也許在未來的20年內,甚至5年內,我們的生活可能會發生劇變。
那些將夢想推銷給你的公司們可能出發點都是好的,但是之後這些事物完全可能不按預定路線發展。這種事在過去已經發生很多次了。重要的是,我們是否能將這些新生事物往好的方向引導,以使每個人都擁有一個更好的世界。它們到底是將拯救我們,還是殺死我們?我們並不知道,能做的只是張大雙眼以開放的心態來面對它們。
MBR的現場演出一定要用144p分辨率來看,這樣才能體會到撥號上網時代在線視頻的感覺
差點忘了,能談談你們正在製作的那個遊戲嗎?
《VirtuaVerse》是個傳統的點擊式冒險遊戲,主題中將有很多經典的賽博朋克元素,同時也會有許多地下計算機文化場景的元素。在這個遊戲中會體現很多文化的影響。我正在編寫遊戲的劇情,我在這個採訪中的許多觀點都將體現在遊戲中。
主要世界設定是在一場AI大戰之後,其中一個AI勝出了,取代了人類政府和其它AI,控制了世界上的所有事物。但這不是一個喬治·奧威爾式的邪惡世界,而是一個生活得以按照個人興趣量身優化的世界。不幸的是,這一切都失控了,濫用這個社會系統特點的人將處於不同的增強現實(AR)中的人們漸漸異化。
遊戲設定在這個社會發生轉型的初期,人們開始在腦內植入永久性的AR模塊。主角Nathan是個生活在社會邊緣的流浪人,他拒絕加入這種被大炒特炒的永久AR系統,同時他也是個復古硬件迷,通過走私盜版硬件來混口飯吃。他的同居女友Jay是個音樂人,也是AR塗鴉作者。有一天她突然失蹤了,只留下一條加密信息,你將破解謎題,探尋她的下落。
遊戲會有中文版,我們會找個負責的公司把漢化做好,呈現給中國的玩家。
《VirtuaVerse》截圖
謝謝MBR!祝你們的遊戲用內涵戰勝今年4月那部賽博朋克大作,也祝你在自己獨特的合成音樂激流中將「極」躁的金屬晶片樂玩出更多花樣,創作出更棒的作品!
關於這位金屬極客更多的內容,可以訪問:
MBR在網易雲的音樂人頁面
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MBR的個人主頁和聊天室
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>在泛濫的復古潮下,如何製作與眾不同的賽博朋克遊戲