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圖片來源:unsplash.com
記者 | 彭新
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憑借休閒遊戲占據市場一角後,字節跳動在遊戲行業再有動作。
1月20日消息,據彭博社報導,字節跳動正準備大舉進軍遊戲市場,至今已建立了超過1000人的團隊。其中兩款重度遊戲將於今年春季發布,目標用戶包括中國本土和海外玩家。
這無疑是字節跳動在遊戲領域邁出的一大步,如果成功,字節跳動將有機會挑戰騰訊、網易在中國市場的領先地位。
遊戲作為最適合變現的商業模式,幾乎成為所有流量方試圖搶占的高地。根據App Annie發布的《2020年移動市場報告》,2019年全球App下載量創下了2040億次的新紀錄,與2016年相比,增幅高達45%。遊戲類App的用戶支出占比達到72%。移動遊戲已經超越PC、主機遊戲,成為全球最熱門的遊戲平台。
在移動遊戲中,休閒遊戲的下載量最高,而重度遊戲的下載量占比則不到20%。在2019年的遊戲市場,休閒遊戲成為新風口。字節跳動就憑借休閒遊戲進軍遊戲領域,推出的《皮皮蝦傳奇》《音躍球球》《我的小家》等均成為了爆款產品。
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當前,字節跳動整體遊戲業務由兩個部門主導:戰略部和市場部,戰略部負責中重度遊戲,包括代理、自研等。市場部負責可輕度休閒類遊戲,實際上作為頭條系App的廣告變現平台。
休閒遊戲的本質就是流量生意,握有抖音、西瓜視頻、今日頭條等媒體的字節跳動在變現效率上具有優勢。尤其是抖音,繼微信之後,抖音已成為移動互聯網成長最快的產品。根據抖音發布的《2019抖音數據報告》,截至2020年1月5日,抖音日活躍用戶數已經突破4億。以抖音為主陣地,一些字節跳動發行的休閒遊戲成功撬動市場。「2019年的小遊戲,10款爆款中,有8款來自字節跳動。」一位業內人士感慨。
據《財經》報導,在遊戲發行經營策略上,字節跳動在自有管道(今日頭條、抖音等)通過對遊戲內容、廣告的經營,建立起用戶認知;再通過獨家代理小遊戲、休閒遊戲來聚攏和進一步教育用戶,並以此積累和活躍遊戲玩家的用戶畫像;最後通過代理與自研的重度遊戲進行收割。
經過一年蟄伏,字節跳動在重度遊戲已有初步成果,蓄勢待發。
此前,字節跳動通過挖角、收購等形式搜羅人才,已經在上海、北京、深圳、杭州四地建立開發團隊。其中,上海團隊來自收購於37互娛的上海墨鶤;北京團隊由原完美世界高級總監王奎武負責,核心項目是一款手遊MMORPG;深圳辦公室則由以前在騰訊「三進三出」的老兵、原騰訊互娛乾坤遊戲產品經理那拓掌管。那拓同時作為字節跳動重度遊戲總負責人,具有電競賽事體系搭建經驗。杭州團隊則多由來自網易遊戲的人員組成。此前網易遊戲旗下盤古工作室因項目取消產生人事變動,字節跳動乘機接盤。
實際上,流量平台加碼自研或投資研發商的案例並不少,如360、百度、阿里等,然而產品效果都不太理想,國內管道自研失敗率高之又高,即便是騰訊網易,每年死掉的項目也非常多。頭條「撿漏」式挖角遊戲人才令其遊戲團隊研發能力在業內存在爭議,其在深圳對騰訊的挖角也不甚成功。
至少從情緒上看,各大遊戲公司對於流量巨獸衝擊市場多持「壁上觀」心態。「對於字節跳動涉足重度遊戲,可以理解,但是發行策略上很難認同。」一位頭部遊戲公司人士評價。「從用戶群體,平台定位來看,字節跳動適合買量型遊戲,如傳奇類手遊,他們更容易在商業上變現。」