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換舞台、新主角、變回合制,和很多人所預感的一樣,《如龍7 光與暗的去向》到底還是真香了。系列至今的14年里,大改大變其實不算少,有僵屍射擊的《如龍 終焉》,有武士對砍的《如龍 見參》,也有卡牌手遊《如龍OL》,但唯獨回合制的《如龍7》背負了正統之名,可見名越稔洋的勇者之志。
對此官方曾表態過,如果《如龍7》不賣座,在新老玩家圈里的口碑也崩盤的話,那麼就會大大方方承認失敗,下一部作品中再改回動作遊戲去。
就最終的結果來看,這場不破不立的賭局,是名越贏了。
如龍之殤
《如龍》系列十幾年來的立身之本,無疑是對「黑道之人如何在現實社會中生存」這一命題的持續挖掘與探討,在這命題背後所描繪的是特定時代背景下的日本社會現象。
不過隨著故事時間線的拉長,劇本套路化和玩家審美疲勞幾乎是難以避免的。
長久以來,如龍主線劇情都是以桐生一馬的一生為發展軌跡,《如龍0》到《如龍6》一共7部正傳作品,讓桐生從 20 歲小夥一直幹到了 50 歲大爺。但其實早在 2 代桐生就已經到達了人生頂峰,這也為什麼描寫「傳說如何成為傳說」的 0、1、2 是大部分人心中劇情最優秀的三作。因為這個時候還處於塑造人物的階段,有著清晰的成長曲線和廣闊的寫作空間,極具衝擊力的強強對決讓人熱血賁張。再到後面實力能和「堂島之龍」相提並論的 BOSS 幾乎沒有了。
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而當《如龍》完成了「桐生一馬」這塊金字招牌後,便開始反過來消費這塊招牌了。3、4、5 的故事元素高度重復,坐牢背鍋、背叛反轉、黑白混打,桐生每次登場都在做著差不多的事情,情節發展變得像隔壁的警匪港片一樣模板化。直到 6 代,《如龍》主線整個劇情可以說是完全爛尾了。
反觀解開了「傳說」桎梏的《如龍7》明顯有了更大的發揮空間,全新的人物設定不用再考慮積重難返的前置劇情,可以用全新的視角去看時代的興衰:一次比以往都要來得更低的視角。
灰色的下三流
所謂下九流是哪九流的說法有好幾種,但無論什麼版本中,娼、盜(惡棍)、街(乞丐)總是不會缺席。這也不算大陸特色,在世界上大多數國家都是如此,其中當然也包括日本。而男主春日一番一個人就把「下三流」全占了,在泡泡浴(風俗店)里長大,後來加入黑道做小弟,最後落魄到當街友。人慫志短,雖然有紋身但很少脫衣,如果敵人來太多還會開溜。提供的人物視角之低,是初代便成為東城會四代目會長的桐生一馬所不具備的。
如果說黑道在社會上還算是有頭有臉的人物,那流落街頭的乞丐、出賣肉體的妓女、無處可去的混混則更像是報團取暖的弱勢群體。他們有的是不受法律保護的二三代移民後裔,也就是俗稱的黑戶口;有的是生活破敗、心灰意冷的失敗群體。這正是《如龍7》想要探討的東西:在法律的灰色地帶茍延殘喘的人們,是一幅怎樣的群像。
平心而論,《如龍7》依舊沒有跳脫出系列的窠臼。從開頭的坐牢,到後面的反轉,情節發展依舊是熟悉的味道。但因為視角的切換,時間的推進(2019年)讓劇情主題更具深刻現實的討論價值,而不僅僅是熱血男主鹹魚翻身這麼單純了。關於主線實在不能著墨過多,我在這里只能說,故事絕對精彩,發展絕對出乎意料,熱血、感動、值得回味。
PS:本作里系列老角色登場數量眾多,沒有踩一捧一,粉絲大可放心。那些個傳說中的人物在這個鹹魚遍地的《如龍7》里,實力堪比外掛。
沙雕和支線更配哦
支線方面《如龍7》則保持了系列一貫的高水準,熱血——搞笑——感動,和《銀魂》的一個味道。這里分享一個令我印象深刻的支線故事,希望讓大家對另外51個支線任務產生興趣。
我在路上看到只小龍蝦,本以為是可憐的野生龍蝦被弄到岸上來了,於是把它扔進水里放生。後來發現這是別人家養的,但好在人家善解人意,說我也是一番好心,就說算了。然而熱心如我還是給人找回來了,結果這人帶龍蝦散步鍛煉肌肉是為了吃的時候口感更好…..其他的有搞笑如隨地小便,也有拯救前偶像,支線之間還會產生聯動,並且因為春日一番本身的中二屬性,讓原本嚴肅黑道和沙雕支線產生的違和感蕩然無存。
這些數量眾多的支線分布在東京神室町、大坂蒼天堀以及橫濱伊勢佐木異人町 3 個城市里。地圖依舊延續了如龍系列的高密度特色,除了支線,還密密麻麻地布滿了可進入的商店和小遊戲場所。
在下棋打牌高爾夫等祖傳小遊戲外,還有那麼幾個新的小遊戲值得單獨說道說道。
公司經營,遊戲發售前重點宣傳的內容,實際內容比我想像中要豐富得多。員工可以招募、培養、升值,資產可以買賣、強化、配置。玩家不但需要分配好人員到合適的崗位上,還要安撫好員工心情、打虛假的宣傳廣告、進行投資理財、開股東大會。
這個股東大會可不是什麼正經會議,就是股東圍著你開罵,你給懟回去的嘴炮戰鬥,最絕的是春日一番還能使用技能——「土下座謝罪」,讓一乾股東全體掉血還附帶麻痹效果。看著自己的企業從負債幾十萬到隨便賺幾億,那種快感真實上頭。再加上什麼被踢出去的三流員工還想要回來,N 卡靠著裙帶關係不但不能辭退還把他們升到了常務董事等搞笑設計。沉迷賺錢,無心主線。
那個類似於馬里奧賽車的飛龍賽車,玩法便顯得中規中矩了。車型、賽道、道具數量都挺少的,手感也不要別太期待,基本圖一樂水平,真要說開車樂趣的話還不如去玩撿罐頭的垃圾車。
倒是此前不怎麼了解的柏青嫂超出了我的預期。算上免費更新的 DLC,一共四種機型。其中的「蒼天之拳」有劇情、有人物、有戰鬥,集滿氣後還能發大招。雖然我還是不太能夠享受其中的拉桿樂趣,但遊戲能把「柏青嫂模式」單獨放在主菜單里,可以看出還是有人喜歡玩的,要知道能主菜單另外一個遊戲可是《VR戰士》(5+2+2.1)。
另外值得一提的是,本次祖傳臉模里還是有幾個比較好看的女生!
不一樣的勇者
春日一番對《如龍7》來說是絕對的核心。這個人有多重要?正如前文所言,《如龍》是一個以劇情為核心運轉的遊戲,是他把整個遊戲給盤活了。為什麼是個爆炸頭、為什麼敵人看起來不像正常人、為什麼技能特效能這麼酷炫,為什麼遊戲變成了回合制。一切的不科學設定,在他那里都有了合理的沙雕解釋。否則我很難相信這個由 42 歲、59 歲、41 歲大叔大嬸組成的戰隊能有什麼戰鬥力,更別提他們千奇百怪的職業了。
勇者、街友、媽媽桑,每個角色都有一個自己的專屬職業,在人物等級和羈絆等級達標後,就能解鎖新的轉職。遊戲中有夜店女王、男女公關、廚師、占卜師、發牌師、街頭舞者等十幾種奇怪職業可供選擇。每個職業也具備很強的「特色」,不管是滴蠟抽鞭鋼管舞還是口臭扔錢開香檳,這些現代「勇者」的技能,總是能提供不一樣的搞怪體驗。
在搞怪外衣下,其核心還是經典玩法。《如龍7》里面糅雜了大量 RPG 元素,有著強烈的《勇者鬥惡龍》既視感,地下迷宮(2個)、解除路障(限制區域)、江湖寶貝(圖鑒)、刷邊緣街友(金屬史萊姆),拔出棒球棍(勇者之劍),電、冰、火等屬性克制,鈍器、利器、魔法、槍擊、爆炸等攻擊類型,你能想到的里面基本都有。尤其是滴滴打人(召喚獸)系統,真的太帥了!演出效果堪比隔壁《最終幻想》系列。在這里我暴言一下,沖辣三個男人的演出,系列粉絲就應該買《如龍7》!
製作人名越稔洋之前曾表示過:「當我們在開發7代時,的確是有拿《女神異聞錄5》進行參考」。最明顯的就是人物六維屬性了,六維等級影響支線、職業、把妹等重要內容的解鎖,其中支線更是關係到重要道具的獲得。
要想快速提升,必須參加考試。考試里面的題目除開常識,基本只能靠蒙。但好在就算失敗,也可以馬上交錢重來,只要有錢就可以無壓力全畢業。
單說《如龍7》與 RPG 兩者之間的元素融合,是以令人滿意的,搞笑又解釋得通,好玩又足夠有趣。但一旦進入到戰鬥里,就暴露出了《如龍7》到底不是一個血統純正的 RPG 遊戲。作為一次轉型試水,各模塊的玩法設計雖說都算」有點意思「,可同時也不夠成熟。
有趣、好玩、但不夠成熟的RPG系統
就拿職業設計來說。和人物等級一樣,每個職業都有單獨計算的職業等級。職業等級的提升可以提升人物屬性和學會新技能。從眾多職業和自由轉職來看,《如龍7》是鼓勵玩家多轉職多嘗試的。然而轉職雖能繼承部分原有技能,但一旦轉職,角色不但不會變強還會更弱,因為你從 17 級的勇者變成了 1 級的男公關,職業屬性帶的人物屬性便全部清空了。這極大的限制了玩家的探索欲望,一些人甚至會一套專屬職業用到通關,畢竟走路遇到個街邊混混都要打半天是十分難受的。
可在持續遊玩一陣後,便會發現數值設計又有點簡單了。首先賺錢實在是太容易,經營公司模式通關後,一次股東大會就能賺 300 萬,大概 5 分鐘一次,短時間內玩家包里就能裝上幾千萬,堪稱內掛。其次錢的作用過大,幾乎等於萬能,最強裝備的升級材料可以直接買,各種補給藥直接拉滿。最後刷級用的金屬史萊姆出現地點固定、秒殺簡單,等級提升飛快。
那可以不刷嗎?不行。
為了避免玩家一路主線通關,到達某個節點時,BOSS 戰的難度會徒增。基本屬於數值碾壓的那種秒殺,不斷在死人和復活中循環操作,如果死的是春日一番,那對不起,直接敗北。對此你很難通過什麼法子來解決,只能回頭刷級換裝備。但在完成刷級之後,並不是勢均力敵而是碾壓互換了,BOSS 除了隨機的秒殺技很難打得動我們,四個上場職業甚至不需要奶媽,嗑藥就行。
可見《如龍7》的戰鬥缺乏指令式 RPG 應該有的策略性,問題就在技能設計上。雖然遊戲中的異常屬性很多,什麼感冒、醉酒、炙熱、魅惑、麻痹、流血等等,但其實大多沒用。對於小兵都是 AOE 範圍技能直接清場,打 BOSS 和部分雜兵又無效。一些「傷害極大」的招式的實際傷害可能還不如「傷害小」的新手技能。眾多職業看起花里胡哨,其實使用起來大差不差,一些好玩但弱勢的職業根本沒有上場機會,職業可以搭配的很少,最後BOSS戰也就變成了一場慢慢磨血的無聊戰鬥。
老實說,實時動態場景+回合制其實是個很棒的設計,戰鬥節奏加快,打起來爽快十足,敵人倒地可以追擊,敵人攻擊可以瞬格,每個技能都可以通過按 QTE 加大傷害,在後期有了全體 AOE 攻擊後,單說殺敵效率那比動作時期的《如龍》還要高。而隨機性則加大了戰鬥的娛樂性,隨手操起自行車打人,被路過的車給撞飛,讓容易重復枯燥的戰鬥多了點變化。
想法是美好的,執行起來就有點不對勁了。
人物是自己走動,不受控制的。在輸入近戰指令後,人物會筆直走過去。常常會出現視角遮擋,人物卡在障礙物里走不過去然後瞬移的情況。隨手操家夥僅限於普通攻擊,如果用技能是無法觸發的,普通攻擊的那個傷害導致使用率本來就低,再加上就算你旁邊有個自行車也不一定能拿上,到後面很少會遇到隨機事件。而動態站位也導致了一些小 AOE 攻擊毫無用處,你以為是範圍攻擊,其實走過去只打到一個,非常憋屈。
結語
這里我無意苛責什麼,事實上《如龍7》完成的非常好。因為《如龍7》首先是一個如龍遊戲,其次才是一個 RPG。如龍粉絲會被全新的 RPG 玩法吸引,而單純的 RPG 愛好者也會愛上如龍所特有的嚴肅惡搞,兩種經典元素的愉快融合才是《如龍7》最美妙的地方。
至於一些尚待打磨的細節和需要深化的內容設計,完全可以留到續作來完成。最重要的是《如龍》系列終於擁有了這份敢於「勇者鬥如龍」的勇氣。
愚人節玩笑成真的感覺,真好。