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【Sayonara Wild Hearts遊戲之外的故事】
先聊聊遊戲背後耐人尋味的操作:Sayonara Wild Hearts(以下簡稱 SWH)2019 年當選為蘋果 APPLE ARCADE 年度遊戲。那麼 ARCADE 是一個什麼東西呢?在蘋果官網中我們可以得到以下信息:
Apple Arcade 旨在與全球最具創新性的遊戲開發者合作,為消費者提供針對 Moblie、desktop 和 living room 移動端的服務項目。
與蘋果之前和Google Stadia達成的戰略合作不同,後者注重「流媒體」,意在使玩家毋需下載遊戲至客戶端,也能夠在特定網頁/電視或者 pixel 手機中運行遊戲(e.g. 在 Netflix 中觀看電影);而 Arcade 的項目最引人註目的原因有兩點:
第一個針對手機端、PC 端和家庭影院設備的遊戲訂閱項目,且被蘋果移動端獨占,可以在 MAC,iOS,iPod 等多個設備中通用;
Offline instead of streaming–更注重讓玩家在非網路狀態下進行遊戲
我個人理解是:Arcade 合作的遊戲看重遊戲的新穎/創新性,並且更重要的是需要有多平台(非主機)運行優勢/螢幕兼容性。這些多多少少暗示了 SWH 的遊戲特點,也暗示了一種趨勢:對遊戲包容性的重視應當提上日程。
【包容性:音樂和創意視覺影像】
在官方網站中,SWH 很開門見山給自己定的標籤是「Pop Album Video game」,用「夢幻般的」(dreamy)來形容遊戲體驗。IGN 形容遊戲的音樂「朗朗上口」(catchy pop melodies),並且巧妙地用「間幕」的方式分成五部分–從「HeartbreakI-V」中,每一部分對應一個視覺主題+獨特 boss 戰+新穎玩法。遊戲流程雖短(大約兩小時內)卻趣味橫生。
Gamerevolution中進一步分析了這些音樂的背景:有蠢朋克 Daft Punk 為《電子世紀爭霸戰 2》(又名創:戰記)打造的電子合成音樂,也有蹲妹 Carly Rae Jepsen 非常傳統的流行音樂元素 等等等等DualShockers的編輯也是對音樂讚不絕口,坦誠自己在 spotify 循環上頭。
但最重要的是,在這些動人的音樂背後共生的視覺影像成就了 SWH,使得它不僅僅只是一款膾炙人口的音遊。帶有不同傾向性、不同概念的音樂搭配獨特的視效共同打造了令人難以忘記的遊戲體驗。我貧瘠的語言難以描述光怪陸離的光影世界,但是我確實在打 SWH 的時候體會到一種未來感:炫目的特效,電子金屬扁平的光澤使動畫風格冷峻又寫實,尤其是摩托車追逐戰緊貼地面刺眼的光標設計無不讓人回想起《創:戰記》中男主計算機世界中的霓虹燈光;極少的對白和音樂動畫的搭配容易讓人聯想起蠢朋克 03 年的Interstella 5555,星際偶像們在螺旋狀的時空隧道中穿梭–在我看來 SWH 更像是一款私人嗜好小品集,每個玩家都能在其中找到一小塊自己喜歡又微不足道的碎片。
這些碎片最終的展現結果就是 SWH,從視效和聽覺來講屬實是一場巨大的合成盛宴:電子音樂、EDM 和特效帶來的賽博時髦感、流行音樂、被「表演」的故事等等你也絕對可以找到屬於自己的獨特碎片。
【包容性:千變萬化又萬變不離其宗的 gameplay】
作為 PC 玩家,SWH 基礎的遊戲核心 core 和遊戲玩法是:
方向鍵操作,「跑酷「以獲取更多的「愛心」數量達到不同級別,並且解鎖下一關卡;間或存在 QTE,需要搭配 enter 鍵完成指定指令
第一關教程關卡給我們展示了一個非常常規的「跑酷」世界:女主踩著滑板,通過方向鍵移動到不同軌道收集愛心獲得分數。但之後畫風突變,不光是遊戲世界的軌道、地圖隨著 Heartbreak 主題變化而變化,更重要的是玩家搭乘的「交通工具」和得分方式也大相徑庭。
例如在 Laser Fight(希望我沒記錯 XD)中,玩家先是從第三人稱視角被迫切換到第一人稱視角,近距離感受 200 碼摩托的刺激場面;並且在本關中玩家得分的重要手段除了收集「愛心」,還可以用摩托車自帶的雷射槍涉及惡犬獲得對應分數。同樣是控制玩家躲避障礙獲得分數,在第二幕中玩家也同時體驗了一把極速摩托 +space invaders。後續的 Night Drift 更是直接了當的把玩家的摩托升級為敞篷跑車,該關卡中另類得分方式為漂移–足夠多的輪胎與地面摩擦產生的噪音將會全部轉化為通關分數。
最令人難以忘記的莫過於駕馭馴鹿以及被 boss 收納進 VR 頭戴設備。短短五幕劇本,卻能根據每首歌主題設計對應的「載體」和與其相匹配的得分方式:馴鹿意味著超強的彈跳能力,此關中需要完成大量的 QTE 完成跳躍動作;深夜漂移暗示著廣闊無人的賽道,玩家可以肆意摩擦地面獲得額外分數;在 VR 頭戴設備中仿佛跳進小時候擁有的 GBA 中,在遊戲中的「遊戲」里謹慎地操控自己的飛船不被炸毀。
除此之外遊戲神乎其技的錄影頭角度也值得稱道,下一秒玩家還在緊緊盯住前方的對手,下一秒錄影頭就切到身後出現的巨大怪獸;抑或是轉換螢幕,將玩家從正前方的視線切換到側方的滑行方向,半強迫半順理成章地引入其他得分方式,頗具實驗感。
遊戲體驗雖短,遊戲核心玩法雖然簡單,可是 SWH 卻帶給人巨大的驚喜,不能不歸功於它千變萬化地新穎設計。在這種包容性中,我相信很多人都能看到許多遊戲的影子:雷電系列、太空侵略者、神廟逃亡、街頭霸王等等等等 SWH 遊戲性和音樂性的出色結合很容易讓人想起Ape Out(真巧我也寫過這篇 XD),不過相比後者明顯遊戲難度更低,但不會減少刺激感–相比藝術血漿四濺的猿,在空無一人的街道上飛馳 200 邁的爽快感也令人愉悅。
SWH 相比Ape Out主要的遊戲設計有:
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遊戲採用 checkpoint 系統,接觸障礙之後遊戲暫停並且原地回溯(而不需要再從頭開始地圖)
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解鎖遊戲關卡沒有分數限制
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鼓勵玩家記憶地圖以衝擊更高分數,但正如第二點所言,分數不是必需的(因此像我這樣的音遊白癡可以很輕鬆打完關卡)
【包容性:nostalgic future】
懷舊感和未來感存在衝突麼?這是一個非常奇妙的問題。本應背道而馳的兩者卻在新紀元中不斷被糅雜重合,在這種拉扯感中誕生的作品裹挾著一股熟悉又陌生的氛圍,往往帶有讓我失語的能力。作為觀眾的我在無數媒介中見證這些作品的誕生,在今年 NCT 回歸的時候達到了一個巔峰。當八十年代東京的璀璨霓虹在賽博世界中以一種冷峻肅殺的嶄新形態籠罩在螢幕上時,當昆丁狂熱的剪影被投射在精武門一般的陰影中,當李小龍標誌性的黃黑配色占據舞台絕大多數色調時,我只能驚嘆過去亦是一種未來。同理作用於 SWH:你很難說它的玩法核心能與baba is you匹敵,遊戲本身的類型也使得它注定失去了部分的文本/環境敘事能力,但是它卻是一個非常讓人難忘,並且只會在這個世代才會出生的作品。
它甚至因為這種懷舊感而某種層面上帶來了一種輕鬆愜意。除卻負責的出招表和環環相扣讓人目不暇接的 3D 特效,SWH 很好的保證了一種小品集才有的氛圍:簡單又不單調,輕鬆又帶點小煽情。基本的方向鍵操作通過不同錄影頭的切換,讓人從神廟逃亡無縫銜接至飛機大戰,又能從 boss 的巨劍中瞥見一絲高達的影子,更別說當玩家附身於鹿的時候,整個畫面都籠罩著仿佛Journey或者是Gris的藝術美感。
可是你能清楚的從中窺見一種未來:音樂和創意影像的合作,正如動畫與電影合作伊始誕生的奇妙觀感;多重玩法的合為一體;光怪陸離的電子世界搭建等,這些無不只有在今天的技術下才能做到的元素碰撞在一起才誕生了 SWH。它很輕易地就能喚起玩家很多關於其他媒介的記憶。而這種包容性在我看來正是遊戲的強大之處。
引用 Bogost 幾年前對「遊戲是強於電影/書本的敘事媒介」這一辯題的回應來完成這篇文章:
遊戲應當擁有著更大的野心,而不僅是追求「如何講好一個故事」。我們應當意識到遊戲的強大之處在於:它能有效地把故事、趣味性、漫畫、3D 環境等日常中常見的要素分解或重構。遊戲未來的最終目的應該是將我們循規蹈矩的日常世界拆開,然後以一種出人意料的方式重新組合在一起。
他所強調的遊戲這種「後現代性」特徵暗含了一種強大的包容性,相信每一位 SWH 的觀眾都深有體會。Wild hearts never die and let’s back to the future.