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23 年前,Square 用《最終幻想7》驚艷了全世界無數玩家,無論是畫面,劇情還是玩法,在當時都具有劃時代意義。哪怕在許多年後,老玩家們提起「最終幻想」時依然對它念念不忘,而在新玩家的眼里它更是有如傳說般的存在。
因此,你也不難想像,重制一款這樣的作品,壓力會有多大了。老玩家抱著嚴苛的心態希望看見傳說新生,新玩家則是帶著好奇心想來見證傳說是否如實。
其他遊戲是從山腳開始攀登,而它起步時就已經在山頂。即便是 Square Enix 召回了當年的原班主創,也不禁讓人擔心,究竟《最終幻想7 重制版》能不能肩負所有人的期望?
創新的戰鬥系統
對於一個重制版遊戲來說,劇情你就算照搬原作可能也沒人罵你,但倘若繼續沿用二十多年那套玩法和系統,恐怕就會顯得有些落伍了。
玩法要現代化創新是肯定的,但關鍵在於怎麼樣才能在不丟失原作精髓的基礎上做到這一點?不得不說,《最終幻想7 重制版》在這個問題上給出了一個筆者認為近乎滿分的答卷。
首先,重制版的戰鬥核心依然是當年那套系統。原作中,玩家只能在原地通過消耗時間積攢 ATB 點數,然後再進行下一步行動,也就是所謂的回合制。這個 ATB 點數在重制版中依然存在,玩家施放技能,魔法,使用道具都需要消耗一定數量的 ATB 點數。
但變化在於,我們在等待 ATB 積攢的過程中可以自由行動,而普通攻擊,翻滾和防禦等待,還可以加速 ATB 的積攢。等到攢好之後,進入指令模式,時間幾乎暫停,我們可以冷靜安排根據戰鬥情況安排每個角色下一步行動。
也就是說,定義原作為回合制的原地等待部分,現在具備了大量動作遊戲的元素,迎合了現代玩家熟悉以及喜歡的遊戲節奏和玩法;但同時又通過 ATB 這個經典元素,將指令式 RPG 的核心保留了下來。
更加難得的是,《最終幻想7 重制版》用巧妙的辦法,在這「一動一靜」之間,成功的把握好了平衡,只要稍微適應之後,玩起來毫無割裂感。
在傳統回合制 RPG 遊戲中,戰鬥部分其實考驗的是我們處理場上的信息,制定策略,以及對資源管理的能力。由於時間是停滯的,因此我們有充足的時間消化大量信息並慢慢思考下一步怎麼做。而在動作遊戲中,高速的戰鬥意味著玩家沒有太多時間停下來思考複雜的信息,考驗的更多是我們的專注力,即時應變和反應速度。
在《最終幻想7 重制版》中,遊戲在動作戰鬥部分塞入了回合制 RPG 遊戲才有的海量信息,包括多個主角的 HP、MP、 ATB 點數、Limit 值、正面和負面 Buff、每個敵人位置、Break 槽(力竭槽)、弱點屬性等等。尤其是到遊戲中後期敵人數量和種類越來越豐富,在高速的即時戰鬥中,玩家幾乎不可能同時處理如此多的信息,慢慢就會被壓得喘不過氣。
而當你應對不過來的時候,就可以進入時間暫停的指令模式。這個時候你不會覺得「我打的正爽,突然讓我整個停住,非常難受」,而是更有一種「太好了,終於可以停下來喘口氣,讓我好好整理一下現在的情況」,從而確定下一步策略,然後再回到動作模式部分。
但指令模式中的大多數動作都依賴於 ATB 點數才能行動,而在動作模式中快速進攻和防禦,能夠加速 ATB 的積攢。通過這個方式,遊戲又鼓勵我們在動作模式中積極進攻,然後才能更多更快的施放強力技能。
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在這個基礎之上,重制版又有兩個系統進一步迎合了動作遊戲玩家,以及回合制 RPG 遊戲玩家的需求和喜好。
一個是快捷指令,玩家可以自定義四個常用技能,只要 ATB 點數夠了就可以通過組合鍵直接施放,無需進入指令模式,從而在較為輕鬆的戰鬥中減少了對指令模式的依賴,提高了整個遊戲的流暢度和爽快感;第二個是經典模式,通過讓動作部分完全自動化,遊戲可以變回原版遊戲的玩法。
而在遊戲中,重制版還會通過改變敵人以及場地的配置,讓每場戰鬥在「即時戰鬥」和「指令戰鬥」之間來回傾斜,讓玩家不斷保持思考,並根據臨場情況隨時調整戰鬥的方式。
比如遊戲中經常出現很多神羅機械敵人,他們不僅皮糙肉厚,還會經常使用機槍,電鋸,導彈,雷射這種招式,這些攻擊不能防反,範圍廣且跟蹤性很強,有時候甚至還會叫來援兵。一昧的用動作模式在里面一頓亂砍只會被打的滿地找牙,然後消耗 ATB 拼命吃藥加血,浪費強力輸出的機會,戰鬥效率極低。
機械敵人一定要針對弱點使用魔法攻擊,否則戰鬥會非常棘手
這時候遊戲就比較傾向於指令戰鬥,我們應該算準時機 ,針對其弱點屬性用魔法給予大量傷害,運氣好的話還可以造成硬直 ,打斷敵人的攻擊;同時指令戰鬥可以精確的選擇攻擊部位,從而讓角色可以集中火力破壞敵人的部件,積累 Break 值。而在此期間,我們則可以在即時模式中來回切換不同角色,通過普通攻擊來快速積攢 ATB 點數。
與上面這類敵人相反,很多人形敵人或者 Boss,因為個頭很小,而且非常靈活敏捷,他們能躲避不少魔法攻擊,有的甚至還能完全躲閃或者格擋角色的普通攻擊。
這時候遊戲就傾向於即時戰鬥,我們要像玩動作遊戲一樣,通過看準敵人近戰攻擊出手的瞬間,用防反接下它的招式,然後才能打出破綻追加更多傷害。而面對他們的一些無法防反的攻擊和控場技能,比如霰彈槍,或者在地上埋陷阱,放出帶電的鎖鏈,我們還要注意防禦,或者通過走位和翻滾來回避。
這緊張刺激的一來一往,再配合快捷攻擊指令,掌握好了節奏你幾乎可以不用進入指令模式,以至於我在幾場人形 Boss 戰中甚至玩出了「魂」的感覺。
至於召喚獸這個系列傳統元素,這次在遊戲中召喚之後他們會作為一個 AI 隊友參加戰鬥,我們可以通過消耗任意角色的ATB點數來為召喚獸下達特殊技能指令,施放一些強力招式。當時間到了,或者攜帶召喚獸魔晶石的角色倒地時,召喚獸會施放終極大招,然後在一個華麗的演出中離場。
不過,重制版中召喚獸能夠出場的機會很有限,只有特定的戰鬥才能召喚他們加入戰鬥。在這些戰鬥中他們能貢獻一些傷害,如果屬性相克的話效果還會更好一些,但是很難說有扭轉戰局那種強大的威力。
將成長放在武器上
伴隨著戰鬥系統的改變,遊戲的裝備系統自然也是全面革新。角色魔法以及召喚獸主要依賴於裝備上鑲嵌的魔晶石,部分魔晶石還能兩兩組合產生強化或者額外效果,這一點和原作基本相同,裝備系統改變最明顯還要屬武器。
區別於魔晶石提供的魔法能力,遊戲中的每把武器都有一個獨特的戰鬥技能,這些技能是依附於使用武器的角色,無法像魔晶石一樣任意轉移。每種武器技能都有一個熟練度,我們裝備這把武器反復使用這個技能把熟練度練滿之後,就算是學會了這個技能,之後再使用時便不再依賴於特定武器。
與簡單的通過升級學會新技能比起來,這個新的機制鼓勵玩家嘗試各種不同的武器和技能,為遊戲的動作模式增加了成長性,但又不強制我們只能使用某把武器。
與此同時,每把武器有都有自己的成長系統,你可以把它理解為屬於武器自己的屬性盤,角色升級的時候會獲得相應的點數,然後可以通過消耗這些點數有選擇的強化武器的不同屬性,比如提高攻擊力,提高防禦力,增加魔晶石槽等等。由於每個武器的屬性盤不同,這就導致了每把武器擁有不同的強化方向。
因此遊戲中幾乎沒有純粹多餘或者重復的武器,它們每一把都獨一無二,而且都有自己的強項。
比如克勞德的破甲大劍,這把武器的屬性盤幾乎全部都是強化物理攻擊能力的,適合喜歡用普通攻擊和戰鬥技能打輸出的朋友;而另一把秘銀劍,則提供了更多魔法攻擊強化和 MP 回復,是一個適合用來打魔法輸出的武器;又或者雙刺劍,雖然他在物理和魔法攻擊上都不是最突出的,但卻提供了大量魔晶石槽和許多增益被動效果。
武器的強化界面還挺炫的…
雖然角色本身的屬性也會隨著升級而獲得一定程度的提高,但遊戲通過讓武器擁有影響更大,而且可自定義成長性,讓我們可以不再受限於系統固化角色,可以自己去尋找和確定他們的定位。同時在學習武器技能的途中,又可以嘗試各種不同的風格,並最終可以根據自己的玩法喜好,或者某場戰鬥的需要選擇與之相符武器,提高了遊戲的自由度。
比如我喜歡用克勞德進行物理攻擊,所以選擇的武器和強化方向都是提供這方面的能力,蒂法則更多的選擇物理和魔法比較平衡的武器,並強化了魔法的範圍攻擊;而巴雷特因為輸遠程的原因,雖然普通攻擊傷害不是很高,但可以在更安定的地方持續輸出,我在強化了他血量的同時,還強化了它的回復和魔法攻擊。
實機戰鬥中,我個人操作克勞德比較多,如果陷入被敵人束縛或者進入的負面狀態,會立刻切換成蒂法,試著用戰鬥技能或者弱點魔法把敵人打出硬直,而切換到巴雷特則是為了針對一些靈活或者空中的敵人,或者為全隊提供回復和增益 Buff 效果。
這只是我個人在早期的選擇,隨著遊戲故事發展,愛麗絲加入隊伍之後,我對不同成員的定位和配置又變了。而遊戲在劇情過程中會時不時有角色加入和離隊,我們可以根據情況隨時調整全隊的配置,嘗試不同的搭配組合,這就是把成長性從角色挪到武器上帶來的變化。
每把武器都獨一無二,而且都有自己的強項。
而且因為武器強化點數是跟隨角色升級增加的,所以即便是後期才獲得的武器,也會在入手的時候獲得角色當前等級的強化點數。也就是說你不用費心去練武器,每把武器獲得的瞬間就可以立刻實戰,所以幾乎每把武器都到了終盤都可以用。比如筆者最後一章就是用最初的破壞劍打過的,倒不是因為它有什麼特別的,只是因為實在經典,用它打過有種儀式感……這也側面印證了,玩家在武器上的選擇擁有足夠的自由度。
當然,如果你覺得這一系統太過複雜,遊戲也貼心的準備了自動強化模式,我們只需要選擇武器強化的方向,系統就會自動選擇相應的強化項目。你可以根據武器的性質強化不同的方向,用來應對各種不同的戰鬥情況,如果不小心加錯了,還可以在城鎮中找人洗點重新再來,可謂是真的省時省力省心。
內容量絕對不用擔心
更豐富精彩劇情故事,更好玩的遊戲系統,《最終幻想7 重制版》同樣還有與之相對應的充實內容。
技術進步帶來的好處,就是遊戲中加入了大量的精彩演出,其中不乏有大量堪比《最終幻想7 再臨之子》一樣極具魄力動作場面,比如與神羅敵人在公路上的幾場戰鬥,通過鏡頭的拉伸和變換,強化了摩托車上戰鬥的速度感,演出效果可以說是把酷炫值拉滿了。
同時它還重新演繹了多個經典橋段,比如著名的克勞德女裝環節。大概是官方也知道大家非常關心這一幕,所以不僅為這個環節增加了許多鋪墊內容甚至分歧路線,甚至最終還有一場華麗盛大的演出,讓我你震驚到掉下巴的同時,又忍不住為它拍案叫絕。
是什麼讓愛麗絲激動成這個樣子,玩了你就知道了
同時,幾個主要貧民窟的規模和內容也得到了很大的擴展和豐富,所有角色都加入了語音,當玩家路過 NPC 身邊的時候會聽見他們抱怨日常生活瑣事,對電視上關於雪崩的新聞報導聊的振振有詞,或者對玩家主線流程中引發的事件熱議紛紛,一些重要角色的對話也擁有與之對應的人物動作和表情,再加上新加入的很多支線任務和許多有趣的小遊戲,更有助於展現角色以及居民的生活習俗。
比如在愛麗絲所在的第五區有一個綠葉之家,這里收留了很多孩子,通過支線任務你會發現就跟所有小孩一樣,他們貧民窟的角落里也有一個秘密基地。而當你完成任務之後,出於對克勞德的崇拜,這里又加入了一個非常符合他們「孩子氣」的迷你遊戲;而在夜晚來到燈紅酒綠的圍牆街,你會發現這里充滿了各種醉生夢死混日子的人,各個角落都有人宿醉嘔吐,一個簡單的支線任務就能讓你感覺這群的生活是有多麼的混亂不堪;又或者隨著流程的進行,在災難發生之後,通過不同的支線向玩家展示貧民窟的人民的災後生活,以及他們是如何自強不息的。
貧民區有不少和孩子有關的支線任務,他們的天真善良與上層人民,尤其是神羅的冷酷無情形成了巨大對比
通過這些內容,重制版讓米德加整個城市變得鮮活起來,幫助玩家與這些角色產生建立更真切的情感,理解巴雷特對於神羅的憎惡,蒂法對於貧民窟居民的同情,以及愛麗絲那堅強樂觀背後的痛苦和心酸,從而與他們在主線劇情中的遭遇產生更多共鳴。就像我一樣,不知不覺在心中為他們笑,為他們哭,為他們無法改變命運鳴不平。
而遊戲中每個章節的長度也非常厚道,包含了大量解謎和 Boss 戰,數量和質量都很優秀。尤其是後者,配合新的戰鬥系統重新設計之後,再加上不同階段的玩法以及動態場景變化,每場 Boss 戰都非常緊張刺激,而且玩起來各有各的特點,新鮮感十足。
通關之後,遊戲可以自由選擇返回任意章節,方便我們完成之前錯過的支線任務,道具物品,戰鬥報告,以及特定的劇情分支路線。如果還沒玩夠,那麼遊戲中還提供了許多高難度挑戰內容,包括不能使用道具模擬戰,其敵人強度和配置都非常特別。配合它們,你同樣可以在這里嘗試一些不同的風格和戰術,玩起來同樣非常有趣。
正常情況下,普通難度一周目通關的時候角色是達不到滿級的,玩家無法解鎖武器的所有能力,許多魔晶石也很難培養到滿級。所以遊戲準備了二周目和困難模式,玩家的人物經驗會變成兩倍,魔晶石的成長速度更是變成了三倍,角色能夠更快的成長,便於玩家們向更高難度的模式和戰鬥發起挑戰。而且遊戲中還有一些只能在困難模式下才能獲得的技能書和道具,想要把所有武器練滿,少了他們可不行,所以二周目困難模式還有很有挑戰價值的。
老故事,新味道
首選回答一個許多人關心的問題,重制版的劇情是否真的如官方公布的那樣,只包含米德加的內容?
這個答案是肯定的。
我知道許多玩家在擔心什麼,因為米德加在 1997 年原作中只是整個故事的起點,流程大約只有 6 ~ 7 小時左右,只重制這部分內容,讓人感覺有些「不厚道」。
但請各位放心,重制版的內容相當充實,筆者普通難度一周目通關時間超過 35 小時,如果慢慢品味的話,這個時間只會更長,更別說還有豐富的挑戰以及二周目內容。
更重要的是,這多出來的幾十個小時劇情內容絕不是註水,而是圍繞著原作主線內容進行了豐富的擴寫和細化,對神羅公司,圓盤都市,各個不同貧民窟的環境與構成,以及對所有主角,配角,甚至反派進行了更深一步挖掘和描繪。例如,重制版給雪崩組的三位成員們加入了大量獨立的劇情戲份,讓玩家能夠進一步明白他們各自加入雪崩的原因,了解他們在貧民窟的生活,甚至對於克勞德的看法和感情的變化都刻畫的更加細致。
而與 23 年前相比,這次的重制版就好像是把小說的里的人物帶到了電影里一樣。當年對話只能靠文字的 Q 版方塊小人,現在變成了現在帶有全語音,媲美 CG 的高清真實比例角色。而在這些技術進步之下,《最終幻想7 重制版》也可以進一步通過鏡頭語言,人物動作,語氣和表情等等,用 23 年前不曾有的方式來塑造這些經典角色,講述這個複雜而深刻的故事。
因此,你可以從蒂法的各種小動作看出,她對克勞德這個青梅竹馬的感情的變化,以及內心的成長;從愛麗絲的表情中看出她發自內心的溫柔與善良,以及對掌控自己命運的決心;從巴雷特的碎碎念中看出這個壯漢內心的溫柔,對雪崩以及夥伴的堅定,以及自己是一個怎樣的超級女兒控。
即便對很多人來說,這一切已經是一個已知故事,但在 23 年之後的重制版中,這些角色們的一舉一動依然牽動著玩家的心弦。而且,遊戲用一種非常巧妙,但又很符合設定的方式,將這個已知的故事,演繹出全新的感受。
而到遊戲最後的高潮落幕,你就會和我一樣明白,為什麼當年那批原班主創,會選擇以米德加作為整個《最終幻想7 重制版》的劇情核心,因為它可以說是整個龐大故事的動力最初來源,在這里發生的一切,驅動了角色邁出踏向未來的下一步。筆者個人認為用這個系列中最重要的舞台來承上啟下,實在是再適合不過了。
當然,今天應該已經有很多人通過各種方式了解過這個 23 年前的原作劇情,但就和遊戲前面的各個系統一樣,在技術力的加持之下,整個遊戲在故事的演出和講述方式上的體驗是全新的。而且當年的原班主創,在 23 年之後對故事進行了新的擴寫和詮釋,也讓這個老故事煥發出了新的生機。為了保證最好的體驗,希望各位還請在未被劇透的情況下遊玩,親自在遊戲中伴隨角色們一起去經歷波瀾壯闊的冒險故事,然後自己再做判斷,這里不做過多描述。
23 年前,Square 創造了「最終幻想」系列史上最偉大的作品之一,征服了無數玩家;23 年之後,偉大的作品煥然重生,它把一個已經耳熟能詳的故事演繹出來全新的色彩,用一個足夠好玩的系統,平衡了跨越幾代玩家的習慣和口味。
無論你是否玩過 1997 的原版,這次《最終幻想7 重制版》都是你決不可錯過的佳作。