「合金裝備」為何成為遊戲界的一代傳奇?

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「合金裝備」為何成為遊戲界的一代傳奇? 遊戲 第1張

同樣是科樂美旗下的遊戲,「合金裝備」系列在國內的知名度遠遠不及「魂鬥羅」系列。許多人甚至可能會把這部劃時代的系列作品與後來的《合金彈頭》混為一談。事實上,這一現象的原因在於遊戲譯名。

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大多數國內玩家接觸《魂鬥羅》等遊戲的平臺並不是紅白機,而是小霸王學習機。「合金裝備」系列在小霸王上沿用了港臺舊譯——「燃燒戰車」。這個譯名直接導致遊戲後來難以推廣。然而,「合金裝備」的譯名仍不能體現遊戲特色,唯有官方譯名「潛龍諜影」暗示了這個系列遊戲的本質——戰術潛入類遊戲。

01動作遊戲市場的一縷清風

20世紀80年代,動作遊戲簡單粗暴,幾乎全部是玩家控制主角「暴力清關」,久而久之玩家開始厭倦。

「合金裝備」系列全新的玩法則令玩家眼前一亮:遊戲並不鼓勵與敵人直接交戰,玩家需要盡量避開敵人,使用豐富的道具和機智的策略取勝

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△《合金裝備:孿蛇》是任天堂GameCube平臺的獨占遊戲,由科樂美公司於2004年3月推出

如果按以往思路抱槍拼命,主角會遭遇敵軍在數量和攻擊力上均占絕對優勢的追殺,遊戲根本無法進行下去。如此一來,玩家必須更加謹慎地操作。之前的動作遊戲缺乏的正是這種緊張感。可以說,這部作品開創了隱蔽類和潛入類遊戲的先河。

然而,僅憑借「潛入遊戲鼻祖」的稱號不足以使這部作品成為一代傳奇。除玩法上的革命性創新外,「合金裝備」系列正式引入了遊戲電影化的概念。在該系列第一部作品中,遊戲制作人小島秀夫運用即時演算過場動畫,遊戲與影片水乳交融,劇情跌蕩放誕起伏,產生了極強的代入感。從此以後,該手段為其他公司所借鏡並沿用至今。

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為了實現以上創新,遊戲設備的性能必須跟得上。小島秀夫追求極致,拒絕使用彼時最流行的FC(任天堂紅白機),堅持在MSX上運行這款遊戲。

小島的選擇是正確的,MSX相對強大的性能讓本系列的初作引發了轟動,為「合金裝備」系列日後成為科樂美的王牌之作奠定了基礎。

02「合金裝備」系列的3D時代

20世紀90年代,科樂美髮展如日中天:它在日本電視遊戲市場所向披靡,到1992年,科樂美坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。然而,盛名之下的科樂美已經感到危機四伏。

1992年世嘉的《VR賽車》《VR戰士》和1993年南宮夢的《山脊賽車》掀起了3D遊戲的狂潮。盡管科樂美經濟實力強勁,無奈苦於存在技術短板,在這場革命中受到不小的沖擊。

從N64(任天堂公司1996年發售的第三代家用遊戲機)時代起,科樂美開始致力於遊戲的3D化。但遊戲精髓和3D技術的融合困難重重:「惡魔城」系列在PS2時代的兩部作品均遭遇滑鐵盧,「魂鬥羅」系列的遊戲模式更是否定了3D化的可能性。

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△《合金裝備3:食蛇者》是科樂美在PS2平臺發售的戰術潛入類動作遊戲,也是「合金裝備」系列的第三彈

與此形成鮮明對比的是,小島秀夫的「合金裝備」系列的3D化進程卻異常順利。這與小島提出的策略密不可分:遊戲模式基本保留《合金裝備2:固蛇》中已經完善的玩法,輔以少量充分利用3D效果的戰鬥,並借助3D技術增強遊戲表現效果。在3D技術尚不成熟的年代,這種「半3D化」的思路在保留遊戲精髓的基礎上充分利用了技術進步的紅利,成為一時的模仿對象。

在1997年美國亞特蘭大E3大展上,科樂美憑借《合金裝備索利德》(Metal Gear Solid)預告片收獲無數掌聲,玩家們驚呼「互動式電影時代」的來臨。小島秀夫在遊戲中大量借用電影中的經典鏡頭,遊戲中畫面的視點隨主角的不同動作隨時變換,再配合精彩劇情的過場動畫,遊戲的效果就像觀看一部高成本電影。

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△由《合金裝備4》原班人馬制作的系列正統最新作《合金裝備:和平行者》在E3上宣布登陸PSP平臺,2010年4月29日開始在日本全面發售

小島秀夫本人期望《合金裝備索利德》能夠取得全球百萬份的銷售成就,然而遊戲發售後勢如破竹,最終累計銷量突破700萬部,幾乎是科樂美進入遊戲業以來所取得的最好成就。至此,「合金裝備」系列正式成為科樂美20世紀90年代遊戲的國家棟梁,小島秀夫也逐漸掌握了遊戲制作的話語權。

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△小島秀夫

03反戰主義與人文關懷

單從遊戲的可玩性與視覺體驗角度欣賞「合金裝備」系列無疑忽視了這部遊戲的最大魅力,我們如果仔細體會劇情,則不難發現制作者的良苦用心。

縱觀整個系列,反戰思想貫穿始終。小島秀夫曾不止一次地公開表示,遊戲場景應該刻畫得盡量真實,把人物受傷與死亡的場景更完整地呈現給玩家,以達到令玩家反思的效果

2007年,在接受訪談時,他說:「直接反對暴力的遊戲不多見。在被毆打時,人會感到疼痛,臉也會變形,我想要把這些好好表現出來。不讓玩家看到這些痛苦,他們就不會明白。即使只是遊戲中的戰鬥,也要讓玩家感到要為自己的行為負責。」

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除此之外,「合金裝備」系列的劇情與同時期世界格局密不可分。無論是《合金裝備索利德》中對基因技術和核技術的反思,還是《合金裝備2:自由之子》中關於人類在數字時代身份迷失和文化傳承的討論,抑或是《合金裝備:食蛇者》中對愛國、忠誠和善惡的探尋,「合金裝備」系列表達了制作人對世界和人類未來的思考,反映出當時的時代面貌。

我們不能苛求一款遊戲能鞭辟入裡地批判現實,但作為一款遊戲,「合金裝備」系列的思想達到了前所未有的高度,這是一些劇情簡陋、生搬硬套的遊戲無法比擬的。

本文節選自《知日·日本遊戲完全進化史》特集

王自強/文 王宇翔/編輯 & 攝影

部分圖片來自網路

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