ESRB更新遊戲分級,開箱機制再引爭論 | 遊戲幹線

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ESRB更新遊戲分級,開箱機制再引爭論 | 遊戲幹線 遊戲 第1張

圖/某遊戲寶箱

文/無良

4月14日,為北美地區銷售的遊戲和其他娛樂軟體進行分級的行業自律機構娛樂軟體分級委員會(Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)發布新消息:他們將在分級認證提示中加入一條新說明,用來提醒消費者,遊戲中是否包含「隨機物品」的內購。

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實際上,最近幾年圍繞遊戲產品的監管,全球各國主管部門似乎都有了新的想法,一個最大的變化就是,除去原先的遊戲分級制管理外,一些政客、社會人士紛紛把矛頭指向了日趨流行的微交易、以及開箱子商業模式。

老生常談的問題:開箱子是不是賭博?

遊戲廠商想要合法賺錢,肯定要大力宣揚開箱子不是賭博,而多國的法律針對賭博的傳統條文也不再適用於開箱子系統,各國政府對此觀點不一。簡而言之,雙方的爭執焦點依然在於一個問題:開箱子到底是不是賭博?

比如在去年,英國皇家公共衛生協會催促英國政府,「應盡早把開箱列為賭博」,意味著至少在英國範圍內,加入開寶箱機制的遊戲很可能被定為「違法」。在9月份時,已經有部分英國機構向議會提出將開寶箱定為賭博的建議。在美國同樣有議員提交了禁止開寶箱的法案申請,試圖在立法層面對此進行限制。

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實際上,自2018年開始,全球監管部門都加大了對遊戲行業的規范力度,其中比利時、荷蘭等地的遊戲協會已經把開寶箱定為賭博,這一流行了多年的變現方式處境越來越艱難。

不過據相幹報導,「開箱」機制在全球市場貢獻的收入達到258億美元,幾乎相當於2019年全球遊戲市場規模的四分之一。因此,針對開箱子機制一刀切的行為,會引起不少全球範圍內遊戲廠商的收入下滑。

因此,此次ESRB的更新,更多像是一種為開箱機制加上限制的做法。2017年末,《星際大戰:前線2》等遊戲引發內購爭議後,ESRB於次年4月在分級提示中增加了「含內購」標簽,但這個簡單的標簽並不能有效區分「開箱抽卡」與DLC、皮膚、音樂、虛擬貨幣、去除廣告、訂閱、季票等等付費模式。因此,ESRB特地在新公告中說明,「含內購(包括隨機物品)」的特征就在於,消費者在購買之前不知道自己將獲得什麼。

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在未來的分級提示中,「含內購」和「含內購(包括隨機物品)」將會在不同的情況下使用:前者僅用於DLC、皮膚、音樂、季票等普通付費,後者則用於開箱、抽卡、扭蛋、「神秘禮包」等場合。

懷疑論:賭博形式與賭徒心理

為什麼國內外會有很多人懷疑開箱子機制是一種賭博呢?實際上,持懷疑論者主要從賭博的形式機制和心理來看待。

所謂賭博,即用鬥牌、擲色子等形式,是一種拿有價值的東西做註碼來賭輸贏的遊戲。目前,在西方社會中,它有一個經濟的定義,是指「對一個事件與不確定的結果,下註錢或具物質價值的東西,其主要目的為,贏取得更多的金錢和/或物質價值」。

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也就是說,參與賭博的人不一定只是為了拿有價值的東西做註碼來賭的等多的金錢,也包括其他具有物質價值的東西。類比於開箱子系統,玩遊戲的人,通過花掉現實生活中的金錢作為籌碼來打開遊戲中的箱子,賭箱子中可能包含著的自己所想要的有價值的東西,而雖然開箱子的人一定能夠得到的一定的東西,但不一定會得到自己想要的有價值的東西,這種對一個事件的不確定的結果就存在著賭博的成分。

同樣的,從心理學的角度來看,賭徒有自己的一套理論,被稱為賭徒謬論,其特點在於始終相信自己的預期目標會到來,就像在押輪盤賭時,每局出現紅或黑的概率都是50%,可是賭徒卻認為,假如他押紅,黑色若延續出現幾次,下回紅色出現的機會比例就會增加,如果這次還不是,那麼下次更加肯定,這是典型的不合數理原則,實際上每次的機會永遠都是50%。

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對於遊戲開箱這一問題,也有著實際的例子作為證據。澳洲環境與通訊參考委員會通過對7400多名遊戲愛好者進行調查研究得出了一個結論:在心理上開箱與賭博是類似的。研究顯示,有嚴重賭博問題的參與者更有可能把錢花在開箱上。

開箱子系統既符合賭博的形式機制,而參與開箱子的人有或多或少會存在著與賭博類似的心理問題,所以國內外會有很多人懷疑開箱子機制是一種賭博,也就不足為奇了。

對立面的聲音:隨機性必不可少

當然,認為開箱子不是賭博的人數也不少,那麼他們是怎麼認為的呢?

此前,EA CEO在投資者電話會議中表示,他們仍然將會繼續推廣遊戲內開箱,並會致力於向大眾傳播「開箱並不是賭博」的觀點。他們認為,例如在《FIFA》的終極球隊模式中,每次購買終極球隊包時,都能獲得一定價值的「開箱」物品,並且不允許玩家進行提現。所以,EA作為公司仍然是按照法律依法進行運營,並表示他們正「與全球的業內協會一起」,去澄清「開箱並不是賭博」。

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Take-Two總裁斯拉托夫也有過類似的發言:「我們不認為這屬於賭博。只要我們能夠為消費者提供更多內容,吸引他們沉浸在遊戲中,這樣做就沒問題。消費者會很開心。你不能強迫消費者做任何事情,要竭盡所能打造最佳體驗,吸引他們參與遊戲。在娛樂領域,吸引消費者參與就能創造價值,這一點永遠不會發生變化。」

簡而言之,開箱子和賭博是不一樣的,它是吸引玩家的一種方式,隨機性能給玩家帶來驚喜,這種隨機性和賭博的隨機性是不同的。同時,與賭博不同,賭博輸了就是輸了,而開箱子的玩家總能獲得一定的東西,並不會一無所有。而且,開箱子帶來的物品是無法用來交易的,玩家是無法提現的,這樣就終止了玩家通過開箱子獲取高級東西出售獲利的想法。

結語

從全球範圍來看,各個國家對開箱子是否構成賭博並沒有定論。目前在我國,由於沒有明確的針對於「賭博」的界定,開箱子系統依然處於灰色地帶。不過相信在未來,伴隨著全球範圍內對於遊戲隨機性的管控,以隨機性為名的內購行為會越來越被進行限制,留下的鑽空子機會將越來越窄。

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