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4月17日,網易旗下東方幻想題材MMORPG手遊《天諭》開啟了為期一周的限量刪檔測試。《天諭》這個IP大有來頭,5年前端遊公測時創下了「2小時用戶數量破百萬」的傲人成就,是網易的旗艦級IP。
《天諭》手遊目前在玩家中的口碑也相當不錯。在TapTap上,遊戲正式服的評分為8.9,測試服8.5;好遊快爆上測試服評分更是高達9.2。雖然遊戲評分不錯,但我卻對遊戲的實際表現抱有疑問,倒不是懷疑遊戲的表現力不行。
實話實說,近些年端改手的MMO不在少數,各款遊戲的畫面,遊戲體驗也基本大同小異。比如捏臉系統,《天諭》同樣足夠強大,光臉部就有5大部位34個具體細節可供調整,還有動態調色板功能。在開測前,網易甚至搞了個在線雲捏臉大賽的騷操作。
具體到遊戲裡,月夜下波光粼粼的汐語灣、浪漫唯美的星茸花海、穿透迷霧的星辰燈塔等等,這些景象都足夠精致唯美,不少風景都是壁紙級別的。為了讓玩家更好地欣賞這些美景,端遊的飛行系統得到保留,而且玩家不僅可以上天,還可以下海。
但話又說回來,現在但凡一款規格稍微大一點的MMO,誰的捏臉不夠強大?誰的畫面不夠精美?遊戲單靠這些是拉不開差距的。在接觸遊戲之前,我不認為《天諭》的遊戲體驗會和大部分MMO手遊有多大的區別。
隨後我就被打臉了。誰能想到一款MMO手遊能有不輸單機遊戲的角色扮演體驗呢?
1.節奏:原來MMO的劇情體驗也可以如此舒適
作為一款以東方幻想為題材的MMO,《天諭》的故事發生在端遊10年前,開局沒有苦大仇深的國仇家恨,也沒有多方角逐的鬼域伎倆,有的只是一段背井離鄉、渴望探索未知世界的冒險之旅。故事前期的基調較為歡快,而且喜歡瘋狂玩梗,時不時會讓玩家會心一笑。
除開小部分遊戲外,劇情往往是較為尷尬的存在,畢竟遊戲嘛,好不好玩才是最重要的。對MMO來說,講故事同樣不是它的首要任務。但接觸過《天諭》後,筆者卻感受到了它認真講故事的態度。
遊戲沒有在一開始就塞給玩家一大堆龐雜的背景設定,整個世界是隨著劇情的發展才慢慢鋪展開來的。在對故事節奏的把控上,《天諭》的表現相當不錯,除了慢慢鋪展開來的各種資訊外,劇情的精彩程度也相當之高。
《天諭》一開始圍繞NPC講故事,隨後才慢慢將玩家這個「外來者」帶入這個新的世界,並逐漸將重心過渡到玩家身上。如此一來,無論是邏輯上的合理性,還是體驗的流暢性都要好上不少。
(又快又短?!)
另外,筆者覺得《天諭》最值得稱道的,是劇情沒有淪為單純的附庸。雖然一開始的故事章節也承擔了新手引導、遊戲玩法介紹等作用,但遊戲肯在人物身上花翰墨、劇情也較為跌蕩放誕起伏,對話暗含線索、結局時有反轉。
故事開局,玩家在船上認識了一對剛結束婚前旅行的戀人南歌和夏顏,並與他們成為朋友。一開始兩人在玩家面前瘋狂撒狗糧。單身狗(筆者)雖然生氣,但隨著劇情發展,在了解到夏顏半年前曾遭遇海難一度了無音訊,南歌因傷心身染重疾,最終兩人靠著生死相依的執念重新相聚,筆者也不免開始跟著欣喜。
但故事並沒有這麼簡單就結束,在玩家正式踏上雲垂大陸後,劇情以南歌突然發病,需要玩家幫忙將禮物送給兩人的朋友為由,開始讓玩家接觸接將要登場的各種角色,同時也教學的正式開啟。
此時故事依舊圍繞這對戀人展開,在和眾人的對話中,玩家會進一步了解到南歌和夏顏的過去,並且很多對話都在暗示這個故事的結局走向。
比如在見到楊無一時,他認為「夏顏那種大條妹子因為戀愛變心細了」,而旁邊的白露則補充道「那場海難之後,她就和以前大不一樣了」,隨即又解釋「經歷過那樣的事情,有些變化也是在所難免的吧」。這兩句似乎都在暗示什麼,但又沒有說得太過直白。
隨著劇情進推進,在眾人的介紹下,玩家會對兩人的愛情到底有多美好有更深的認識。蘇瀾城裡的流傳著這樣的傳說:船難後,南歌每天都在晝夜交替時來到鐘樓之上敲響「平安鐘」,向「黑帝女神」祈禱,最終真誠打動了女神,夏顏這才奇跡般的從在船難下幸存並歸來。
隨後玩家還能了解到更多,也會得到更多有關結局走向的線索,例如在見到韓子惠時,他稱讚「夏顏是個令人敬佩的女子,經歷了那種事故仍未向大海屈服」;在去找端木澄的路上,一個無賴提到他曾看見夏顏三更半夜從城外的花海那回來……
這些線索有些較為明顯,有些較為隱蔽,但無疑都能勾起玩家的好奇心,期待接下來會有怎樣的發展。隨著真相揭曉,玩家再回憶起之前的對話,才會驚覺原來一切早有暗示。
因為《天諭》肯在角色上花翰墨,NPC變得更加立體形象,所以當遊戲最後將決定故事走向的權利交到玩家手中時,玩家會更自然地代入到角色中去,糾結自己該如何選擇,才能讓自己的朋友有一個美好的結局,這種沉浸感甚至能媲美單機遊戲的角色扮演體驗。
難能可貴的是,除了開篇這個動人的愛情故事之外,《天諭》接下來的劇情也不乏觸動人心的內容,比如靈猿族篇章,看似是一場無恥的背叛,其實真相遠沒有想像的那麼簡單。
值得一提的是,《天諭》每幾個篇章所構成的完整劇情短篇,在講述一個個故事時,也不忘將主線劇情線索一點點釋放出來,逐步引導玩家與故事節奏同步。
2.玩法:比起MMO,《天諭》更像一款鼓勵玩家探索的開放世界單機遊戲
另一個與劇情相得益彰,並且顛覆我對MMO固有認知的,是《天諭》不僅有多元立體、富有生機遊戲世界,而且這個世界充滿探索的樂趣。
宏大的遊戲世界,除了畫面之外,內容把控能力是更為考驗廠商實力的部分。在為玩家創造了一個夢幻的雲垂大陸後,《天諭》在努力讓這個大陸「活」起來。
以如今大多數遊戲都會標榜的動態天氣系統來說。其它遊戲可能就是一個簡單的天氣變化,但在《天諭》裡,下雨了,NPC會躲雨會撐傘,玩家雨中待久了會抱住身子發抖;要是碰上打雷,那可得小心,因為說不定走著走著就被雷給劈了。
在我看來,這才是動態天氣系統應該有的表現。
而讓這個世界「活」起來的另一個關鍵,在於遊戲中的NPC也是「活」的。他們有自己的脾氣,例如會抱怨你撞到他們,不允許你拍照等;他們還有自己的生活,NPC會在街道上打工,會混進你的副本裡;除了重要NPC,某些看似無足輕重的路人也會觸發一些探索劇情…
最後,如何讓玩家和這個世界產生交集,才是真正讓世界「活」起來的關鍵。
在這方面,《天諭》值得肯定,它大幅弱化了以往MMO下副本刷日常的機械性作業,通過豐富戰鬥之外的玩法內容鼓勵玩家探索世界。為此,遊戲還特意為玩家設計了「探索相機、探查、怪物變身、播放音軌」這四個冒險家技能。
(照相還有專屬技能)
千萬別小看這四項功能的重要性,它們可是玩家探索遊戲最為重要手段。另外,在這四項功能的加持下,遊戲玩法不僅擺脫了「接任務、到某地取/打某樣東西、回去復命」的跑腿模式,而且也擺脫了全自動尋路的「一條龍」服務。
以「探索相機」這個功能為例,《天諭》不僅將在遊戲中拍照合理化,還為其加入了強大的體感功能。玩家在打開拍照功能時,會有一種透過手機照相的錯覺。不過更值得肯定的,是拍照功能在遊戲中所起到的作用。
例如某次我在街上看到三個無所事事的市民,上前打聽,觸發了一個探索任務。據三人說,附近的一間房子在鬧鬼,在和關鍵人物對話後,我獲得了門前大樹很可疑的線索,此時任務不再有任何指引,玩家需要掏出能夠顯示魂靈的探索相機,才能進一步推進任務。
除了推進任務,拍照還是玩家記錄遊戲世界的重要手段,裡面的景點和生物都需要玩家拍照後才會記錄到冒險手冊中,同時這個記錄過程本身也是一項探索任務。對於那些喜歡收集的玩家來說,發現不同景點和生物並將其記錄下來,本身就已經足夠有趣。
其它三項功能同樣有著舉足輕重的作用,例如探查可以讓玩家發現某些偏僻角落的寶箱;播放音軌可以讓玩家收集遊戲中不同的聲音並將其播放出來;怪物變身則能讓玩家成為其它種族,了解那些一度只是「經驗包」的小怪們的故事。
《天諭》還有社會系統,也就是各種副職玩法,社會等級達到一定等級,還能開啟職業功能,成為擁有各種獨特技能的角色。此外,整個世界還分布著各種小遊戲和收集物品等待玩家去發現。
總而言之,《天諭》可探索的內容十分豐富,與其說這是一款MMO,到不如說這是一款具備多人在線刷本,擁有社交功能的「單機」,探索世界才是遊戲真正的樂趣所在。
3.所以《天諭》手遊到底有何不同?
「端改手」除了需要適應平臺的變化,還要適應玩家遊戲理念的變化。如今大部分玩家的時間都比較碎片化,佛系休閒玩家也不在少數。端遊時代那種將超大副本、玩家競技作為最大賣點的思路也許已經不是最佳選擇。
雖然不少「端改手」會強調為玩家提供不亞於端遊的體驗,但還原端遊體驗絕不是這些遊戲的目的。可以說,變革從一開始就有了,只是大部分遊戲至今沒能找到正確的方向。最初產品較少,玩家倒也不會過於挑剔,但隨著MMO手遊越來越多,同質化現象也更加嚴重。
部分廠商起初還可以通過技術上的優勢,在畫面表現力等外在方面和對手拉開差距,但隨著後來者不斷跟進和技術瓶頸的出現,市場又不可避免地陷入「千遊同戲」的尷尬局面。
《天諭》手遊的特別之處,正如前文所述,與其說這是一款MMO,倒不如說這是一款具備MMO功能的「單機」。玩家在裡面能夠體驗到更多的探索樂趣,有更多的玩法選擇,無論故事、人物,還是整個世界都更加深入人心。
這樣帶來的好處,就是玩家能夠各取所需。無論是喜歡組隊刷本PVP的硬核玩家,還是熱衷交友聊天的社交玩家,亦或熱衷探索收集的單機玩家,他們都能在這個遊戲找到適合自己的玩法。
總結起來,就是《天諭》手遊多元、自由、沉浸感強,更重要的是,遊戲對不同需求的玩家包容度更高。它能否引領MMO手遊新的變革,只能靜待時間給出答案。但有一點可以肯定,即這是一款有別於主流MMO的遊戲。
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