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張一鳴說過,世界不是只有你和你的對手。
這句話是在2016年接受《財經》採訪時說的,前一句則是張一鳴總結頭條(字節跳動)的業務擴展邏輯——盡量不做別人已經做好的事,如果要做,要比別人做得更好。
遊戲就是字節跳動想要做得比別人更好的業務,確切的來說,在很多人眼中,是要做得比騰訊更好。在免費榜(超休閒遊戲)上,通過《消滅病毒》《音躍球球》等人氣產品,字節跳動已經邁出了一步。
暢銷榜(重度遊戲)上,借助不斷的投資收購和人才招聘,《赤潮》《熱血街籃》的推出,字節跳動也在步步緊逼:其關鍵點,更落在了字節跳動近期獲得獨家代理的產品《火影忍者:巔峰對決》上。
糾結的爭奪,半年不到從傳騰訊獨代到頭條確認獨代
為什麼《火影忍者:巔峰對決》這麼特殊?從產品性質上看,它是全球第一款火影IP改編的MMO產品,跳出了漫改手遊固定的卡牌套路,有更大的機會(當然也有更多風險)。
從品類上看,MMO手遊基本快成了騰訊網易兩家巨頭的自留地,《火影忍者:巔峰對決》會是一把刀,幫字節跳動從這塊大蛋糕中重新切走一塊,符合外界對於字節跳動遊戲業務改寫格局的預期。最關鍵的是,這把刀原本是騰訊的。
目前,火影IP漫改手遊,人氣、口碑、成就好的都在騰訊麾下,精確些是騰訊遊戲魔方工作室群手中,《火影忍者Online》、《火影忍者:忍者新世代》和《火影忍者》共1款頁遊、2款手遊,基本牢牢盤踞頭部市場。
在2月GameLook制作的一份國內二次元手遊收入榜中,魔方旗下的《火影忍者》和《火影忍者:忍者新世代》, 2019年iOS收入分別達8億、1.8億,其中,《火影忍者》更位居TOP3,僅次於《陰陽師》和《明日方舟》。
按理說,一款全新的火影IP手遊,並且做了品類上的創新嘗試,對於騰訊而言理應不容錯過,事實早在去年9月底,坊間就有傳聞騰訊獨家代理了《火影忍者:巔峰對決》,個別渠道還更新了這一資訊。
2019年11月28日,研發商凱撒文化在深圳舉行了「蓄勢·待發」戰略發布會,日本IP版權方、騰訊遊戲團隊和凱撒研發團隊,共同參與了騰訊遊戲·凱撒文化戰略合作啟動儀式。加上《火影忍者:巔峰對決》作為重磅產品被介紹,相幹報導已經實錘「凱撒文化與騰訊合作推出《火影忍者》」。
但結果,《火影忍者:巔峰對決》獨代今年4月最終花落最大的潛在對手字節跳動,確實令人震動。如果說字節跳動做遊戲是突入騰訊腹地,那麼取代騰訊拿下《火影忍者:巔峰對決》獨家代理,意味著字節跳動恐怕是要捅騰訊心窩了。
請自行代入角色
起初意向輕度,2年研發的漫改MMO
《火影忍者:巔峰對決》是一款定位「開放性大世界」的3DRPG手遊,遊戲採用標誌性的「三渲二」風格,以還原原著角色和劇情。
和過去火影IP手遊注重格鬥稍不一樣,《火影忍者:巔峰對決》在保留格鬥作為核心玩法的同時,將開放世界也作為了一大賣點,官方宣稱「開放式的大世界即時戰鬥」,且玩家能運用原著中忍者跑、爬樹、水上跑等動作,去到任何你想去的地方:「跳到任何樹上、屋頂上。在木葉村屋頂睡覺、在沙之國巨型沙丘上看日出都可以。」
此外,成長、天氣、社交等MMO必備的系統,《火影忍者:巔峰對決》一應俱全。為了彌補無法第一人稱扮演喜歡角色的缺憾(玩家表示:總不能大街上都是鳴人佐助),遊戲也引入了類似卡牌的忍者收集系統,玩家可在遊戲中體驗集齊第七班、三忍、人柱力等角色的樂趣。
2019年7月,籌備赴港上市的手遊廠商諾壹文化在香港展開發布會,會上公布了《火影忍者:巔峰對決》。當時,火影動畫制作委員會成員的集英社(漫畫連載)、「小丑社」(動畫制作)和東京電視臺(動畫播出)幾大公司代表共同站臺。諾壹文化還透露,遊戲已研發接近2年時間。
諾壹文化不是遊戲研發商,《火影忍者:巔峰對決》研發商是凱撒文化,諾壹文化在當中扮演的是一個IP運營商的角色——拿到IP改編權,說服版權方從輕度改為重度品類,再選擇合作的CP進行研發並協助監修。
而在重要的國服市場上線前,《火影忍者:巔峰對決》已經率先在歐洲、東南亞等地區開放了測試,海外運營也是一家中國公司,蘇州遊遊網路科技。
今年4月初,凱撒文化在回答投資者提問時表示,《火影忍者:巔峰對決》已獲得字節跳動獨家代理,而非此前外界默認的騰訊,月底年報發布時又進行了重申,這款人氣IP改編產品國服獨家代理的歸屬,徹底塵埃落定。
多方態度曖昧,字節跳動更勢在必得
回歸到開始的問題,為什麼不是騰訊?從騰訊自身的角度看,騰訊的確有機會拿到《火影忍者:巔峰對決》獨代,去年11月底和凱撒戰略合作啟動儀式已經足以說明問題,相幹新聞也未因「事實錯誤」撤稿。騰訊沒有代理的原因無外乎兩點:一是騰訊不想要,二是被人搶走了。
憑借強悍的發行實力,代理層面騰訊擁有首次評審的權力,業內CP的產品出來,第一波大概率要給騰訊過目,《火影忍者:巔峰對決》會是例外嗎?有可能,但又不大可能。這就形成了一個矛盾,騰訊的確對產品感興趣,但最終沒要,是照顧自家自研團隊的情緒?還是有人中途橫刀奪愛?不好說,但就結果看,《火影忍者:巔峰對決》確實去了騰訊最想不去的對手那裡。
盡管沒有投資關係,凱撒文化和騰訊一直合作良好,《獵人×獵人》、《新三國榮耀》和《銀之守墓人》等產品均和騰訊簽署了獨代協議。但值得注意,雖然是戰略合作夥伴,但凱撒文化又並非完全傾向騰訊,如《三國志2017》交給了靈犀互娛發行,日服又簽給了英雄互娛。《妖精的尾巴》、《幽遊白書》兩款漫改產品代理同樣懸而未發。
凱撒目前的做法是騰訊、阿裡和頭條等多方同時下註。這一點IP版權方也類似,眾所周知日本版權意識領先,日本動畫通常採取制作委員會形式分攤風險,同時也使得IP所有權被分割。這種「雞蛋不放在一個籃子裡」的意識延續到IP授權,導致很難看到一家公司拿走全平臺全品類的改編權,而是卡牌一個、SLG一個、MMO一個……
版權方和研發商多頭下註的意識,給了字節跳動「NTR」的機會。有媒體曾援引自稱內部人士言論,批評字節跳動對重度遊戲認知不足,4月也曾出現了專門點名打擊字節跳動遊戲業務領導層的文章,GameLook用過字節跳動遊戲業務負責人嚴授一句話進行分析,這次可以再用一次,嚴授曾說 「磨刀不誤砍柴工。不過專心做磨刀匠也是不行的」。
言下之意很明顯,重度遊戲自研十分重要,但發行業務線也不能停,字節跳動需要一款能夠長期在暢銷榜站得住的重度遊戲,不僅僅是證明自己,同樣也向CP展示實力,這樣才能獲得更多的產品儲備。騰訊的《火影忍者》,已經證明了火影這個等級的IP改編手遊的長線運營資質,換言之,《火影忍者:巔峰對決》對字節跳動的重要性,遠遠大於其對騰訊的重要性,字節跳動怎麼拿到獨家代理的過程,反而不重要了。
結語
不同於以往的喊話威脅,或者說邊緣侵蝕,字節跳動獨代《火影忍者:巔峰對決》,將會是字節跳動和騰訊在遊戲領域的一次真刀真槍的交鋒、一次距離最近的貼身肉搏。
當然,在字節跳動嘗試「近戰」的時候,騰訊也在試圖通過休閒遊戲買量發行打擊對手目前的核心能力。在GameLook看來,兩虎相爭未必會有一傷,而是將為業內開發者帶來更多機會,隨著兩家巨頭甩開膀子角力,今後的遊戲市場還會更加精彩。
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