暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了?

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暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第1張

暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第2張

暴雪的《魔獸世界》雖然不像《英雄聯盟》《DOTA2》那樣,借助電競化的東風,非常直觀地改變了很多玩家的人生軌跡,但對數以萬計的80後、90後們來說,他們在艾澤拉斯的那段旅程,同樣是生命中最具濃墨重彩的一部分。

除了遊戲本身的魅力外,關於這一點,很大程度上是因借助《魔獸世界》的社交性來實現的。但就魔獸的社交性問題,暴雪的前後兩任總裁,現在卻有了不同的見解。

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暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第4張

暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第5張

事情是這樣的:五一勞力節前,暴雪的前任總裁Mike Morhaime,在一個公開的活動會議上表示,《魔獸世界》是他們當年做的社交性最高的遊戲,但是魔獸這些年的變化,已經降低了遊戲社交性。

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暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第7張

暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第5張

經常關註暴雪遊戲的玩家,對這個人應該會有點熟悉,作為聯合創始人,從1991年到現在,Mike Morhaime在暴雪整整工作了27年。換個角度看,當年很多玩家所推崇的那一句「暴雪出品,必屬精品」,大概都有他貢獻的一份力量。

而據外媒報導,在最近的動視財報電話會議上,暴雪現任總裁J. Allen Brack對此卻是有不同的意見,他表示並不想和Mike Morhaime去爭論《魔獸世界》成功的原因,但《魔獸世界》在不斷傾聽社區的意見後,已發展成一個「現代遊戲」,玩家們可以更容易在遊戲中找到朋友。

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暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第10張

暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第5張

這種感覺,就像大街上,前任和現任相遇後,一方忍不住開嘲諷,另一方則是在捍衛自己的幸福。說起來,這不是Mike Morhaime這個前任對暴雪的第一次吐槽,而暴雪離職員工對自己老東家的吐槽案例,在過往同樣不少。

讓這件事情,吸引到不少玩家關註的則是是《魔獸世界》社交性,以及「現代遊戲」這四個字。

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暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第5張

對很多人來說,《魔獸世界》恰如其名,儼然是一個自成一體的世界。暴雪用無數的細節設計,賦予了這個世界以靈魂。比如食草動物和食肉動物之間生動的食物鏈關係;酒館裡那個像青澀大男孩一樣經常偷窺老板娘的苦工……哪怕現在的3D引擎和美術近乎逼真,無數的MMO網遊更加精致,但論起誰是MMO遊戲的王者,《魔獸世界》大概還是會被提及最多的選擇。

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暴雪兩任總裁隔空「掐架」!魔獸世界的社交性到底是強了還是弱了? 遊戲 第5張

《魔獸世界》之所以讓人念念不忘,除了遊戲性,還有陪伴著玩家們一路成長上來的社交功能。插件、論壇、貼吧等工具的層出不窮,在遊戲之外,玩家們如同為遊戲重新加持了一道社交空間。副本+語音工具的組合,這個當下已經濫大街的操作,放在曾經的魔獸裡,卻因為副本機制問題,大大拉近了人與人之間的關係。這種關係,不僅僅是某些網遊裡淪為純聊天嗨歌的娛樂功能,他更多的像是一種在戰火中共同奮戰過的戰友情。不僅如此,這種人與人之間的龐雜關係,還表現在路上陌生牧師送上的一口奶、隨行法師主動送上的食物等等。

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或許也正是因為這一段扛過槍打過戰的情誼,才會讓一句「為了部落\聯盟」,使得無數人血脈賁張。《魔獸世界》懷舊服的排隊熱潮難消,真的只是因為大家想去體驗那些老內容嗎?

變成了「現代遊戲」後的《魔獸世界》,其實也並不好去判定這個方向的好壞,因為他很符合現在一些年輕玩家的遊戲方式。比如隨機副本的出現,固然讓人與人之間的交流減少,但他就像無數國產手遊裡的便捷組隊一樣,可以大大減少因為漫長等待帶來的煩躁感,節約玩家的時間。

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很多人都在吐槽工作室和打金團,他們大大改變了過往相對單純的人際關係,使得現在的遊戲社交關係更加趨於功利和形式化。反過來看,其實也正是玩家們的需求和欲望,催生了這些看起來有些畸形的存在。一個有活力的經濟市場,或許也很難完全根除這些遊離在灰色邊緣的產業。

說到底,暴雪對《魔獸世界》的改變是主要原因,但玩家們變味了的心何嘗不是在推波助瀾呢?

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