採訪《對馬之魂》藝術與創意總監:創造一個重視投入感的開放世界

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採訪《對馬之魂》藝術與創意總監:創造一個重視投入感的開放世界 遊戲 第1張

自2017年10月末公布以來,《對馬之魂》始終是猶抱琵琶半遮面,除了幾段視訊之外沒有放出過什麼詳細介紹遊戲內容的資料。在5月份我們終於得以通過一段近20分鐘的演示一覽遊戲的部分內容。《對馬之魂》的探索、戰鬥都極具武士風格,與傳統刀劍動作遊戲不同,它留有上世紀日本經典武士片的風韻。

  

最近我們有幸與幾家國內媒體一起採訪了《對馬之魂》的藝術與創意總監 Jason Connell 先生,就玩家關心的戰鬥、探索以及遊戲開發過程中的一些趣事進行了討論。

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Jason Connell

對馬島的武士精神

 

談到《對馬之魂》,玩家第一想到的就是遊戲的題材 —— 對馬島戰役,事實上想要開發一款以日本中世紀為背景的遊戲,有很多種選擇,而之所以選擇將對馬島戰役作為故事舞臺,Sucker Punch 內部也經過了一定的探討。

  

當決定制作一款有關日本中世紀歷史的遊戲時,開發團隊就開始物色合適的背景。雖說已經有很多電影、遊戲可以作為參考,但是當研究了一些發生在對馬的故事後,他們發現這段歷史非常耐人尋味,它講述了武士保護家園的故事,是一段體現勇氣的事跡,這激發了制作組在那個世界講述故事的靈感。

採訪《對馬之魂》藝術與創意總監:創造一個重視投入感的開放世界 遊戲 第3張

很少娛樂作品會涉及到這段歷史,更多都是把故事放在之後的時代中。聚焦在對馬島戰役上給予了開發團隊更多的可發揮空間,這也是其中一個它更吸引人的因素。

  

作為 SIE 全球工作室的一份子,Sucker Punch 與 SIE 日本的團隊有著緊密的合作關係。SIE 日本對 Sucker Punch 選擇的故事背景很是滿意,提供了相當多的支持,Sucker Punch 得以很快就前往日本,在對馬島進行取材活動,他們拍了很多照片,也參觀了不少藏有豐富歷史資料的博物館。

  

另外,Jason 本人是黑澤明的忠實粉絲,也很喜歡三池崇史執導的《十三刺客》等武士電影,他從中都獲得了不少靈感來制作遊戲,能夠制作《對馬之魂》這樣同題材的遊戲是一件非常榮幸的事。而極具黑澤明電影風格的「武士電影」讓遊戲能夠以更懷舊的畫風來呈現世界,玩家可以隨時在菜單中啟動或關閉「武士電影」,方便玩家在一些特殊的地方體驗傳統武士片的風格,「武士電影」還會有聲音方面的調整,讓其更有老電影的韻味。

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黑澤明

既然說到了武士電影對遊戲的啟發,那麼就要提到另一位塑造對馬島的至關重要的角色 —— 作曲家梅林茂先生(《十面埋伏》《一代宗師》等電影的作曲),他為《對馬之魂》量身打造了出色的樂曲。談到邀請梅林茂先生加盟時,Jason 表示 SIE 全球工作室的音樂團隊十分出色,他們一直致力為各個開發計劃找尋最匹配的音樂人。在選擇期間開發人員試聽了很多不同作曲家的樂曲,他們發現梅林茂先生的風格非常契合遊戲世界的氛圍,而且他的音樂觸覺、親和的性格以及對待作品的嚴謹態度都讓他成為了出色的人選。

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梅林茂

在合作前 Jason 曾到日本拜訪過梅林茂先生,發現他的曲風與《對馬之魂》極為匹配,所以梅林茂就被邀請加入到項目中。由於遊戲的體量很龐大,所以制作組又邀請了之前和梅林茂有過合作的作曲家Ilan Eshkeri(他們合作過電影《少年漢尼拔》的原聲音樂),兩人的合作讓《對馬之魂》的音樂更上一層樓。

  

說到劇情,《對馬之魂》的故事講述一個從小學習遵重武士之道的武士,為了保衛家園而必需改變並犧牲自我。對他而言選擇並不容易。他身邊將有很多人 —— 家人、朋友,或是剛巧被他所救的人 —— 對他述說各種選擇。有些人很支持他成為戰鬼,以拯救對馬島為先,有些人則持反對意見,覺得名譽重於性命,不可玷污武士之道。遊戲中雖然不包含劇情分支選項,但劇情將會反映在玩家遇到的所有人身上,因此玩家遇上的人越多,參與的支線越多時,就會看到更多主角鏡井仁對不同人物及世界的看法。

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而作為包含 Sucker Punch 史上規模最大的世界的遊戲,《對馬之魂》的內容量自然也受到玩家的關註。Jason 表示他們希望創造一款能同時兼顧喜歡慢慢探索及直奔主線的玩家的遊戲,所以兩種玩家的通關時間也會有明顯的差異。在進行遊戲測試的時候,有的測試人員玩了五天也沒有完成遊玩的內容,甚至有的人連主線都沒看完,因為有太多的東西可以探索了。Jason 很有信心地說《對馬之魂》絕對是 Sucker Punch 史上最龐大、最具野心的遊戲。

  

看完最新的演示內容後,相信很多玩家會對遊戲開放世界的設計抱有一些疑問,想知道《對馬之魂》和其他開放世界遊戲有什麼不同之處。Jason 表示,雖然過去有很多精彩的武士題材遊戲,但是像《對馬之魂》這樣集武士傳奇故事、強烈的冒險成分以及開放世界內容於一身的遊戲是幾乎沒有的,所以這是遊戲最獨特的地方,也讓開發團隊能夠創造出與眾不同的世界。

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就拿 Sucker Punch 此前的看家作品系列《臭名遠揚》來比較,《對馬之魂》世界的規模也同樣不是很大,但焦點與之相距甚遠。《臭名遠揚》注重的不是世界塑造,而是讓玩家享受非比尋常的力量,享受變身超級英雄的體驗,而《對馬之魂》則是讓玩家置身於一個美麗的世界中,同時需要玩家來守護家園。

  

除了武士要素之外,《對馬之魂》另一個獨特之處就是竭盡所能讓島去指引玩家,運用雀鳥、狐貍、風等來源於大自然的內容帶來更主題性的體驗,而不是單純給個指示說下一步玩家該去哪。

讓風來指引前進的方向

  

最新的近 20 分鐘演示中,「風」這個元素無疑成為了玩家們關註的焦點,它替代了傳統開放世界遊戲中的小地圖或是指示點,來引領玩家探索世界。在遊戲開發初期,開發團隊考慮的是讓《對馬之魂》看起來是怎樣的風格,並要為美術帶來動感的效果。風可以表現出那種流動的意象。整個對馬島都是鮮活的、樹、草、花都是搖動的。

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風是引導玩家探索世界的主要方式。它不但可把玩家從 A 帶到 B,還可把玩家引領到地圖上的任何地方。玩家可以在地圖上隨便點一個不認識的地方,然後讓風來帶路。有時候風會把玩家引到可推進遊戲的地方,或是一些沒有找到的隱藏內容。如果看不到的話,玩家還可以選擇讓風指引到最近的一個身上,比如花朵、服裝等等。

  

Jason 坦言,設計風來作為指引在技術上會遇到很多挑戰,這是因為 Sucker Punch 做的內容要比其他遊戲更多。很多開放世界遊戲中都有視覺動態表現上的風,單單展現動態效果上並不是什麼少見的事,不過從引導這個方面來塑造風是技術上的一次新挑戰。要讓動態的風需要指引方向,引導玩家來到標記的位置,它不僅僅只是存在於畫面背景的裝飾物,而是帶有了目的性,所以制作起來確實有些難度,但是 Sucker Punch 有著極棒的技術與美術團隊,他們用了很長的時間來打磨,讓風的表現更加令人滿意。

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Sucker Punch 的目標一直是打造沉浸式的體驗,所以希望螢幕上不會出現太多的 UI。他們意識到可以用風來指引玩家探索世界,來取代小地圖之類的指引型 UI,這種電影化的視覺表現在主題、視覺以及意義上都十分出彩,並且在各種方面都和遊戲完美契合。

  

另一方面,黑澤明在電影中也會用風來表現動態(尤其是經典影片《亂》),開發團隊從中得到了啟發,所以風這個要素十分適合用於熱愛故鄉的仁身上,一方面成為他的嚮導,另一方面還能夠帶來濃重的電影感覺。這激發開發團隊不僅僅是把風作為視覺背景上的表現形式,而且還能和敘事與探索聯繫起來。

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《亂》

事實上,開發團隊還有其他為玩家引路的要素尚未介紹。為了創造一個重視投入感的開放世界,他們盡力開發出多個不同的方式,以有趣又清晰的手法去引領玩家。

像武士一樣去戰鬥

  

說到《對馬之魂》的戰鬥,在演示中玩家可以看到一部分展示的內容,最具特色的還得是戰鬥開始前類似單挑一樣的「對峙」環節。Sucker Punch 制作《對馬之魂》是為了讓玩家仿佛置身於黑澤明風格的武士電影世界中,不僅僅是場景和世界觀,武士戰鬥同樣重要。

  

當玩家看到一群人巡邏時,就可以走過去引發「對峙」,玩家會和敵人中的精英較量,所以挑戰性更強,因為需要抓住合適的時機出手才能勝利。

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在正式進入正面戰鬥之前,「對峙」是有好處的。打比方說,同時對付六個敵人有些困難,而用「對峙」幹掉幾個敵人,進入正面戰鬥後,剩下的人相對來說就會好對付一些。

  

在進入正面對抗的武士戰鬥後,玩家可以切換不同的架式,演示中出現了「石」和「水」這兩種架式。架式是武士在戰鬥時常用的基本操作,切換架式代表著武士把注意力放到不同的敵人身上。遊戲中切換架式是為了更容易、更快去解決特定的敵人,比如對付用盾的敵人需要一種架式,對付用長矛的敵人則要用另一種架式。被很多人包圍時,更需要玩家掌握不同架式的優勢,這種選擇有很大的價值。

採訪《對馬之魂》藝術與創意總監:創造一個重視投入感的開放世界 遊戲 第12張

畫面左下角的黃色圓點則名為武士的「戰績」,玩家施展完美的行動(比如格擋反殺)時會積攢「戰績」,消耗「戰績」可以使用特殊技能,比如治愈自己,或是演示中出現的一記勢大力沉的橫切。某種程度上來說「戰績」是一種循環表現,用完美的行動積攢,通過特殊的行動去消耗。

採訪《對馬之魂》藝術與創意總監:創造一個重視投入感的開放世界 遊戲 第13張

而為了能夠盡可能還原武士戰鬥時的動作,Sucker Punch 也下了很大的功夫。開發團隊第一次去日本進行取材活動時曾造訪過岐阜縣,當地一個小鎮中有很多沿用傳統方法鍛造日本刀的刀工(Jason 稱其為 Sword Master),那時候他們親眼目睹了鍛造日本刀的過程,並學會如何拿刀,這是他們最初的靈感來源。

  

後期開發團隊還和一些專業人士合作了解到武士的戰鬥風格,他們邀請了兩位大師從遙遠的日本來到 Sucker Punch 的工作室進行動作捕捉,開發人員借此學習到更多武士動作的精粹,並且還邀請大師試玩遊戲並作出評價,整個過程非常有趣。大師還從日本帶來了真正的太刀(Tachi)和武士刀(Katana),有趣的是他們出招動作實在是太快了,系統都無法捕捉到其動作,所以開發人員得讓他們把動作放慢下來,才能把動作數據完整記錄,完成動捕過程,這次經歷讓開發團隊眼界大開。

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還有不到兩個月的時間,被玩家視為 PS4 最後一款第一方 3A 作品的《對馬之魂》就要發售了。在獨特的歷史背景之下,Sucker Punch 究竟能否為我們帶來不同於其他遊戲的傳統武士體驗,還請各位拭目以待。


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