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圖/《valorant》
文/大粉紅
如果有一款遊戲以電競項目為立項前提,它應該是什麼樣子的?
埋頭於各類電競市場調研報告中不難發現,國內電子競技市場的頭部項目已經很久沒有發生變動了,新項目的出現往往是曇花一現,而近年來做出相對完備電競生態的「新星」PUBG也已經開始走下坡路,今年有不少電競俱樂部都打算解散PUBG分部……
在日漸固化的國內電競市場,一個新的項目是所有業內人士都在期待的。
萬眾期待的電競項目
締造電競頂流《英雄聯盟》的Riot自然被賦予眾望,其近期公布的射擊遊戲《valorant》也成為了電競圈內的一大焦點。
雖然遊戲還處於內測階段,但國內的許多俱樂部已經在著手組建valorant電競分部,招募令幾乎飛到全網都是。
大家對《valorant》的期望,或者說對其成為新一代電競項目的期望很高。
和業內人士的態度不同,大多數玩家對Riot的《valorant》持觀望態度。作為Riot的第一款設計遊戲,玩家又充足的理由去懷疑《valorant》的遊戲素質;而在電競領域,像動視等多個老牌射擊遊戲廠商都很難打開的新的電競局面,缺乏射擊遊戲制作經驗的Riot究竟能不能把《valorant》做成一款火爆的電競項目,同樣要打問號。
提起2020年前後的射擊遊戲,比較有代表性的應該是《使命召喚16》,其精良的制作和手感優秀的「戰區」(吃雞)模式吸引了全球大量玩家。相對而言,《valorant》的觀感和體驗比較一般,在之前的宣傳片中,很多玩家「視訊通關」的感想是「就這」。
但就業內人士來看,《valorant》幾乎切中了一個優秀的電競項目的大多數要點。
如何判斷一款遊戲有沒有成為一個電競項目的潛力,目前主流的判斷方法有三點:
遊戲PVP是否公平?
遊戲PVP是否具備觀賞性?
遊戲的用戶基礎是否足夠厚?
微端包體,親民配置
目前我們來倒推這三個問題。首先作為一款內測遊戲,《valorant》的用戶基礎我們暫時無法用有效的數據來呈現,但根據以往經驗,這個問題至少可以拆解成以下兩點。
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遊戲的配置是否要求足夠低,包體是否足夠小?
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遊戲的規則是否簡明,玩家上手門檻是否足夠低?
首先是問題一,很多人下載遊戲時最直觀的感受就是「遊戲居然才這麼小?」。
《valorant》的遊戲下載包體只有4G不到,整個遊戲安裝完,遊戲文件夾的大小也沒有超過10G。在射擊遊戲動輒10G以上的2020年,《valorant》的包體顯得有點「袖珍」,而包體和規模和玩家的安裝曲線是呈負相幹的,10G以內算是一個非常親民的大小。
所以這也是許多玩家觀看視訊或體驗《valorant》感到「就這」的原因,為了鋪展玩家規模,《valorant》極力壓縮了安裝包體的大小。雖然這讓《valorant》難以到達玩家的預期,無論是玩法層面還是畫面和系統層面,作為一款遊戲肯定是缺乏驚喜的。
和安裝包體一起壓縮的還有的配置需求。
根據IGN此前爆料的配置需求,《valorant》的60FPS配置要求低到誇張。
這意味著在《valorant》中,玩家幾乎不用擔心配置的問題。橫向對比近兩年形陳規模或比較有潛力的電競項目,比如《PUBG》《堡壘之夜》《彩虹六號》,《valorant》的配置可謂非常親民。
然後是規則和上手門檻,《valorant》的主玩法還是FPS最經典的團隊爆破,即雙邊分為進攻方和防守方,進攻方攜帶炸彈,在單位時間內對目標進行爆破,雙方開局的時候也可以買槍——對於絕大多數射擊遊戲玩家而言,由《反恐精英》發揚光大的團隊爆破模式的規則簡直刻印到了DNA中,在規則層面,絕大多數玩家幾乎不需要學習成本。
規則的簡明拉低了上手門檻,相比起上下限差距極大的《反恐精英》,《valorant》加入了更多的輔助類設計,比如開局一定時間的活動範圍限制,有些門會被封住。
然後仔細觀察小地圖,這裡又加入了類似雷達視野的設定,可以根據隊友的視野來判斷敵人存在的區域。
此外,《valorant》還加入了一些奇怪的武器和技能,比如能制造火焰牆的手雷,或者能夠掃描一定區域的雷達弓箭,以及大招——這確實會讓人想起《守望先鋒》。
合理利用好這些槍法之外的設計,新手做好配合也能夠發揮出驚人的戰鬥力,一般局不至於出現「CSLIKE」中高手單人滅全隊的體驗。
觀賞性與公平性
簡明的規則與較低的上手門檻在一定程度上保證了遊戲的觀賞性。對於觀賞者而言,一款電競項目非常重要的一點是,如果他並不是這款遊戲的玩家,他能不能看懂電競比賽,他能不能直觀的感受到參賽雙方戰局優劣,能不能差距到賽事中一些比較重要的時刻。
MOBA類項目火爆與觀賞性的聯繫非常緊密,要知道,每年《英雄聯盟》S賽的觀眾,很大一部分本身並不玩《英雄聯盟》。從這一點倒推《valorant》能夠發現,《valorant》確實擁有成為一款電競項目的潛力。
作為觀眾,只需要稍微了解遊戲便可以無障礙觀看相幹賽事,知曉對局的雙方優勢和劣勢,捕捉對局中的精彩鏡頭。
然後在公平性上,射擊類遊戲的核心還是槍法,在《valorant》中,平衡的重點可能要放在角色(職業)的技能上,目前內測的中心也是放在了戰鬥數據的收集上。
目前Riot沒有透露《valorant》的商業化方式,但從其瞄準電競項目出發的產品制作上,外界猜測《valorant》很有可能採取純粹電競+BattlePass的模式進行盈利。
外界看法
從《valorant》第一個視訊公布開始,外界的評論量就隨著Twitch主播們的播放熱度一路水漲船高。
大多數聲音是比較看好《valorant》成為一款電競項目,相比起遊戲本身,大家對於《valorant》能不能成為一款電競項目更加熱衷。
知名主播Shroud在看完《valorant》的遊戲後就公開表示,《valorant》會成功。
這樣的評價加上有著電競頂流項目經驗的Riot,非常有說服力。
另一方面,Twitch的直播數據也支持著這點:
此外,上文提到的電競俱樂部動態也值得注意。公開資料顯示,Nip、T1、4AM、Sentinels等俱樂部都已經在組建《valorant》的職業戰隊,而在目前公開的俱樂部名單中,還出現了一些來自電競非主流國度,日本的電競俱樂部。
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