為什麼P5S讓對「無雙」已疲勞的我,真香了起來?

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為什麼P5S讓對「無雙」已疲勞的我,真香了起來? 遊戲 第1張

要說最萬能的遊戲題材,非無雙類莫屬。

三國戰國可以無雙,北鬥神拳和海賊王也能無雙。勇者鬥惡龍這種RPG可以無雙,火焰紋章這種戰棋也能無雙一下。好像哪個IP想要出點周邊產品,無雙類遊戲是肯定少不了的。

但是我一直對無雙類型不是特別感冒,總覺得這些遊戲設計比較陳舊,屬於闖關類,打起來三輕一重,容易審美疲勞。尤其一些IP改編作,往往劇情上也比較糊弄,作為粉絲不得不買,玩起來也就那麼回事。

為什麼P5S讓對「無雙」已疲勞的我,真香了起來? 遊戲 第2張

所以當去年光榮和Atlus合作的《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》(以下簡稱P5S)公布的時候,我內心其實有些小失望。看著Joker在一大群陰影的包圍中閃轉騰挪,用熟悉的割草配方砍殺敵人,一個成熟的無雙流水線產品就在我的腦海中漸漸成型了。其實不光是我,對無雙遊戲感情比較淡薄的歐美地區,當時也很少有人看好這部作品。

但隨著遊戲情報的不斷解禁,玩家的口碑也在一次次的宣傳中得到逆轉。官方自己就暗示這部作品是「P5-2」,制作規格很高,很多人也將其稱之為《女神異聞錄5》的正統續作。

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官方PV中暗示P5S就是P5-2

實際拿到遊戲後,我更是立刻「真香」了起來。其精美的演出,充實的內容和紮實的戰鬥系統都可以說超越了一款「衍生作品」應有的規格。

由於此前P5S只有日文版,很多玩家無緣此作。好在6月18日,中文版的P5S也發售了。趁著這個時間,今天跟各位聊聊,P5S是怎麼突破打破無雙的既視感,為自己正名的。

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這次中文版有PS4和NS兩個版本

不是無雙,而是P5-2

實際上P5S並不是無雙。準確地說,它將無雙類遊戲的設計法則,幾乎通通給丟得幹乾淨淨。

無雙遊戲趕場子救火的戰場設計?不要。割草敵方小兵時的節奏感?不要。刷武器的成長邏輯?全都不要,統統扔掉。

是的,這款遊戲的差異之大,甚至很難推薦給那些喜歡玩無雙的玩家。但不破不立,P5S吸引我的,恰恰在於它「不是無雙」,而是參照P5原版的流程與玩法,從零開始打造的遊戲。

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這款遊戲沒有無雙的戰場設計,但取而代之的。是近似P5本篇的RPG迷宮。玩家並非在戰場上打怪,而是在迷宮中進行探索,解開各種機關迷題,打開前進的道路,最後解鎖通往Boss的大門。不同的地圖有著不同的個性,比如北海道的冰城會刮起暴風雪,令玩家的視線受阻,必須摸索前進,找到點燃的暖爐;又如沖繩的人體實驗室,玩家可以躲破碎的窗戶後面,破窗對敵人進行偷襲;地京都的鳥居會將人瞬移,迷失方向。總之,戰場給人的是充實而豐富的體驗。

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Joker破窗偷襲

這款遊戲,也並不存在多少給玩家「割草」的部分。原因有三點。其中之一是遊戲採用了RPG的遇敵式戰鬥,玩家並不會直接在地圖上與敵人正面交鋒,而是如同原版一樣,敵人會先以「陰影」的姿態分布在地圖的各個角落,在玩家攻擊他們,或他們發現玩家後,戰鬥才會開打。

因此玩家可以像本篇裡一樣,通過潛入,高低差等迷宮特性對其偷襲,進入戰鬥後可以直接觸發總攻擊秒掉雜魚。取代了反覆按方塊三角的割草體驗。

第二個原因,在於遊戲將回合制RPG的指令選擇,也給一並融入到了戰鬥系統中,並作為其主要的輸出手段。聽起來似乎很矛盾,實則不然。玩家在遊戲中隨時隨地可以呼出指令選單,選擇Persona技能,此時的遊戲處於暫停狀態。這種設定,讓遊戲張弛有度,大大提升了策略性,也將P5原作以打擊敵人弱點為重心的玩法呈現了出來。在遊戲中,玩家通過選擇魔法,可以精準地對敵人進行弱點打擊,從而啟動終結的總攻擊,也可以進行回復,釋放增益魔法,或是打出高爆擊的物理技能。

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當然,技能的施放不是無限的。遊戲中對SP的限制要比P5本篇大很多,角色最初的幾十點SP,往往隻允許施放三四次魔法。而補充SP的道具不僅價格高昂,也有購買與合成的限制,迫使玩家必須對SP的消耗精打細算,將其當成一種必要策略。

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遊戲中的大部分敵人都是這種霸體帶盾的強敵

第三點,P5S可以玩出一種RPG遊戲的膠著感。玩家真正要面對的絕大部分敵人,並非是無雙式的武將和小兵,而是帶有護盾和霸體的敵人。你需要看準其攻擊的範圍和路徑,一面閃避一面用其弱點屬性的技能來破盾,特別是在Hard難度下,對方攻擊力極高,更加強調對戰況的理解和技巧的運用。

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遊戲裡的persona界面

可以看出來,負責本作開發的Omega Force,也就是俗稱的光榮的無雙組。完全沒有考慮過將這款遊戲往無雙類型上套的意思,而是真的將這款作品當作P5-2來對待的野心之作,力求的是在原作基礎上加入動作性,打造成一款標準的ARPG遊戲。

與怪盜團的周遊日本之旅

以上說了那麼多玩法上的還原,但粉絲最關心的,可能還是遊戲的劇情部分。

遊戲的劇情以P5本篇結束的一年後開始,Joker與心之怪盜團的各位成員久別重逢。卻不料被一位日本警察找上了門,稱各地都在發生新的「改心」事件,許多無辜民眾受害。眼看這一口黑鍋又要砸到周克頭上,心之怪盜團再度出發。為了證明自己的清白,周遊整個日本,調查事件的真相。

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心之怪盜團一年後再重逢

P5S沒有用其它衍生作品常見的「穿越到另一個世界」,或是冒昧插入一個無關痛癢的Boss等設定,而是大膽延續了P5通關後的時間線,將本已告一段落的故事接著講下去,對劇情的重視程度儼然已經達到了系列正統作的地步。

遊戲在流程上,也盡可能地保留了本篇的神韻。雖然沒有本篇的日曆式養成系統,但心之怪盜團為了解決事件,會走訪日本的各大城市,比如札幌、沖繩、大阪等地。而到了每個地方,並不會馬長進入關卡,而是先讓怪盜團領略這一地區的風土人情,收集敵人的情報, 順便吃吃玩玩,觀賞地標建築,與本篇在東京的日常生活遙相呼應。雖然遊戲畫面是動漫風格, 但城市的還原度很高,令人也忍不住一再駐足。

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雖然是動漫風格畫面,但P5S對觀光細節呈現很足

怪盜團說是為了自證清白而踏上旅程,氣氛卻未必見得有多緊張。我最喜歡的就是一行人在旅居車中有說有笑,打發路途中的煩悶,真的有種跟著他們一起去旅行的感覺。從長途開車的勞頓,到睡覺時擠在一起的炎熱。每當要去一個地方時,都會先聊起當地的美食,這種煙火氣,相信會是許多人在玩P5本篇時就很有感觸的特色。

很難得的是,遊戲裡的「日常」和「非日常」比重平衡得相當好,這會讓你覺得,怪盜團的成員不僅僅只是你用來戰鬥的工具,而是與你分享著生活中悲喜的朋友。P5S在劇情上最亮眼的,便是這種情感體驗的延續。

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雖然在每個城市駐足的時間並不長。但是我在打完迷宮,準備離開時,竟也有一種即將告別的不舍。好像快樂的時光總是短暫,好像通關了遊戲,我就要和怪盜團一樣,回到平淡的生活中。

角度不同的劇本設計

最後,我簡單討論下P5S的劇本思路。這部分不含具體情節劇透,但可能依然會讓部分劇情敏感的朋友在意,特此聲明。

在2016年,我剛玩到P5時,就非常折服於它的劇情體驗。遊戲中Joker一行受到社會上的各種惡勢力壓迫,一次又一次深陷危機,但通過潛入這些大惡人的內心世界,可以對其進行人格改造,使惡人良心發現,投案自首。這種懲惡揚善的暢快感,叫人大呼過癮。

但遊戲也在過程中拋出了疑問。雖然怪盜團去改心的對象,大多是十惡不赦的社會渣涬,然而這種能力,太過強大,也很霸道,一有不慎就會誤入歧途,拿來向普通人揮舞。在P5本篇中,支撐著怪盜團不忘初心的是他們堅定的信念,不變的友誼與強大的自制力,正所謂能力越大,責任越大。並且「改心」的能力,也隨著遊戲的落幕而恰到好處地消失,可謂皆大歡喜。

而P5S則從另一個角度,展現了改心能力被誤用的情況。

就像上文所說的,怪盜團周遊日本,是因為全國各地都有疑似改心事件的發生,並且被改心的都是普通人,有一天就像魔怔了一樣不再是自己。按照本篇的邏輯,會冒用這種改心能力的,必然是無惡不做的大壞蛋吧。

然而事實並非如此。P5S的反派,大多有著龐雜的人物動機,這也讓怪盜團最後擊敗他們,幡然醒悟的時刻,變得更加耐人尋味。這與P5本篇那種絕地反擊的快感,形成了鮮明的對比。另外新角色長谷川善吉的描寫十分出色,限於劇透的原因,這裡就不多展開了,大家可以自行去遊戲裡挖掘。

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與P5本篇類似的新聞發布會場景,氣氛卻完全不同

最後值得一提的是,《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》的中文版同步有PS4/NS雙版本,中文版為單獨發售的版本,無法由之前的日文版升級而來。PS4版有著高畫質高幀數,而NS版則多了便攜特性,感興趣的朋友可按需購入。

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