《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別

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《英雄聯盟手遊》近期在巴西和菲律賓開啟了小規模測試,本次測試沒有保密協議,所有玩家都可以發布測試的內容。

TapTap 論壇裡很多玩家的視訊讓我們見識到了這款遊戲的真正面目,在此向他們表示感謝(詳見視訊末尾感謝名單)!

之前的開發者日志中,官方明確表示手遊較端遊將會有許多改變。我們匯總了本次測試中手遊與端遊不同的小細節,以追溯拳頭在設計過程中做出的探索和努力。我們將細節分為三類:節奏變化、操作細節、團隊交互,從這些層面上剖析。

這篇文章看起來可能相當「硬」,所以大家一定要點開視訊看哦。

一、節奏變化

為了迎合移動端玩家碎片化時間的需求,手遊節奏將會大幅加快,耗時15-20分鐘即可體驗一場完整的對局。在端遊中則需要30分鐘左右。為了達到這一目標,手遊中的很多細節做出了調整。

1. 小兵數量減少,補兵收入大幅增加,英雄成型更快

補兵一直是Moba類遊戲最主要的經濟來源。LOL手遊中,每波小兵的數量減少到4個,包含兩個遠程兵兩個近程兵。補兵收入大幅增加,近程兵65塊,遠程兵40塊,90秒CD的炮車價值高達85。

《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別 遊戲 第1張

如果沒有補到小兵的最後一刀,收入將會降低至原有的40%。

如此計算,完整補到一波小兵可以收入200多塊,手遊的大件價格和端遊差距不大,加上炮車的收入,大概4-5分鐘便能出一個大件。中間再穿插幾波團戰,收幾個人頭,順利的話15分鐘左右即可成型。

《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別 遊戲 第2張

不難看出,這樣的設計需要玩家將注意力集中在補刀上,對線期雙方的消耗和摩擦勢必增加,打野和中單的遊走更是至關重要,如能成功擊殺,對方勢必會錯過兵線,經濟差距一下就會被拉大。

2. 英雄技能數值調整

端遊中的英雄大招CD動輒兩三分鐘,沒有大招自然選擇避戰發育。但是在手遊中就不是這樣了,諸多英雄的技能CD大幅降低,比如蓋倫的一級大招就從160秒減少至65秒,亞索一級大招從80秒減少至60秒——玩家不是在打架,就是走在打架的路上。

《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別 遊戲 第3張

除了技能CD以外,英雄的數值成長也得到了提升,英雄成型更快。比如端遊中的狗頭是用Q每擊殺一個小兵,會增加3點傷害。而到了手遊中增加到了5點,雖然小兵數量減少了,但是成長數值增加了。狗頭的Q在中期就能發揮出不俗的威力。

3. 降低續航門檻

對線期既然有消耗,一定也有補充。

回城是補給的一大重要手段,手遊延續了端遊只有回家才能夠買裝備的設定,玩家需要判斷什麼時候該回家補給。同時回城也從端遊的8秒降低至5秒,並且取消了CD,降低玩家的回城成本。

《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別 遊戲 第4張

端遊中的蜂蜜果實也是為了續航設計的,平A觸發後會掉落5個果實,玩家可以吃掉果實恢復體力。

手遊中延續了這一設計,與端遊不同的是,蜂蜜果實在地圖上分布的數量大幅增加,除了河道的兩個以外,每座一塔後也都會有一個蜂蜜果實,裡面的果實數量從5個減少到3個,即便是塔被推掉後也會繼續刷新。

塔後血包的設計在其他Moba手遊中也有登場,《英雄聯盟手遊》則更為靈活,對線期的摩擦消耗導致殘血不敢補刀?不要怕,微笑著面對它,吃掉蜂蜜果實再回去勇敢打一架。玩家可以不用頻繁回城,而是專心致志地補刀了。

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節奏的加快是為了更好的適應移動端玩家的需求,畢竟抱著手機盯著螢幕玩半個小時,是個人都會感到疲憊。通過數值的增加來直接影響節奏,這種設計大膽且實用,就目前玩家的反饋來看,支持的聲音占絕大多數。

二、操作細節

為了迎合手遊雙搖桿操作,部分英雄的技能釋放也作出調整,比如被動技能變主動,指向性技能變為非指向性等等。不僅如此,諸多操作上的小細節也都得到了調整,使其在手遊上的表現更加簡單直接。

1. 打野系統重做

為了降低玩家們的操作難度,手遊中的打野系統徹底重做。

首先取消打野裝,打野玩家只需裝備懲戒即可打野,出裝和其他英雄別無二致。

其次,手遊中的懲戒引入能量點數的設定,45秒回復一個能量點,上限為2,在使用上更為靈活。

《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別 遊戲 第6張

最後,引入懲戒升級系統,使用懲戒消滅四個野怪後將會迎來一次升級,此次升級將會帶來懲戒的分支路線,也就是紅懲戒和藍懲戒,紅懲戒傷害更高,且能提升20%的野怪經驗和10%的小兵經驗;而藍懲戒則可以對英雄使用,降低英雄移動速度。

懲戒升級系統的引入,降低了新玩家上手的門檻,不必再被眼花繚亂的打野裝而煩惱,玩家可以根據自己英雄的定位選擇不同路線。想要發育紅懲戒絕對是不二之選,想要gank藍懲戒則會成為遊走利器。

2. 視野系統調整

手遊還原了端遊中視野控制的設定,除英雄本身的視野外,玩家還可以布置守衛獲得資訊,視野系統大幅簡化。

每個玩家自帶假眼,持續時間為60秒。和懲戒一樣,假眼也調整為能量點數制,玩家最多可攜帶兩枚假眼。玩家可以通過購買道具升級假眼為掃描,用於排除對方視野,掃描對面隱身單位。

《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別 遊戲 第7張

除守衛以外,地圖中還有數朵占卜之花供玩家觸發,提供區域視野。

端遊中的真眼在手遊中沒有出現,雖然沒有了買真眼的壓力,但對於輔助玩家來說,想要真的排眼確實難了不少。對玩家的大局觀、眼位的把控有了更高的要求。

除了以上兩點細節以外,塔/兵普攻按鍵、普攻索敵頭像、補刀血量提示等在其他Moba中出現過的操作設定,在《英雄聯盟手遊》也有亮相,玩家可以自行設定,發揮自己的全部實力。

《英雄聯盟手遊》測試細節匯總,三個角度剖析與端遊的區別 遊戲 第8張

三、團隊交互

Moba遊戲對於配合的要求很高。遊戲中能否便捷地交流資訊和情報,將會直接左右比賽的走勢。《英雄聯盟手遊》的團隊交互非常簡潔準確,實為手遊Moba中的翹楚。

1.團隊警示按鈕

螢幕的右上角有三個顯眼的交互按鈕,其含義分別是發起進攻、小心危險、在此集合,內置10秒CD,可點觸按鈕向隊友發起信號,標記地點即英雄所在位置,非常快速方便。

但這並不是這三個按鍵的全部功能,還有更牛逼的使用技巧!

玩家可以長按其中一個按鈕喚醒小地圖,對地圖上的任何一個位置、英雄進行標記。更有放大鏡系統幫助玩家準確標記目標,提高準確性。不過在長按觸發小地圖後,是無法切換其他含義的,需要退出小地圖重新選擇按鈕。還是有些不便。

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2.死亡回放系統

陣亡了是不是覺得特別沮喪,又懶得滑動螢幕看地圖資訊?沒關係,《英雄聯盟手遊》連陣亡後的操作都加入了快捷按鈕。

陣亡後,活著隊友的頭像將會出現在螢幕中央,你可以通過點擊頭像,觀看他們的第一視角,無論是做死亡OB還是看隊友的精彩操作,都能帶來很多的樂趣。

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通過此次小規模測試,玩家們終於實際看到了這款遊戲的實際畫面。持續關註 TapTap,我們會第一時間送上最新鮮的消息,千萬不要錯過哦。

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