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搶占下一個高地? |
文/依光流
在上周末的騰訊遊戲年度發布會上,公布了光榮特庫摩正版授權的3D ARPG手遊《真·三國無雙 霸》。整場發布會中,這款手遊的PV給我留下的印象最為深刻,它展示的就是《真·三國無雙6》當中最經典的幾個CG鏡頭,而《真三6》又被玩家稱為系列劇情的巔峰之作。
《真·三國無雙 霸》
不過排開IP情懷,這款產品主打的ARPG方向也很有意思。仔細數數往年各家大廠的發布會,你會發現ARPG正在逐漸淡出舞臺,跟鐵打不動的MMO、越做越多的競技不一樣,這個品類似乎被忘記了。取而代之的,是一系列核心玩法變化過後的遊戲,比如橫版格鬥。
而且從市場份額的角度來看,ARPG也逐漸產生了缺口。根據伽馬數據的報告,哪怕算入格鬥類產品,今年5月ARPG手遊的市場占比,也比去年下滑了一大截。
回想當年遊戲行業大中型廠商的巔峰期,ARPG可是深入嵌套買量市場,甚至能打響海外市場攻勢、在韓國東南亞等各個國家取得暢銷佳績的品類。而如今,國內App Store 暢銷榜Top 30之內,隻找得到1款純ARPG了。
這個品類不行了嗎?恐怕不是,至少在實際體驗過《真·三國無雙 霸》之後,我感受到了這個品類正在向上迭代的沖勁。
註:《真·三國無雙 霸》仍在優化過程中,以下相幹截圖並非產品最終表現。
無雙感最強的手遊
坦白說《真·三國無雙 霸》(後文簡稱真三霸)中有很多手遊模塊化的系統,這在主機和PC的核心粉絲看來,並不那麼「真三」。但從核心戰鬥體驗來講,真三霸對原作「一騎當千」、「無雙割草」感覺的還原,幾乎已經沒有手遊產品做的比它更有味道了。
喜歡三國題材遊戲的人,想必都聽說過真三系列,也一定對該系列最大的特色「無雙」玩法有所耳聞。與絕大多數三國遊戲不同,真三系列把戰鬥的重心,放在了三國時期各位猛將「一夫當關,萬夫莫開」的方向上。
在真三系列遊戲中,玩家只需要操縱一名留名青史的武將,就可以縱橫整個沙場,於眾人之中取敵方上將首級。這種近距離、主視角操縱武將的臨場感,與那大殺四方的快感,點燃了很多玩家心中喜愛三國人物的熱情。
無雙的戰鬥玩法也影響了眾多後來的作品,在手遊時代,就有一些產品曾經嘗試模仿這種體驗,但實現起來並不容易。一方面是需要足夠多的同屏人數,展現武將以一敵多的氣勢,另一方面遊戲需要操作性強、連擊手感好,才能實現割草的爽感。
「真三霸中,同屏人數的優化是一項非常大的挑戰,」遊戲制作人方叔提到,為了實現大量敵人同屏的視覺沖擊力,他們花了很多功夫在性能的優化方面,最終實現了最多超過120人同屏的效果。這個同屏數量級已經超過了原作。
在過往不同的移動端產品中,無雙玩法的處理往往是縮小關卡地圖,或者按照每一波進攻刷新一次敵兵的方式,來呈現整個戰鬥流程。相比真三系列原作,整個戰役所包含的大戰場環境,就很難採用這種形式表現出來。
而從真三霸的表現來看,不僅僅是敵人同屏數量達到了峰值,戰役戰場也被悉數還原到了手遊當中。實際遊戲過程中,配合戰役劇情的一步步推進,也就有了一路過關斬將的味道。
當然,還原了地圖,提高了同屏人數還不夠,戰鬥的爽快感還取決於ARPG中「A」的部分。真三系列歷史悠久,不同年代的作品中,戰鬥系統和深度玩法也會有差異,但整個系列延續至今的部分也很多。真三霸也對戰鬥要素做了篩選,最終採用了「普攻+蓄力擊」的模式。
這套系統是原作中積累沉淀下來的經典模式,配合普通連擊和蓄力擊的簡單組合,就可以釋放出最多6套連擊招式(不含單次攻擊)。與此同時,遊戲還搭配了無雙亂舞的特殊技能,以及格擋、閃避等輔助技能。相比重度的ACT玩法而言,無雙體系提煉出來的這種模式操作門檻更低,更容易打出割草的爽快感。
在設計戰鬥的過程中,制作團隊也考慮到了如何讓更多國內手遊玩家適應這類操作的問題:「在觀察玩家實際體驗後,我們發現這種操作模式的上手門檻非常低,基本上可以適應所有的遊戲用戶。」但門檻低並不意味著精度也低。
事實上,要做好戰鬥爽快感,每個武將的特色招式、作用效果,都需要一點點打磨、調整。而真三系列已經經過多年的積累和歷練,戰鬥設定上,已經將每個角色的特點提煉了出來,對真三霸的挑戰,更多來自於還原。
而真三霸對動作技能還原,幾乎做到了鏡像級復刻原作的程度。不光是常規動作的一招一式都還原了出來,還有特殊技能釋放時,伴隨的一些特效、運鏡技巧,以及特寫。
呂布霸氣的招式
所以在體驗了遊戲之後,我感覺到真三霸在核心戰鬥玩法上對原作的重視,如果放到傳統的ARPG手遊當中,這款產品的戰鬥無疑是別具一格的。對於手遊玩家而言,透過真三霸也能更到位地了解無雙系列的爽快玩法。
聚焦於「人」的獨特三國故事
與核心戰鬥玩法對原作的還原同一道理,真三霸也表現出了極其強調劇情代入感的特質,而這種特質就繼承自原作系列的風格。
三國這個題材,在中國市場已經被演繹過無數遍了,而大家接觸了太多的三國作品,新鮮感自然會降低,再去創作一個三國題材的作品,要打動人的門檻就很高。而真三系列,是少有的能將三國寫出獨特風格,又能感染很多玩家的經典作品。
真三6劇情
在大多數三國類遊戲當中,為了表現群雄割據的亂世、表現攻城略地的戰略、表現三足鼎峙的格局,大家很容易想到以SLG、沙盤等形式去呈現這個題材。在這之後,便是對歷史進程、對有名的戰役逐一還原。
這是一種不犯錯的做法,但少了一些新意。而真三系列不一樣,它描寫三國的主視角不是宏觀的歷史進展,而是聚焦到戰亂之中的梟雄,每個武將的身上。這不僅僅因為玩家操作的是單個武將,以一敵百,更在於劇情的描寫過程,也側重於武將,側重於他們經歷整個歷史事件的經過和細節。
這種手法的優勢,是能讓每個人物更加立體,情感更充沛,離玩家更近。而一旦人物立了起來,有了感染力,玩家也就不需要面對生澀的史書、歷史傳記,直接去了解一個活在歷史中的人物。
真三6的人物細節刻畫
真三系列制作人鈴木浩亮曾提到過他對三國人物魅力的理解:「當一個重要的人物出現之後,又隨著歷史進展而最終去世,這會給人帶來很強的喪失感,而在人物去世之後,故事的進展會如何,這個問題又會變得非常戲劇化。」
如果仔細觀看真三系列的劇情,你會發現它所描寫的三國故事也有這種戲劇化的元素。這其中不僅有歷史給人留下的固有印象,還融入了日系熱血的理念,每個角色在戰場中都有各自懷揣的大義和理由,也都背負著不同的責任。
採用了這種思路的真三儼然不是一部教科書般的史實,但也正是因為有了這種特殊的「演繹」成分,讓這個系列有了更值得品味的魅力。
真三系列的劇情描寫,在第六代真三6中達到了玩家心目中的巔峰,真三霸所取得的IP授權,也是基於真三6。所以在手遊當中,除了人物建模、動作之外,很多細節都完整還原了真三6中的經典場景。
比如開場界面,是真三6的片頭。趙雲神乎其技,一通操作之後與隊友匯合,在橋上與夏侯惇對峙,真三6當時用一副水墨定格畫,將這個場景刻在了玩家心頭。真三霸則是轉用遊戲實際的3D模型,將兩位猛將的對峙呈現了出來。
具體到了遊戲中,真三霸也在遵循還原的準則,一步步呈現原作的劇情。「我們的做法很簡單,就是用致敬經典的謙卑態度,盡最大可能還原。「
盡管移動端必定會面臨劇情上的取舍,但真三霸的制作人方叔明白這些劇情對玩家來說有多重要:」武將的每一句語音、對白,我們都做過仔細的整理,並精挑細選的放在手遊的劇情設計當中。整體的劇情走向,也會著重強調每個武將的個性,和這些個性帶來的影響。」
手遊的過場劇情
對劇情和人物刻畫的看重,很容易在遊戲中感受到。很多玩家可能會因為劇情太長而選擇跳過,真三霸中有一個小細節,一些劇情動畫完整觀看以後,玩家就能獲得一些小的獎勵,這無疑是在推進玩家對劇情的認知。
不過換個角度來講,獎勵推進的手法還是比較生硬。相比之下,遊戲將個人專屬劇情、武器專屬設定都單獨拆分出來的做法,融合得就比較好。一方面給玩家具體的遊戲玩法,另一方面又相對自然地串聯出了很多細節設定。
真三獨有的代入感,對於國內手遊用戶來說,毫無疑問是一套差異化十足的內容,也是其他產品無法模仿和復制的東西。在這次發布會上,真三系列制作人鈴木浩亮也發來賀詞為遊戲站臺,傳達了力求還原到位的監修態度。
結合遊戲的實際表現來看,我想的確如鈴木所說:「在手遊裡能體驗到原作華夏汁原味的要素。」
成熟模板與原作韻味的權衡
玩過真三霸之後,我對ARPG的印象有了很大程度的變化,這個品類淡出行業焦點的時間似乎有點久,我腦海中提起ARPG手遊,更多還是類暗黑、仙俠等比較套路化、模板化的產品品相。而初入真三霸的時候,它的畫風與上述產品實在差別太大。
手遊PV中重現了劉備、曹操、孫權三人舉劍的一幕
仔細體驗過不同的玩法、系統之後,真三霸的確在核心戰鬥、劇情、人物刻畫上給我留下了深刻的印象,就仿佛如今諸多品類都在提倡產品升級一樣,真三霸在ARPG這個領域的品相,也拔高了一大截。
但同時,在這些內容之外,真三霸呈現出來的形態,也有一些成熟產品的影子。一方面,遊戲採用了一些成熟產品中常見的外圍系統,另一方面,遊戲的武將養成線也比較長,對玩家來說可能會比較慢熱。
「「無雙」更趨近於一種有特點的戰鬥模式,」在真三霸的制作人方叔理解中,外圍體系是必要的,重點在於如何去輔助無雙的玩法:「所以在養成體繫上,真三霸更強調武將構建(Build)和非戰鬥向的養成模塊,來保證不影響「無雙」體驗。」
舉例來說,武將技能有一部分是可以自定義切換的,玩家可以根據戰局需要來選擇霸體、破防、突進等不同風格的技能,打出想要的效果。此外,養成線的重點也被放在了對所有武將都有加成的全局系統上,不同稀有度武將的差距也被盡可能地縮小了。
蓄力攻擊1技能的切換搭配
對他們來說,更大的市場挑戰來自差異化。「目前市面上ARPG的競爭已經非常激烈了,除了還原經典,我們還需要做出自己的特色。」
為了達成這個目的,他們又在玩法層面找了很多創新點、擴展點。比如個人城池建設,玩家可以隨著劇情進展擴建自己的城池;開放式沙盤劇情,劇情地圖不再是線性呈現,具體選擇什麼戰役,完全由玩家自己和當前歷史進程來決定;以及可以自動產出資源的掛機玩法。
主城建設
真三霸的制作人方叔告訴我,他們更希望玩家體驗到一個「爽快、輕松,有趣」的真三遊戲。或許在成熟的商業化模板,與真三原作韻味的平衡之間,他們找到的答案是面向更多用戶,推廣真三樂趣的方式。
值得注意的是,真三霸目前的測試版本還不是最終的形態,據項目組透露,包括商業化模式、細節的打磨,這款產品仍然在優化、改進的路上。或許不久之後,它會以更完整的姿態,正式出現在用戶的面前。
ARPG會成為下一個高地嗎?
在2015年上半年,真三霸的團隊其實已經獲得了真三6的正版授權,然而這之後的五年,手遊市場風雲變幻,很多品類崛起了,很多品類沉寂了,曾經被譽為風口的領域,有的也無人問津了。風雨之中,真三霸的團隊也輾轉了3年,直到2018年才正式立項。
這之後,真三霸的改進和優化穩步進行,團隊也深知自己還要更努力:「玩家給到了許多建議和細節都是我們之前有所忽視的,大家給的支持和鼓勵越多,期待值越高,我們的壓力就越大。所以只能盡最大努力打磨產品品質,並盡可能給與更多的玩家手遊端的「真」三國無雙體驗。」
光榮特庫摩的宮內總監對研發團隊的親臨指導
去年6月,騰訊才有意向發行真三霸,或許也是出於對品質的信任,達成發行合作後,騰訊並不涉足產品本身的改造,隻提供發行資源的支持。產品官方也曾聲明,制作層面完全由研發團隊自行主導,包括玩法、商業化搭建等全部的設計。
如此信任背後,是騰訊對真三霸這款產品的押註與看好嗎?這個問題我無法斷言。但我們知道,玩家對遊戲的訴求從來都是動態的,這能帶來的空間有時超乎想像。就和當年因為回收周期太長而被小看的SLG,現在已經是暢銷前列爆款頻出,甚至全球開花的大品類了。
我想,當人們開始忘記某個品類時,它或許正是迎來變化和爆發的關鍵期。對騰訊而言,ARPG這個賽道上,既沒有穩定的頭部產品,無雙類玩法也是一片空白,如今有一款品質優秀的產品,自然少不了一搏。
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