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「作者」遊戲
7 月 11 日,韓國獨立開發者 Somi 推出了自己的最新作品《浪痕:回憶密碼》。
本作是「負罪感三部曲」的最後一部,前兩作分別是 《指尖戰爭(Replica)》和《律法之地(Legal Dungeon)》。這是一款融入了密碼破譯玩法的敘事小品,以家庭環境對孩子成長的影響為話題,由作者真實人生經歷的改編。作為利用業餘時間以一己之力來制作遊戲的獨立開發者,Somi 的作品,常常帶有強烈的感情色彩和主觀烙印,遊戲的靈感也往往來自他對生活的觀察和思考。不過,不同於前兩作較為宏大的敘事框架(《指尖戰爭》講社會,《律法之地》討論司法),《浪痕:回憶密碼》的視角更小、也更加個人化,是一款十足的「作者」遊戲。
在遊戲中根據提示連接對應字母破譯文檔
「作者」遊戲是個挪用自「作者」電影的概念。對遊戲的定位,有創作自覺的開發者和遊戲的天然受眾是存在分歧的(盡管這種分歧在多數情況下並不形成對立):一方面,優秀的遊戲作品層出不窮,遊戲創作可以想見的潛力和可能性令人激動;另一方面,社會大眾對遊戲的需求,主要還是對消磨時間、放松心情的娛樂產品的需求,遊戲很難獲得傳統序言的地位,玩家也很難獲得廣泛和普遍的身份認同。
當創作過程本身變成一項多人參與,各方互動的活動時,從好的一面來看,於多元意識以及多種立場當中碰撞出美妙的火花,可能會出現百家爭鳴的場面,從中誕生新穎的作品;而不好的一面,考慮到集體創作天然會受到資本、市場、輿論等多方面因素的限制,因其種種野心或妥協,也更容易淪為保守,討巧亦或是自相矛盾的陳詞濫調。一直以來,Somi 視遊戲開發視為一種表達自我的創作。有時候,這種強烈的訴求欲望會賦予最終成品獨特的氣質,讓它們在玩法、風格和表現力上都與其他作品有很大差異。但有的時候,當這些個人表達過於私密、自我,難以令玩家感同身受的時候,單薄的制作、不合主流的設計風格和玩法也會變成顯而易見的缺點。
趁著遊戲剛剛發售,我們聯繫到遊戲的制作人 Somi,進行了一番對談,希望在不過分劇透的前提下,能為玩家展現一下這款作品誕生的始末,順便也為廣大玩家推薦一下這款十分特別的作品。
採訪正文
Q:我們看到之前《指尖戰爭》的主要界面是一部智能手機,而《律法之地》的遊戲界面是類似整理案件卷宗的一個操作系統。這次的《浪痕:回憶密碼》又不一樣了,那這款遊戲的靈感來源是什麼呢?
A:靈感來源是納粹二戰時期使用的恩尼格瑪密碼機。
遊戲中玩家操作的機器並非憑空編造,而是以一臺 I 型恩尼格瑪密碼機為原型設計的。玩家在遊戲中所能進行的一切操作其實都有現實的依據。
恩尼格瑪密碼機實物圖
恩尼格瑪密碼機接線板
我嘗試還原和模擬了恩尼格瑪密碼機的部件,並簡化了這臺機器的操作方式,將其用於遊戲的謎題設計。此外,除了少數對話以外,遊戲內容也主要使用恩尼格瑪密碼機打字面板來呈現。
不過,盡管我投入了很大的功夫來研究在遊戲裡實現這套密碼系統,但我並沒有設計真正有難度的謎題。遊戲中已經存在的這些謎題主要還是起到串連劇情的目的,也是演出的一部分,只要能理解加密原理,進行基礎的推理,就能破解出密碼。
遊戲本質上還是用密碼破解玩法包裝起來的敘事作品(無分支,無多結局,就像真實的人生,也確實幾乎都是真實的人生)。遊戲的大部分內容(除了結局),都是由我的個人真實經歷改編而成。實際上,我的多數作品的素材來源都是我對現實的觀察和真實的人生經歷(包括《指尖戰爭》和《律法之地》)。許多戲劇化的誇張情節,其實都有真實發生過的事件原型。
Q:《浪痕:回憶密碼》的開發過程是什麼樣的,其中有遇到什麼困難嗎?
A:整個開發歷時八個月。這其實並不是一個體量很大的遊戲作品。但是,我是個利用業餘時間做開發者的人,能投入的精力和時間都很有限。我的日常工作和這款遊戲的開發毫無關係。
此外,我花了相當多的時間研究密碼學,主要難題是,如何用簡明易懂的方式將密碼系統展現給玩家,將包含轉子和接線板的恩尼格瑪密碼機變成我理想中的敘事工具。
我認為這臺機器可以用來闡述故事主角的潛意識。他的童年回憶中埋藏著他自己也並未深刻意識到的傷痛,這種傷痛影響著他的一生。解讀密碼即剖開內心。因而,密碼機不單是遊戲的敘事工具,也是對主角自身的隱喻。
Q:遊戲的名字(The Wake: Mourning Father, Mourning Mother)有什麼深意嗎?
A:遊戲在設計初期用的內部名字是 Enigma,即恩尼格瑪密碼機。而後來定下的正式名字是 The Wake,副標題則是 Mourning Father, Mourning Mother。
The Wake 有葬禮守靈的意思,副標題「哀悼的父親,哀悼的母親」也非常直白地點名了劇情線索集中交匯的場所:爺爺的葬禮。
The Wake 還有另外一層含義,指船隻駛過留下的浪痕。這是一個在遊戲中反覆出現的意象,也是對本作核心主題的隱喻:講述上一代人對下一代人不可磨滅的影響。
Q:遊戲討論的話題並不輕松, 而且剛才你也提到,這是以真實故事改編的遊戲。能更詳細地介紹一下嗎?
A:遊戲討論的主要話題是:原生家庭環境對孩子的影響。
我把這款作品獻給我親愛的母親,以及我又愛又憎的父親。
這部作品有一些藝術加工的成分,但主要的情節,都來自我個人的真實經歷,進行了少量改編。
遊戲中的視訊影像以及照片,也都來自我本人和我的家人,為了切合遊戲的風格,也為了隱私,我進行了一些作舊和模糊化的處理。
《浪痕:回憶密碼》中文宣傳片
它不是一個情節跌蕩放誕起伏的精彩故事,更多的是我基於個人真實經歷的情感表達。我把自己的痛苦和疑問放在了作品裡,希望能給比我更幸福,或者更不幸的人,都能帶去一些安慰。
我甚至沒有給出明確回答和解決方案。它反映是當然不是每個人都會面臨的困境,很多時候,我們也確實很難真正代入他人立場去思考問題。
但是,借由作品發生的短暫聯繫和理解,對我來說,已經彌足珍貴。
Q:我們看到你將《指尖戰爭》、《律法之地》和這部作品合稱為「負罪感三部曲」。能簡單聊聊對這個系列的看法麼?
A:「負罪感三部曲」是我最近的三部遊戲的合稱,然而,其實這三款遊戲的劇情和世界觀並沒有直接的聯繫,而是借由情感來聯繫的,但關註的事物和角度不盡相同。
《指尖戰爭》雖然切入點只是一位無辜受累的少年,但敘事框架比較大,虛構了一個極端化的反烏托邦社會;
《律法之地》涉及到了更加具體的事件,我利用自己工作經歷中獲得的經驗,以一種特殊方式,嘗試再現韓國的司法與警察系統,相信會給大家提供一種與眾不同的視角和體驗。
而到了最新的《浪痕:回憶密碼》,我開始關註自身,遊戲中的故事幾乎都真實發生過,只是為了配合遊戲創作,進行了少量的藝術加工。
Q:最後還有什麼想對玩家朋友們說的話嗎?
A:《浪痕》是一部古怪的作品。我很難形容這種剖析自我,並且將其展示給大家的心路歷程。
我也很希望能看到更多的人嘗試和分享這款遊戲。對於這款個人化的作品會收到怎樣的評價,我很想知道結果,但同時又有點心懷恐懼。
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