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7月17日,PS4平臺再迎來一款生涯末期ACT大作,《對馬島之鬼》作為SONY老牌第一方工作室Sucker Punch繼《臭名遠揚》後的首個全新IP。講述了13世紀末,蒙古帝國渡海東征,日本對馬島上,境井一族的最後武士化身成為「戰鬼」,抵抗入侵者的故事。
遊戲目前已經匯總的Metacritic評分為83分,用戶評分尚未開啟。在參考的92份媒體評價中,從100分到60分皆有,而且沒有像《死亡擱淺》一樣呈現出兩極分化,可謂是眾說紛紜。其中GameSpot僅打出了70分的評價,認為遊戲徒有其表;IGN日本認為遊戲講了一個還不錯的武士道故事,開放世界的遊戲設計很獨特,打出了90分好評。
遊戲在E3上的華麗演出不久後就被《隻狼》的發售掩蓋
相較於《隻狼》和《死亡擱淺》愛憎分明,遊戲媒體下場互掐的熱烈場面,《對馬島之鬼》則沒有引起那麼大的波瀾,但分布頗廣的遊戲評分又讓玩家難以做出選擇。
在PS2甚至PS1時代,可供觀覽的遊戲評論媒體並不多,但這些媒體往往能提供一個較為統一的聲音,白金殿堂就是白金殿堂,佳作就是佳作,雖然不能保證適合每一個玩家,但一定能保證整個遊戲的完成度值得上它的售價,多家媒體對大部分優秀遊戲都能做出同樣的評價。玩家也樂於通過遊戲媒體的測評,來合理分配自己有限的時間和金錢。而到了今天,媒體與媒體之間的統一聲音正在消失,與此同時,玩家與媒體之間建立的信任感也在逐漸瓦解。那麼,這些現象是如何造成的?
首先,最客觀的原因,在於遊戲形式的多樣化,遊戲變得更難評了。遊戲能夠展現的內容足夠廣闊,讓這張試卷不再是滿分100分。有人把《仁王》當做類魂RPG,也有人把它玩成PVE共鬥,甚至是裝備驅動類遊戲。不同人的愛好和接受程度大相徑庭,因此用一個簡單的分數很難概括遊戲的制作水平。也有一些媒體拒絕用簡單直白的分數評論,最後也出現了「無法簡單地用好與壞形容」以及「世出不二」這樣的評語,同樣引起了信任的缺失。
其次,曾經在國內玩家中,流傳著這麼一句話「高分信媒體,低分信自己」,不少玩家將其奉為真理。在遊戲媒體的發展初期,媒體的盈利手段來自於用戶的購買力和流量。IGN創始人,前主編也曾經明確過遊戲媒體的出發點,就是為玩家提供一份《購物指南》。從這個邏輯出發,能夠犀利地指出別人難以察覺的遊戲缺陷,就成了媒體的核心競爭力。因此,當出現一份刻薄毒辣的遊戲評測後,也許實際遊戲並沒有那麼一文不值。而這條定理也不再適用,媒體不用再依賴用戶的紅利,轉而投向遊戲開發商和發行商的廣告,客觀評價的聲音難以統一出具有共識的觀點。
最後,就是大家最為關註的恰飯問題。實際上,在3A遊戲的發售上,遊戲媒體能拿到多少紙面的交易金額,是不存在的。這種操作曾經在國內網遊盛行的時候,確實吃得開,但在主機遊戲的媒體上,其實是沒有什麼話語權的。在生存艱難的國內媒體圈,所謂的「恰飯」很多是一種主動諂媚。而在歐美遊戲媒體和網站上,遊戲發行商潤物細無聲的商業滲透已經和媒體大頭緊緊地綁定在一起。我們在IGN或者Fami通網站上,都能看到最新遊戲的銷售鏈接。遊戲賣的銷量幾許,這些投放窗口自然能吃到直觀的紅利,這就也導致了評分逐漸不透明。
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本次《對馬島之鬼》的褒貶不一,也有著遊戲自身的因素,任何一款生涯默契榨乾主機機能的閉關之作,都擁有著令人著迷的畫面表現力。盡管幾乎所有的媒體都對遊戲的美術保持了肯定,但美術分在每份評價中的比重各不相同。另外,給與滿分好評的Gaming Age提到遊戲擁有了《刺客教條》和《孤島驚魂》系列的精華,然而打出中評的媒體中也有不少表示太像過去的開放世界遊戲並非是一件好事。
當媒體不再能對一個遊戲發表統一權威的聲音,其實這個過程也是傳媒發展的大勢所趨,在自媒體時代,每個人都能成為一個範圍裡的意見領袖,這是遊戲傳媒的演化,本沒有對與錯的界定。但如我們所見,在2019年被玩家罵的狗血噴頭的《死亡擱淺》,到了2020年卻成了特別好評的經典。自媒體形成的統一聲音,更像是一種聲浪,聲音的浪潮,來勢洶洶卻沒有記憶,裹挾著其中無數或真或假的玩家,將一個遊戲非黑即白地稱為神作和「糞作」。
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