開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書

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開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第1張

我們整理綜合了會員@Mirai 開發的遊戲《白晝夢之旅》的兩篇開發日志,與開發者們共享。

這款遊戲是制作者對美好世界的一封情書

遊戲本身對於所要表達的意境採用隱晦的手法,也是因為本人屬於東亞人喜歡這種猶抱琵琶半遮面的方式,所以在制作遊戲的時候也採用了這種方式,為了能夠讓不同的玩家體會到不同的感受。在有些平臺的測試階段也看到了很多玩家提出了自己的理解,很有意思,讓我有所感悟。因此想借此帖和大家們交流一下我的制作初衷。首先在項目之初我想提倡的是讓大家更多關心和愛護身邊那些心靈收到創傷的孩子或者人群,這樣的弱勢群體其實不在少數。那些純潔的心靈是我們在成長道路上最寶貴的。我想通過一些微弱的力量能讓更多人體會那種心境,並可以關愛自己身邊的朋友和親人。遊戲每一個章節所映射的其實都是人的內心。遊戲本身也希望心靈有過創傷的人能夠提起勇氣,勇敢的面對現實,希望所有人能對生命保持尊重乃至對自然生命的熱愛。因為還是有無數的人在互相幹愛,還是有無數的人在克服困難迎著風浪前行,這款遊戲也是制作者對美好世界的一封情書。綜上所述在制作遊戲的過程中,我很堅持通過不戰鬥的手法來進行遊戲系統的創作,其一目的是為了表現內心的脆弱和無助,其二本人也厭倦了用戰鬥來進行征服的過程。當然為了能更有意思,遊戲中也加入了機關和各種消滅敵人的方式。關於一些美術方面的設計,我們採用了抽象主義和極簡主義為載體(說到這個就是長篇大論了,這種藝術風格不是一兩句話就能說完的,就不囉嗦了),為了能讓更多人產生共識,因為遊戲的場景所要表現的是角色的內心世界,其中會對未知事物的好奇、還有孤獨和悲傷,希望大家也能夠體會到,每到一個階段角色的內心會產生變化,這種變化則由場景以及音樂來體現。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第2張

最後希望大家能產生共識。我們雖然彼此並不認識對方,但我們就像一個一個的亮點在各自的地方發著光。這些光可以照亮每一個角落。

更新日志

1. 調整玩家的操作,其中包括移動方式,取消過去的八方向移動操作,改為全方向。

2. 走路和跑動的調整,將走和跑用按鍵的方式單獨分開。

3. 簡化了推箱子的操作邏輯。

4. 調整了角色以及敵人的移動速度,在遊戲整體節奏長進行了加快。

5. 添加了遊戲中的收集元素,並可通過新的收集元素解鎖遊戲內的章節內容。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第3張

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第4張

6.添加了更多的教學內容

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第5張

7. 添加了更多語言文字內容,為了幫助玩家了解遊戲的世界觀和遊戲所要傳遞給玩家的內容。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第6張

8. 添加了新的敵人類型,包括了兩種,其中一種可通過消滅敵人獲取到收集道具。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第7張

9. 添加了關卡中途存檔點,為了讓不善於遊戲的玩家能更多了繼續遊戲。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第8張

10. 添加了語言選擇的功能。現在遊戲提供簡體中文、繁體中文、日語、英語。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第9張

11. 調整了關卡難度,使難度逐漸提升。

12. 調整了第五章的場景設計,使第五章看上去更加有壓迫感。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第10張

13. 調整了死亡循環的邏輯,目的是讓玩家能更快的在死亡後繼續投入到遊戲中。

14. 給敵人添加了嘆號和問號的提示,讓怪物顯得更生動一些。

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第11張

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第12張

開發日志:《白晝夢之旅》- 制作者對美好世界的一封情書 遊戲 第13張

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