20年前,《時空分裂者》怎樣為英雄射擊遊戲打下根基?丨觸樂

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20年前,《時空分裂者》怎樣為英雄射擊遊戲打下根基?丨觸樂 遊戲 第1張

這款卡通風格,擁有跨時空、多種族、多場景地圖的多人射擊遊戲曾經廣受玩家喜愛,它不是《守望先鋒》,是20年前推出的「時空分裂者」系列。

「我認為網遊在當下非常重要,能夠幫助人們保持鎮靜。」大衛·多克(David Doak)說。

多克是《007:黃金眼》《完美黑暗》和《時空分裂者》(TimeSplitters)等經典遊戲的聯合設計師,20年後的今天,他仍然能夠在卡通風格的多人射擊遊戲中找到快樂。

多克說的那個遊戲是《堡壘之夜》。與許多玩家一樣,他認為《堡壘之夜》不但是一款遊戲,還是一個社交平臺,鼓勵玩家與其他人在遊戲中交流,「就像在虛擬世界裡逛酒吧」。如今,《Apex英雄》《無畏契約》等擁有豐富角色的英雄射擊遊戲或許最能激發玩家的競爭心態和團隊精神,但在本世紀初,本地分屏射擊遊戲曾一度引領潮流。

另辟蹊徑

1999年,在《007:黃金眼》發售兩年後,多克和另外幾名前Rare公司員工離職,在諾丁漢創辦了一家新的工作室——Free Radical Design。這家工作室開發了數款遊戲,其中最著名的就是快節奏、注重多人玩法的射擊遊戲系列「時空分裂者」——在家用主機平臺上,這個系列曾代表了本地多人遊戲的一個黃金時代。

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《時空分裂者》支持四分屏,對本體只有兩個手柄接口的PS2來說,需要用分插器才行

從畫面到玩法,《時空分裂者》和當時市場上的其他FPS遊戲都不太一樣。它遠離《使命召喚》《榮譽勛章》等遊戲的軍事化視覺效果,而是採用了更狂野的美術風格,角色和環境呈現出一種萌蠢、近乎卡通片的畫風。你可以操作眾多角色,在類型豐富的地圖和遊戲模式下遊玩。

在那個年代,《時空分裂者》的奇特吸引力是任何其他遊戲都無法比擬的,它也因此成為了一款深受多人遊戲愛好者喜愛的經典作品。作為一款競技射擊遊戲,《時空分裂者》既有創意又有喜劇效果,還鼓勵玩家和朋友們圍坐在電視機前暢玩。

Free Radical並非從一開始就打算制作《時空分裂者》,工作室的首個項目原本是《重見光亮》(Second Sight),一款融合了傳統槍戰和潛行玩法,交由Eidos蒙特利爾發行的科幻動作遊戲。在《重見光亮》中,玩家可以使用強大的超自然能力解決謎題並擊敗敵人。「我們計劃花大約3年時間制作一款敘事向遊戲。」多克說。

但在收到PS2的開發套件後不久,多克和他的團隊決定改變方向,降低《重見光亮》的優先級,轉而制作另一款強調多人玩法的遊戲。後來,《重見光亮》於2004年發布,發行商變成了Codemasters。Free Radical這時希望做一款充分利用PS2機能的快節奏射擊遊戲,並在PS2發售時同期推出。

這家工作室認為,如果面向PS2制作一款FPS遊戲,將會實現驚人的技術成績。發行商Eidos起初反對這個主意,不過當Free Redical聯合創始人史蒂夫·埃利斯在大約一周內讓代碼和引擎運轉起來時,Eidos終於同意了。

「我們拜訪了SONY公司,告訴他們:‘你看,我們認為我們可以花12個月做完一款遊戲。’他們非常支持。」多克透露,「這就是我們後來要做的。我們利用了SONY的影響力來說服Eidos改變想法。PS2正式發售時,《時空分裂者》是唯一一款歐洲公司開發的首發遊戲。」

當《時空分裂者》的策劃案通過後,Free Radical迅速投入開發。大衛·多克、史蒂夫·埃利斯和卡爾·希爾頓等人意識到,《時空分裂者》將不得不與PC平臺上的大批軍事射擊遊戲競爭,只有另辟蹊徑才有機會脫穎而出。因此,他們決定從許多電影中尋找靈感。

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遊戲每一代都有大量的可用角色,到了2005年推出《時空分裂者:完美未來》時,總共有150個之多

「它一直被稱為一款‘多人遊戲’。」多克告訴我,「多人遊戲會是什麼樣子呢?它應該包含很多內容:我們有科幻、恐怖和犯罪內容……這些是初代《時空分裂者》的特色,我們借鏡了電影的一些做法。如果你稍加思考,就會發現遊戲建立在科幻、犯罪和恐怖三大主題的基礎上,每個主題對應3個關卡,所有角色的工作方式都相似。」

事實證明,不設固定背景是「時空分裂者」系列的關鍵賣點之一:每當這個系列推出新作,遊戲裡各種背景時空和地點的數量都能給玩家驚喜。墓地、陵墓等地圖令人毛骨茸然,而陰暗倉庫和院落的夜間氛圍則會帶給玩家90年代間諜電影的感覺。GameSpot等網站認可初代《時空分裂者》的這種特質,稱讚它為玩家提供了數量「驚人」的選擇。

《時空分裂者》的單人部分也有故事情節:玩家操作一支穿越時空的海軍陸戰隊,與威脅人類的外星種族戰鬥,非凡的主角柯蒂斯(Cortez)和哈特(Hart)在任務模式中出盡風頭。但「時空穿越」的概念與核心多人體驗相得益彰,幫助這款快節奏FPS取得了更大成功。

超越時代

《時空分裂者》在許多方面領先於時代,例如提供豐富的角色、充滿活力的地圖,甚至還有自定義關卡設計等元素。前一分鐘你的身份也許還是一名深海潛水員,在地鐵裡朝敵人射擊,但轉頭就變成了一隻被基因控制的猩猩,需要在槍林彈雨下穿越火星……從某種意義上講,《時空分裂者》的這種搞怪風格似乎對《軍團要塞2》《守望先鋒》,甚至《堡壘之夜》都產生了影響。

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穿越時空的設定讓遊戲地圖擁有海量主題,甚至還有借鏡了《007:黃金眼》的

另外,在2000年,主機平臺上的FPS遊戲還非常少見,《光環》距離發售還有一年。用多克的話來說,在初代《時空分裂者》推出前,如果幾名玩家想聚在一起玩多人FPS遊戲,那麼他們就必須「背上電腦,帶著路由器,去某個人的家裡玩。」1997年,Rare制作的《007:黃金眼》帶來了改變,Free Radical希望繼續朝著這個方向繼續前進。

考慮到Free Radical資源有限,《時空分裂者》所取得的巨大成功更讓人驚訝。

「如果你回頭去看那些老遊戲的評測,尤其是在PS2上,你會發現《時空分裂者》是評分最高的動作遊戲之一。Xbox有《光環》,但我們的遊戲被視為一個值得信賴的替代品。《光環》得到了微軟的全力支持,而我們只是一家獨立公司。」

Free Radical於2002、2005年先後推出《時空分裂者2》和《時空分裂者:完美未來》。整個系列的這3款遊戲都有不俗口碑,其中,《時空分裂者2》更被廣泛視為史上最偉大的本地主機多人遊戲之一。除了經典玩法之外,玩家們還經常在吸血鬼(Vampire)、BagTag和「猴子助手」(Monkey Assistant)等富有創意的模式下遊玩。

盡管已經獲得認可與成功,但Free Radical認為「時空分裂者」系列的銷量還大有潛力,並因此更換發行商,將《時空分裂者3》的發行權交給了EA。

黯然退場

這個變化最終導致整個系列開始走下坡路。

多克說,EA在2005年沒有大力宣傳《時空分裂者:完美未來》,將更多資源投入了影響力小得多的《黃金眼:俠盜特工》(GoldenEye: Rogue Agent)。「我認為我們為EA提供了一份相當不錯的遊戲,可他們不願意花工夫推廣。當時Free Radical的規模已經不小,需要養活很多員工。溫和地說,我們對EA感到很生氣。」

在《時空分裂者:完美未來》發售後,多克和他的團隊到處向發行商推銷「時空分裂者」IP,但那些發行商似乎無法理解其魅力。Free Radical和玩家們都知道,《時空分裂者》是一款偉大的FPS遊戲,但遺憾的是,發行商的高層人士並不認同。

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《時空分裂者3:完美未來》在繼續主打快節奏多人遊戲的同時,也不斷完善以柯蒂斯為主角的單人劇情故事

有個問題困擾了多克很多年:「‘(遊戲的)X因子是什麼?’《時空分裂者》的X因子就是擁有豐富的多樣性,非常好玩兒,你注意到評論家和玩家們多麼喜愛它嗎?‘是的,但X因子究竟是什麼?’那些年我經常被關在一個房間裡,一次又一次地重復這幾句對話。」

在2005到2006年,Free Radical遇到了許多障礙。《時空分裂者》個性鮮明,遠離軍事寫實風格,提供無數角色,這些特點都深受玩家歡迎……但突然之間,主流發行商卻認為它們會導致遊戲「難以推銷」。

「我記得很多發行商說過,‘我們對這種美術風格和誇張的角色沒底氣’。」多克說,「但就在我們放棄它後不久,《軍團要塞2》問世了,他們又說:‘看看這遊戲,太神奇了。’」

「我們有不錯的想法,但沒有足夠的資金來按照自己的意願制作遊戲。如果當時我們孤註一擲,搶先做完《時空分裂者4》…….在這之後,我們可以讓發行商競標,看看誰想發行它。但問題是,我們沒辦法籌到開發遊戲所需要的資金。」

如果不考慮財務困境和與發行商之間的鬥爭,在多克看來,《時空分裂者》能否在如今的英雄射擊遊戲市場占據一席之地?「我確實這樣認為。在玩《堡壘之夜》和《守望先鋒》時,我覺得如果《時空分裂者》從未問世,這兩款遊戲裡的很多內容都不會出現。」

回到當下

今年是《時空分裂者:完美未來》發售15周年,也是整個系列問世的第20周年。某些發行商曾認定像《時空分裂者》這樣擁有搞怪氣質和幽默感的多人FPS遊戲沒有前途,不過作為「時空分裂者」IP的新所有者,THQ Nordic已經讓多克的前搭檔、系列聯合創作者史蒂夫·埃利斯帶領團隊,為它開發一個重制版。

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主角之一柯蒂斯帶有那個年代的痕跡,但在今天來看也沒有完全過時

多克沒有直接參與《時空分裂者》重制項目,但他明確表示,他希望重制版能夠展現全新面貌,像《堡壘之夜》那樣為玩家提供社交體驗,不再採用傳統盒裝遊戲的定價模式。「我認為《時空分裂者》如果要重制,這是很明顯的選擇。」他說,「因為這就是它DNA裡的一部分:它是一款非常有趣的多人FPS遊戲。這是《時空分裂者》的內核。」

值得慶幸的是,當代玩家不必耗時費力就能找到「有趣」的射擊遊戲——幾乎所有主流發行商都已經進入這個市場,為玩家提供了太多選擇。如今,Free Radical當年被忽略的標誌性設計受到了發行商的高度重視,這也表明這個系列圍繞時空旅行展開的本地多人玩法確實領先於時代。

本文編譯自:https://www.usgamer.net/articles/timesplitters-20th-anniversary-2020-interview-free-radical-design-feature

原文標題:《TimeSplitters at 20: How the Cult Classic Series Laid the Groundwork for Modern Hero Shooters》

原作者:Aaron Potter


作者等等

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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