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圖/樂遊科技
轉載自懂懂筆記
樂遊科技曲折的賣身之旅終於有了新進展。
最近,樂遊科技發布公告稱:公司已經與騰訊全資子公司騰訊移動訂立了獨家私有化協議,相幹內容有關公司可能被收購及私有化,具體細則的磋商仍在進行中。也就是說,如果這一私有化舉措達成,樂遊科技將會成為騰訊的全資子公司。
其實從去年年底至今,樂遊科技的買家目錄中已經出現了至少5個名字,包括創夢天地、世紀華通、騰訊、SONY和網易。其中創夢天地和世紀華通均進行過實質性的談判,但最終都未能拿下。究竟這次騰訊能否成為樂遊科技的新東家,至少在最終協議敲定之前仍無定論。
不過,相比起前兩位買家,騰訊顯然是樂遊更理想的收購方。世紀華通、創夢天地與騰訊一直在遊戲業務上有著密切聯繫,而且騰訊還是創夢天地的第二大股東。顯然,收購樂遊科技符合騰訊近來在遊戲領域的一系列布局。更重要的是,此舉對於未來3A這一制高點有著更重要的意義。
「名花」樂遊 窘境當頭
作為一家上市遊戲公司,樂遊科技在國內市場並不被大多數玩家所熟悉。但能夠先後收到騰訊、網易甚至SONY等巨頭遞來的橄欖枝,也在側面證明了這家公司的價值。
目前,其主要業務均在海外市場。
從2014年開始通過不斷地收購,樂遊科技從一家食品公司(你沒有看錯),搖身一變成為了一家具有相當實力的遊戲制作公司。其在加拿大的子公司Digital
Extremes開發的《Warframe》,是目前該公司的核心資產,也是常年位居Steam在線人數前五的遊戲。2019年,這款遊戲的全球收入高達1.75億美元,註冊用戶累計達到了5700萬。
當然,就像很多遊戲公司一樣,樂遊科技同樣有著嚴重的產品單一化問題。雖然其手中擁有不少知名遊戲IP(包括《變形金剛》、《文明Online》等作品),還將與亞馬遜合作開發基於《魔戒》的多人網路遊戲。但是,這些遊戲始終未能成為樂遊科技的營收支柱。
也就是說,《Warframe》依然是其唯一能夠拿上臺面的作品。公司財報顯示,樂遊科技去年實現總收入為2.14億美元,同比下降了5.9%;毛利為1.22億美元,同比下降13.9%;淨虧損為837.9萬美元,其2018年同期則是盈利2041萬美元。
關於虧損的原因,樂遊科技也承認主要是受主力遊戲《Warframe》在2019年收入下滑12%的影響。
可以看到,這是一個不太樂觀的「帳本」。不過,雖然經營狀況和盈利前景都不理想,但對於潛在的收購買家而言,這似乎並不是什麼大事。
樂遊科技現有的產品以及盈利能力,並不是外圍買家最看重的。對於騰訊、網易這些國內遊戲巨頭而言,樂遊旗下的Digital
Extremes、Certain
Affinity等歐美子公司過去多年來在高質量3A遊戲上所積累的經驗及技術人才,才是他們最想要得到的東西。遊戲行業的3A,通常是指「A lot
of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of
time(大量的時間)」。簡單來說就是一款遊戲的開發成本高、開發周期長、資源堆砌的質量高。
為什麼要聚焦3A和海外市場?
先看一下國內遊戲市場的現狀。雖然電競在國內快速增長,但整個遊戲市場規模特別是用戶人數增速放緩已經是不爭的事實。根據中國音像與數字出版協會發布的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年國內遊戲用戶規模達到了6.4億人,同比近增長了2.5%。這一數字在2018年是6.26億人(用戶規模),同比的增幅則是7.3%。
紅海似乎已經不足以形容國內遊戲市場的競爭局面,即便是騰訊、網易這些巨頭想要保持以往的高速增長,單靠國內市場難度可想而知。因此,出海成了必然的選擇,而且海外市場也確實讓不少遊戲公司嘗到了甜頭。
《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年國內自主研發的遊戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%;而在海外市場,各遊戲公司的實際銷售收入總計達到115.9億美元,增幅21%。海外市場的規模雖然不及國內市場,但增速卻令人艷羨。
這其中,騰訊的《PUBG Mobile》,網易的《荒野行動》,莉莉絲的《萬國覺醒》等都是出海成功的代表。回過頭來看處於頹勢中的樂遊,其背後的價值也就凸顯出來了。
出海與3A 挑戰和機遇
對於任何一家遊戲企業而言,進入一個新興市場都要做好前期市場調研。與國內遊戲市場手遊占據7成以上份額、端遊頁遊瓜分剩下近3成市場的局面不同,主機遊戲始終是海外市場(尤其是北美)非常重要的角色,擁有非常高的市場份額,也是3A大作不斷呈現的集中地。
根據Newzoo數據顯示,2019年全球主機遊戲市場份額為32%,移動遊戲和PC遊戲分別占到45%和23%,其中北美地區是主機遊戲最大的消費市場。據NPD相幹數據顯示,2018年全球最熱門的三款遊戲主機總銷量地區,排名第一的是美國,達到6320萬臺,是排名第二日本的4倍左右。
根據Newzoo的預測,隨著下一世代的Xbox和PlayStation遊戲主機的發布,主機遊戲市場產生的收入將會以正向的年復合增長率(9.7%)不斷提升,並在2022年達到611億美元。
這個因素使得騰訊、網易等巨頭在向海外市場進軍之前,不得不考慮這個在國內沒什麼存在感的業務線。如今,它們也確實是這麼做的,雙方除了與樂遊科技接觸之外,自身也都在積極準備。
本月初,騰訊在美國加州橙縣(Orange)開設了一個名為LightSpeed
LA的遊戲工作室,隸屬於騰訊光子工作室群,主要為次世代主機制作3A級遊戲。曾參與過《GTA5》以及《荒野大鏢客:救贖
2》等遊戲開發的前R星老牌開發人員Steve Martin,將擔任工作室的負責人。
此外,騰訊在2019年還曾延續投資了Fatshark、白金工作室、Funcom等獨立遊戲開發商,並全資收購了前《全境封鎖》制作團隊Sharkmob。在6月底舉辦的騰訊遊戲年度發布會上,主機技術DEMO《代號:SYN》公開亮相,這是一款由騰訊光子工作室群研發的大型開放世界FPS遊戲,一時間引發了業界的高度關註。
網易方面同樣也在積極布局,今年6月初,其在日本東京組建了次世代家用機遊戲研發工作室「櫻花工作室」,並同步開啟「東京辦公室」的人事招聘。
對此,相幹遊戲領域觀察家對懂懂筆記表示:「目前國內遊戲市場的格局早已穩固,受制於用戶規模見頂、版號等一系列原因,遊戲整體規模的增長也開始逐漸放緩,各大廠想要繼續保持高增長,出海就成了首選。加上近年來不少例如莉莉絲這樣的遊戲公司都在國外市場取得了不錯的成就,也堅定了遊戲公司出海的決心。」該人士強調,主機遊戲在海外市場擁有非常高的市場份額,對於騰訊、網易這樣的巨頭而言,出海之後的主機遊戲市場自然就成了重點關註對象。
「相較於自己完全組建一個新班子,收購現有成熟的遊戲工作室能夠讓公司更快更平滑地進入新領域,這也是微軟、SONY等主機大廠慣用的手法。」在其看來,包括微軟在內的海外巨頭都在這一主機世代加速收購獨立遊戲工作室的進度,因此騰訊、網易等採取同樣的舉措不足為奇。
國內遊戲巨頭的必然選擇
騰訊、網易等巨頭在國內遊戲市場憑借著龐大的用戶基礎和高市占率,在新遊戲的發行上擁有其他中小企業無法比擬的優勢。這也是為什麼現在很多遊戲開發公司在遊戲完成之後都會選擇與騰訊或者網易聯運,而不是自己單獨發行的原因。
但是到了海外市場,巨頭們的主場優勢就不復存在了。沒有了巨大的流量加持,遊戲質量就成了唯一的競爭力。特別是主機平臺的3A遊戲,可選擇的平臺只有三家,很多時候由於機能限制,相對大制作的遊戲還只能登錄PS和Xbox這兩個平臺。
如何涉足3A,是國內遊戲巨頭面臨的難題。遊戲開發本身是一件高風險的事情,特別是3A遊戲領域,隨著近兩年3A大制作的開發成本一路上漲,動輒數千萬乃至數億美元的開發費用,已經勸退了太多遊戲企業。很多遊戲作品在投入龐大人力、物力以及時間成本之後,卻在遊戲市場表現平平,更讓不少遊戲公司慘遭打擊。
這種趨勢下,已經有不少海外遊戲公司將業務重點從3A遊戲轉向風險更小、盈利手段更多的手遊方。當中最典型的代表,莫過於曾經的日系遊戲大廠科樂美。
國內遊戲企業方面,3A遊戲開發的高風險加上主機遊戲在國內極為小眾的現狀,使得很多年來國內遊戲開發商對於3A遊戲都是強力拒絕的。近年來唯一比較知名的國內企業參與開發的主機遊戲,或許只有那個口碑並不太好的《大聖歸來》。
「很多人都是拿畫質這些因素來批評國產遊戲,其實在美術領域,國內遊戲公司只要捨得拿錢是完全可以做到一流3A水平的。」一位遊戲行業資深從業者告訴懂懂筆記,目前國內企業差距最大的是在遊戲設計方面,包括遊戲場景、關卡、腳本、甚至解謎等等。「這些方面需要經驗豐富的遊戲制作人和制作團隊,但國內這方面的人才缺口比較大。技術問題並不是核心,最核心的是人。如果說國內哪家公司願意把諸如小島秀夫這樣的團隊挖過來,並且給他們充分的自由,我相信也能做出頂級的遊戲。」
相比研發周期短、成本低、收益高的手遊,站在商業公司發展的角度來看,那些需要花費大量時間、金錢,冒著高風險制作的3A遊戲,顯然不是什麼明智的選擇。因此很多玩家們近幾年雖然對科樂美嗤之以鼻,但從在商言商的角度科樂美沒有做錯。
當然,騰訊和網易不想成為科樂美。對於那些想「名垂青史」的遊戲大廠而言,3A遊戲是最好的證明。如今全球的玩家會給SONY、微軟、任天堂、R星甚至育碧、EA這些遊戲公司由衷稱讚,但對於現階段的騰訊和網易而言,似乎很難讓玩家把它們放到那樣的位置。
制作一款里程碑意義的3A大作,已經成了超越經濟效益的商業行為。在通過端遊、手遊成長為巨頭之後,有了足夠的體量和實力,騰訊、網易們選擇進入3A領域有著更深層次的目的。同時,這也是它們通向「名垂青史」的必經之路。
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