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2020年是屬於全人類的不屈凡之年,但對於遊戲行業,不屈凡的日子早在2018、2019年就已經開始。
存量市場定局、全球化浪潮、買量成本暴漲、版號總量調控、精品化拐點……相繼來臨,時代變革延續轟炸之下,仿佛一夜之間,整個行業失去了方向,變得糾結、踟躕。2019年2萬家公司倒閉,2020年2萬家公司新增,成了遊戲廠商最真實的寫照。
但經歷2019年的回暖,時間進入2020年,情況持續朝好的方向發展。春節期間,「宅經濟」推進遊戲行業表現火熱,今年上半年,除卻預期內的大作,黑馬數量明顯增加,且往往從相對小眾品類小眾產品及非大牌發行商中催生,令人「防不勝防」。
如近期遊戲行業的最大驚喜,幾乎打了全行業一個措手不及的《最強蝸牛》,遊戲上線首日即登頂免費榜、沖入暢銷榜TOP5,並在隨後的日子裡持續霸榜。再往前追溯,二次元戰棋《凹凸世界》,以及曾不被看好的「編年體大事件」敘事結構《新神魔大陸》,爆發勢頭驚人的放置遊戲《劍與遠征》,以及緊隨《最強蝸牛》之後的《江南百景圖》等,都曾創造類似「友商駭怪」的戰績。
在此之前,《最強蝸牛》開發商廈門青瓷研發風格偏獨立遊戲,對遊戲發行也少有涉獵。《凹凸世界》開發商七創社作為一家原創動畫工作室,比起其他遊戲廠商,豐富的發行經驗無從談起。《江南百景圖》《新神魔大陸》《劍與遠征》雖出自椰島、完美、莉莉絲等知名廠商之手,但也並非傳統意義上的大作。
為何半年多時間以來,業內爆款頻出、且不再按套路出牌?在GamLook看來,今年以來的「反常」現象,本質是精品化與遊戲營銷變化的綜合結果,更是遊戲營銷步入工業化的一個縮影,一個開端。
建立標準,精細運營
過去,遊戲營銷局限在於沒有系統化的流量獲取機制,流量偏科情況比較明顯。業內尊崇渠道為王時期,流量獲取方式過於單一,贏得渠道肯定、拿到優秀評級,往往更為重要。遊戲營銷、甚至說遊戲開發,需要同時面向玩家和渠道。當然,在當時的市場環境中,開發者也沒有太多路可選。
今天的遊戲營銷最大的價值在於組建了產品矩陣,矩陣效應帶來了標準化,進而帶來規模化,擁有了為遊戲創造更高收入、更大利潤的可能。
如目前主流的幾大廣告平臺,都擁有專屬的網路,巨量引擎有頭條、抖音,阿裡匯川有UC、優酷,百度資訊流有搜索、貼吧,騰訊廣告有微信、QQ。而標準化、規模化,正是工業化的標誌。
工業化是人類建立現代化文明的基礎,作為現代文明的一部分,遊戲不可能違背這一前提。在遊戲研發工業化(精品化)過程中,遊戲營銷工業化(標準化)在同步進行中。
包括自媒體、新興渠道TapTap、完全遵循市場規律的廣告和買量服務平臺大量興起,構建了開發者與玩家直接溝通的橋梁,也推進了遊戲營銷標準化的形成。如宣傳物料中的圖片尺寸、展示效果的統一,使得創意素材批量生產成為可能,也催生了更為專業的創意素材制作,推進遊戲營銷專業的細化分工。更為精準的用戶畫像,大數據BI系統事無巨細的挖掘,讓精細化營銷化不可能為可能。
事實上,當前主流廣告平臺崛起和成功的原因,並不是簡單在於降低了買量成本,而是整體提高了買量效率。通過工業化的營銷技術,成體系化搭建營銷體系,建立起內部統一的標準,也推進了整個行業營銷標準動策形成——任何一款遊戲,都可以通過一套經過反覆驗證的方法論,分析並判斷其適宜的營銷形式,再通過機器學習培訓後的技術系統,加上人工最重要的創意,在預算範圍內最大化營銷效果;在這一套完整的機制下,才有了《最強蝸牛》的誕生。
可以證偽,市場說話
對於遊戲營銷而言,成本降低在於治標,效率提升在於治本,而工業化,可以二者兼顧。簡單而言,工業化的營銷將遊戲營銷的成功率大大提升了。
但是,工業化不是一個自然而然、順利演變的過程,而是一個產業主動求變,在陣痛中完成新舊交替的戰略目標。因此,今天的遊戲營銷既有工具上明顯的AI自動化風格,也有創意上顯著的人工干預痕跡。
從結果上看,由於廣告平臺的興起,流量趨於集中,為遊戲營銷提供了爆量的能力。
因此2019年以來,除了純粹以口碑制勝的黑馬如《明日方舟》,通過買量冒尖的黑馬紛紛湧現,而且既有可以歸類至超休閒的《消滅病毒》,也有休閒遊戲《最強蝸牛》,以及重度遊戲《新神魔大陸》等,且後者數量要遠高於前者,更有部分口碑產品如《江南百景圖》,能夠順利實現自傳播疊加買量雙重助力,達成事半功倍的效果。
同時,由數據匯總分析得來的標準化模型,代替了原先遊戲營銷存在的「拍腦袋決策」現象,開始告別玄學進入科學。適合某一款產品的營銷方法,不再是由某個專業或權威人士依據經驗制定,而是通過市場反饋不斷調整優化,在經過實際操作驗證之前,沒有任何方法是正確的,素材AB測因此高度普及。
而只要經過驗證的策略,遊戲公司則不憚於大舉投入,手遊營銷費用開始向研發費用看齊,甚至超過研發,與成熟的3A遊戲業態逐漸同步。因此每一段時間,人氣黑馬都會產生十分誇張的爆量效果。
如年初的《劍與遠征》轟炸之下,一度讓人懷疑是不是包下了全網的流量。一夜成名的《最強蝸牛》,在App Growing統計中進入今年6月廣告投放數前十。而根據GameLook多方打聽得到的數據,截止6月30日,《最強蝸牛》成為巨量引擎單包消耗最高的產品。
總結規律,重復驗證
當然,買量標準化、營銷工業化的意義,不僅在於直觀的規模變大,更在於讓遊戲營銷變得科學,變得公平。
自媒體興起,包括微博、朋友圈、貼吧、論壇的火熱,以及統一明晰的營銷標準化秩序建立一錘定音,意味著發行高度透明化,發行門檻大大降低,留給優秀CP表現如自研自發的舞臺更大。原本在超休閒遊戲出現的自發行數量飆升現象,也出現在了原生App端。
典型的廣告和營銷服務平臺如巨量引擎,向所有遊戲廠商提供專業的營銷工具,完成了對遊戲研發商的驅動,遊戲買量不僅僅是標準化,更實現了智能化一站式投放,大大降低了開發者營銷成本。在CP快速提升的今天,廣告平臺推了最後一把。
一視同仁的專業服務,一定程度上緩解了過去遊戲曝光機會的不屈等、投放的不公平。當然,遊戲營銷不可能做到完全公平,依然要取決於預算等現實因素,重要的是,工業化的遊戲營銷,給了遊戲行業每一個個體的發聲機會,可以理解為行業向的「自媒體」。
加上工具化趨勢,遊戲營銷更易上手、準入門檻低,覆蓋全網的營銷不再是大廠專利,且無論是全面爆量高舉高打,抑或是細分品類精準投放皆能勝任。
操作門檻低又意味著,遊戲營銷進入到了經驗快速積累的節奏中,通過大量的實戰案例,平臺和廠商都總結出一套經過市場反覆驗證的方法論可以依循。
通過整合性平臺,以精準的用戶畫像,將資訊有效傳遞給目標潛在用戶,同步將創意融入到廣告階段,使玩家樂於被轉化,提升轉化率,最終達成品效合一。在打造爆款的同時,讓幕後廠商走向臺前,打響品牌,為今後產品發行提供助益。
提供方法,引領進步
綜合來看,當前行業進步的兩大推進力,分別來自遊戲研發精品化和遊戲營銷工業化。進步的表現,其實又不僅僅在於為當下情況提供解釋、給出方法,還在於能夠為未來發展提供指引,做出啟示。
遊戲營銷顯著變化,使遊戲廠商成名、遊戲產品流行不再只有靠出位博眼球一條路,廣告也可以和遊戲本體一樣有趣,讓玩家喜歡,產品廣告與品牌廣告,也能做到品效合一。
遊戲營銷過程中,大量創意的集中迸發,也使得遊戲廣告逐步形成了屬於自己的文化符號,容易引發反感的蹭熱點營銷大量減少,轉而是能夠通過網紅、KOL和產品自身特點相結合,借助內容營銷自我造勢,這恰恰也是因內容興盛而興起的營銷平臺巨量引擎、內容平臺B站等所帶來的優勢。有趣的是,從App Growing、熱雲數據統計的數據來看,這些黑馬投放素材多以視訊為主,也更為青睞以巨量引擎為代表的平臺。
不乏有人認為,巨量引擎等平臺的出現和普及,標誌著遊戲發行這件事變得簡單。盡管對於買量的批評一直存在,但標準化帶來的好處顯而易見,專註品質、好玩的遊戲也擁有了吸量的資本,產品之間的競爭更集中於優質內容本身,「叫好不叫座」現象大幅減少,手握好產品的開發者、發行商都擁有了更大的底氣。
不可否認的是,創意同樣也依賴於標準化、工業化的營銷體系。恰恰是因為專業、全面的營銷工具,代替了人腦做大量龐雜繁瑣的工作,如定位目標群體,篩選有效數據等,人的主觀創造能力,被成功轉而移至制作遊戲創意素材中去發揮。
如曾接連在App Store休閒類、模擬類排名中登頂的《江南百景圖》,廣告素材就著重通過頗具煙火氣的普通人視角下的古代生活,勾起玩家興趣。這一做法與當年故宮文化掀起的,以潮流視角演繹傳統文化如「康熙萌萌噠」「雍正行樂圖」「奏折體」有異曲同工之妙。
同樣的例子還有《最強蝸牛》與萬合天宜、絕世高手(盧正雨)合作的微劇,以及《新神魔大陸》與楊冪、任達華、陳小春合作的小劇場廣告,均引發集體狂歡,形成裂變式傳播效應。
個別廣告平臺背後,也有打造網紅、達人的能力。和以往遊戲需要蹭明星熱點的營銷手段所不同,它們都選取與產品氣質符合、或者能夠形成話題度的明星達人合作,請專業攝制團隊制作趣味內容,主動創造熱點,合作達人和明星只是優秀的表達序言,甚至會出現明星主動參與互動話題的景象。
結語
以上種種,其實都標誌著CP開始告別傳統弱勢地位,可以更便捷地嘗試自研自發,為廣告變現遊戲等「新物種」開辟了生存空間,發行商也獲得了進一步突破天花板的能力,助力幫助遊戲廠商主動迎接內容為王、產品為王的時代。
今天的遊戲廠商,如果希望應對時代變化,持續保持競爭力,註定了要接受研發理念、營銷結構的巨大調整,而由市場主導,已經被驗證成為這輪變革的主要方向。對於計劃籌備下半年脫穎而出的預備黑馬而言,無論是精品化研發、工業化營銷都不妨採取更為開放的態度一試,挖掘更多的可能性。
從遊戲廠商角度看,這是為了自己創造更廣闊的發展空間,放眼整個行業,也能起到培養鼓勵創作環境,以及增進行業整體健康度的積極作用。
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