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緊跟熱播影視改編成遊戲的IP多,而遊戲成功改編成影視的案例卻少,影遊聯動還停留在單方面驅動上?遊戲轉影視在尋求突破口時,有一些問題需要重視。 來源:傳媒內參-傳媒大眼 文/蘇湛 繼網路遊戲電影《征途》7月13日宣布將於7月24日在愛奇藝獨播上線後,《征途》電影出品方7月14日再度確認,全球最大付費流媒體平臺Netflix已購入該電影海外播放權,負責該影片的全球發行。這部至今已有15周年的遊戲IP,承載著一代人的熱血青春記憶,不知是否會燃炸網路電影新紀錄。 打著「3億人都在玩」燈號的網遊《征途》,以近3億成本打造了一部同名特效電影。它同時也做了一個大膽舉措,在院線已經開始陸續復工的時期,《征途》沒考慮定檔十一,反而走了愛奇藝會員12元付費點播的路線,還把海外播放權賣給了Netflix。 不得不承認的是,《征途》很值錢也很能賺錢。14年來,《征途》為巨人網路賺了200億,但這並不代表電影市場有著和遊戲領域近似的消費力。如果說《征途》是中國網遊史上最能賺錢和最有年代感的「扛把子」,那麼《王者榮耀》在手遊界則擁有著近似的地位。2020年1月,《王者榮耀》的流水高達91億元,用一個月就賺了《征途》7年收入。但即使如此,有那麼多用戶願意在騰訊平臺為一款遊戲花錢買皮膚,但是在騰訊視訊上開會員、或者額外付費觀影、追劇的人次數量以及所產生的收益卻遠遠不及這個數字。 遊戲IP影視化繁盛一時 為什麼現在聯不動了? 不同於擁有《惡靈古堡》《古墓麗影》《波斯王子》等大量遊改電影的好萊塢,中國特色的遊改之路,一直是從小屏入手。讓我們重新審視這些遊戲改編電視劇,最具代表性的就是《仙劍》系列、《軒轅劍》系列和《古劍奇譚》。這些IP帶紅了一批新生代演員,並且至今活躍在大螢幕上。但在此之後,聯動IP均是遊戲要火得多,熱播影視成了手遊的搶手IP。而遊戲成功改編成影視的案例卻越來越少,影遊聯動到現在大多數還是停留在單方面驅動上。
遊戲改編電視劇的成功率高,總得來說易出爆款。究其原因,還是這些遊戲IP本身在年輕觀眾中大眾基礎好。粉絲眾多且有情懷加成,題材相對新鮮,再由帥哥美女演繹,時甜時虐,立刻引爆話題和觀劇熱情。
從成功案例來看,怎樣的遊戲IP才能真的發揮IP作用,影視化至少要注意以下幾點。首先,要有粉絲基礎和情懷加成。目前一線遊戲如《陰陽師》《王者榮耀》都是值得期待的。但需要注意的是,這些成功影視改編,大多來自單機遊戲IP。理由也很明顯,單機遊戲有更加完整的故事和鮮明的人物,讓玩家沉浸在劇情中。而在網遊中,玩家更多沉浸在和其他玩家的關係中,對遊戲本身的NPC很少關註。
其次,遊戲IP的影視化改編要得當。目前大量一線遊戲本身就是改編自傳統文學,以《三國》《西遊》為最。這些遊戲再進行影視化,一方面受限於原本IP架構的劇情框架,另一方面如何與原著IP相區分,就提出了很高的改編要求,很難把握戲說與還原的尺度。不僅要將零散的遊戲梗概重新梳理,將人物重新塑造、編劇故事,還要將遊戲語言轉化為影視語言,制作周期長,這些風險都存在於孵化過程中。
第三,避免遊戲重營銷輕內容。有點廠商為追求短期效益,重營銷輕內容,沒有能力在內容上創新,隻在宣傳和美術上下功夫,廣告宣傳遊戲制作如何精美,實際卻是金玉其外敗絮其中。《盜墓筆記》的頁遊便是一個知名的負面案例,遊族網路使用其他遊戲內容做PV素材宣傳其頁遊,其質量之高讓粉絲懷抱萬分期待去玩遊戲,最後卻發現遊戲和PV根本不是一回事,遊族網路也因此事曾備受稻米的抵制。
影視化作品情懷出走,
該怎樣尋找突破次元壁的安利方式?
盡管中國玩家紛紛「為情懷買單」,但2016年上映的《魔獸》電影版最終虧損1500萬美元。正所謂成也蕭何敗蕭何,當《魔獸》在宣傳中大談「情懷」和「青春」,「80後」宅男紛紛組團朝聖的時候,也許就註定了將那些無此情懷、不玩遊戲的觀影者拒之門外。也許是遊戲的次元壁太厚,始終沒有找到突破次元壁的安利方式。
但是,電影《魔獸》為此後的遊改作品提供了兩個寶貴經驗:
一是在宣發上,到底要多大程度強調「粉絲情懷」。
二是在制作上,玩遊戲是個交互過程,玩家本身也是「創作者」。影視卻是單方面輸出,有的遊戲玩家可能難以容忍自己變成旁觀者,無法沉浸到影視內容本身。
更加男性化、「宅」文化的受眾畫像與熱度正高的網路電影受眾有所重合,也許《征途》這樣的網遊IP的網路發行,正是規避後疫情時代院線風險提高收益的可行方式。
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