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我們推薦了《終點咖啡館》《嘎吱作響》《空箱》《有多元宇宙時間旅行的五維國際象棋》《星隕傳說:流浪者的故事》這幾款遊戲。
「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
李惟曉:《終點咖啡館》(Steam)
關鍵字:視覺小說、靈異、奇幻
一句話推薦:我覺得視覺小說還能再掙紮一下。
如果你知道自己已經死去,這是你的靈魂在世界上逗留的最後24小時,你打算喝點什麼?——《終點咖啡館》(Necrobarista)的故事就始於這樣一個帶著幾分魔幻現實主義色彩的命題。
《終點咖啡館》發售於7月22日,作為一款視覺小說作品,它最大的特點可能就是採用了第一人稱視角和全3D圖形來進行表現。然而和「播片」式的互動電影又不太一樣,《終點咖啡館》從各方面其實都更貼近一般意義上的視覺小說,它的主要內容依舊是文字,只不過它的每一個場景具體到每一段對話都借鏡了電影或是漫畫等作品中「分鏡」的概念。
這個關於死亡的故事並沒有想像中的那麼沉重
遊戲中虛構了一處位於墨爾本的咖啡館,這座咖啡館和普通咖啡館的區別就在於它的擁有者掌握著特別的通靈技巧。因此,咖啡館能夠同時對生者和逝者開放。當一個故事試圖談論生死等問題時,它給人的第一感覺一般都會比較嚴肅,《終點咖啡館》卻並沒有這樣的感覺,它用一個個相對日常的小片段串聯起整個主線劇情,沒有長篇大論的生硬說教,也不會讓人覺得過於沉重。
遊戲中的關鍵字都會專門標記,可以點開查看各種吐槽
過場的3個小機器人對話讓人想起《尼爾:機械紀元》裡類似的橋段
除了表現形式和劇情外,《終點咖啡館》的另一個比較吸引人的地方要屬它的音樂以及對白配音。音樂方面有名家操刀不必介紹太多,因此這裡單獨講一下語音。
《終點咖啡館》應該是我在Steam平臺上見過的第一款原劇本並非中文,首發時卻只有簡中版附帶對應語音的視覺小說。如果不考慮文檔自身的一些問題,比如翻譯腔和書面化,遊戲中語音的表現效果其實是相當不錯的。特別是女主麥蒂,她的配音總能讓我想到小時候看過的許多譯制動畫,雖然可能不如原聲那麼自然,但也能很好地表現出人物的感情和性格。
「沒有無線網」可能要過濾掉一大批活著的顧客
在視覺小說日漸式微的今天,也許《終點咖啡館》並不能讓這樣一種遊戲形式重新煥發生機,但它至少可以算得上是一次有趣的嘗試。
既然註定要迎來終結,為何不先來杯咖啡呢?
錢雨沉:《嘎吱作響》(全平臺)
關鍵字:解謎、探險、神秘
一句話推薦:Amanita Design繼《銀河歷險記》與《機械迷城》後的最新作品。
家裡牆上突然出現一扇打開的小門,你彎腰低頭走進去,順著梯子向下爬。突然窄窄的通道變成了寬敞的地下洞穴,梯子的盡頭是碩大的城堡。這是什麼地方,這裡有什麼東西?你在Amanita Design剛剛發售的《嘎吱作響》(Creaks)中的冒險就此開始了。
巨大的城堡,仔細看還能看出來各種動物的造型
作為一款2020年的點擊解謎遊戲,《嘎吱作響》比Amanita Design的其他作品,比如《銀河歷險記3》或《機械迷城》都更成熟了。玩家可以操作主角移動以及與物品、機關交互。這比早先點擊移動、交互的方式提供了更多沉浸感,也讓遊戲過程沒有那麼容易煩躁。配合交互方式的改動,遊戲的謎題也變得更「動作」了。在一開始的部分中,玩家要靈活運用機關並掌握好移動的時機避開兇殘的機器狗。
在我已經玩過的部分裡,謎題的形式雖然有所改變,但本質上還是非常傳統的益智類謎題。難度都不高,很多時候順著感覺操作就能通過,基本上不用擔心卡關。
非常傳統的智力問題,狗看到你會沖過來咬,如何利用地形躲狗並走到梯子處要動動腦筋
Amanita Design最擅長的就是把一整套天馬行空的想像化作故事、場景和角色設計,融入遊戲。《嘎吱作響》中,場景和敵人的設計既充滿幻想,放在一起又十分和諧。你能看到的地方,幾乎都是手繪風格的,考慮到Amanita Design中的「藝術家」們極其熱愛親手創作一切,我相信《嘎吱作響》中龐大又細膩的場景都是他們開開心心、一筆一畫做出來的,而不是用電腦自動生成。
神秘的巨大尾巴
遊戲中有可以交互的畫,看起來像是真的做了一個模型,然後拍攝加入到遊戲中的
《嘎吱作響》的另一個特點就是聲效豐富、逼真。無論是大風刮過,還是踩在吱吱作響的木地板上,畫面中只要是能動的玩意,都有對應的聲效。為了凸顯神秘的氛圍,遊戲中還有大量氛圍音效,戴上耳機很快就能讓你沉浸其中。
遊戲PC版本有個小缺陷,操作提示用的Xbox的鍵位排序,我用任天堂手柄的時候,對不上
《嘎吱作響》目前已經登陸了移動、PC和主機的全部平臺和商店。作為一款以美術和聲音為特點的傳統解謎遊戲,我十分推薦你使用耳機,並在盡可能大的螢幕上玩這款遊戲。
陳靜:《空箱》(Steam)
關鍵字:反烏托邦、像素、冒險、模擬、Mac支持
一句話推薦:在反烏托邦城市做食品檢查員。
在一個環境惡化、物資貧乏的近未來社會中,居民們的食物由政府統一采集與分配,經過層層查驗才能到達個人手中。依甸市新人食品檢查員奈德一邊重復著枯燥的工作,仔細處理各類食物,一邊應對身邊為數不多的人和偶然發生的事件,同時還要努力完成自己的秘密目標——逃離這座城市。
從畫面、劇情到玩法,《空箱》(Booth)都明顯致敬了名作《請出示證件》。開發者陳冠鵬也坦承,自己正是接觸了《請出示證件》後,才下定決心制作獨立遊戲的。
深受《請出示證件》影響的《空箱》
不過,《空箱》並不僅是《請出示證件》的簡單模仿。如果說《請出示證件》是由主角每一天遭遇的「突發情況」來引起玩家共識,體驗那種行錯一步就要完蛋的戰戰兢兢之感,那麼《空箱》在開篇不久就營造出了一個極端的「社畜」環境——主角的工作地點是離地3000英尺(約914米)的單人公寓,一旦進去就必須延續工作至少半年,每天從午夜0點到早上8點,一直要面對嗡嗡作響的傳送帶,食物僅靠3家外賣餐館提供。玩家與外界唯一的聯繫是公寓陽臺,點外賣、訂購物品,乃至「不速之客」都從這裡來。
主角的工作地點,一個離地914米的「公寓」——實際上,它和籠子沒什麼區別
極端的環境塑造為遊戲玩法做出了很好的鋪墊:玩家需要按照標準檢測傳送帶上的物品,合格即通過,不合格則淘汰。標準包括重量、顏色、外表、包裝圖案等多個方面,隨著章節推進,檢測難度也逐漸增加。整體而言,遊戲難度不低,不僅考驗操作,還讓人的眼睛和精神都極其容易疲乏——如果這是作者刻意做出的「社畜」體驗,那毫無疑問他成功了。
最基礎的檢測關卡,值得一提的是,雖然遊戲支持Mac系統,但觸控板幾乎無法操作,還是要用滑鼠
但有利必然也有弊,流水線工作的枯燥給遊戲帶來了很多乏味的部分。即使作者花了不少心思來豐富「檢查食物」的玩法,還是無法避免情節越推進、「工作」越煩人的狀況——起碼我是這個感覺,遊戲裡的每一天都只想把工作敷衍完,評價什麼的就隨它去,主角的經歷、其他角色的遭遇無疑更吸引人。
理論上說,主角每天的食物只能靠這3家外賣維持
盡督工作環境單調又封閉,但主角畢竟是主角,他一直想逃離這座城市,另一些人的故事也圍繞著他展開——食品檢查員工友、送外賣的女孩、從天而降的偷渡者、籌劃「搞大事」的神秘人……是獨善其身,還是幫助他們,主角需要謹慎選擇。
主角想要逃離城市的願望與他的家庭、童年經歷不無關係
總而言之,《空箱》是個值得一玩的獨立遊戲,考慮到它的價格,更是物有所值。而它另外一點吸引我的地方,是我在查資料過程中偶然發現了作者朋友為他拍攝的紀錄片《中國獨立遊戲人在日本》。片中展現出的渾厚、真誠,以及那種「就是想做點兒東西出來」的幹勁,也很容易讓人聯想起那些在並不寬鬆的環境裡,仍然堅持努力的獨立遊戲制作人們。
紀錄片《中國獨立遊戲人在日本》(BV1xW411R7LW)
王亦般:《有多元宇宙時間旅行的五維國際象棋》(Steam)
關鍵字:國際象棋,時間穿越,平行宇宙
一句話推薦:史上最硬核的國際象棋遊戲。
在《有多元宇宙時間旅行的五維國際象棋》(5D Chess With Multiverse Time Travel,以下簡稱《五維國際象棋》)中對弈半小時後,我被室友隔著7個時間節點、3條時間線將軍了。
其實室友也不知道他怎麼就把我將軍了,如果不是遊戲界面貼心地在白棋的皇后與黑棋的國王之間牽了一條紅線,他都沒發現自己原來已經將軍了。
一次穿越時空的將軍
盡管界面看起來非常龐雜,《五維國際象棋》並沒有大幅改變大家所熟悉的國際象棋規則,而是將時間線和平行宇宙的概念引入到對局當中,從而在原本的規則下創造出更多可能。在普通的國際象棋對局中,「戰車」棋子的規則就是可以朝上下左右4個方向做直線運動。但在一場可以跨越時空的對局中,「戰車」仍然只能做直線運動,但可運動的方向還包括了時間線。
可以通過點擊右邊的按鈕讓棋盤立體排列,看起來更加直觀。
舉個例子,如果現在的「戰車」所在的位置是過去某個回合中對方的某個棋子所在的位置,那麼這輛「戰車」就可以移動到過去的那個回合吃掉那個對方的棋子,並創造出一條新的時間線,而這輛「戰車」會從原本所在時間線的棋盤中消失,出現在新時間線的棋盤中。而可以朝任意方向移動的「皇后」就像一個真正的高維生物,能自由穿梭在各個時間線的棋盤之間。
由於每回合都需要玩家分別操作全部時間線上的棋盤,剛上手的玩家很容易迅速被指數級膨脹的時間線淹沒。不過,制作組還貼心地準備了34個殘局謎題,供玩家上手熟悉遊戲。規則書也被放在了首頁。即使對戰太過龐雜而難於上手,把《五維國際象棋》當成帶有時間穿越元素的單機解謎遊戲來玩兒,也還是很有趣味的。
遊戲中的殘局謎題
《五維國際象棋》已經於7月22日登陸Steam平臺,售價32元。目前暫時隻支持英文界面。
熊宇:《星隕傳說:流浪者的故事》(Steam)
關鍵字:卡牌Roguelike、九宮格
一句話推薦:將怪物與卡牌混合後擺上棋盤的卡牌Roguelike。
《星隕傳說》是由獨立開發者Slothwerks開發的一款類Rogue卡牌遊戲,這款遊戲發售於iOS和安卓平臺,取得了不錯評價。7月23日,這一系列的最新作品《星隕傳說:流浪者的故事》(Meteorfall: Krumit’s Tale)在Steam上正式發售。
自《殛斃尖塔》之後,市面上已經出現了海量的卡牌Roguelike,近期更是有《怪物火車》《訛詐之地》這樣的佳作。即便已經有了如此多的前例,《星隕傳說:流浪者的故事》仍然頗具自身的特色。
遊戲的戰鬥機制並不龐雜,仍然是卡牌遊戲常見的攻擊減防禦(護甲)等於傷害、HP歸零則戰鬥失敗那一套,有所不同的是,《星隕傳說:流浪者的故事》將怪物也視為卡牌,成為了你卡組的一部分,而「手牌」則由一個3×3的九宮格棋牌替代。
怪物卡與自身的卡組放在一起洗牌,這是遊戲的核心機制
你需要花費金幣將自己卡組中的牌加入物品欄——因此,當然會有資源牌的存在
即便不依靠任何卡牌,玩家選擇的角色也擁有自身的血量、攻擊與特定技能,可以獨立擊敗怪物。而在棋盤上花費金幣將增益卡牌放進物品欄後(包括武器、防具與技能等),自身的攻擊與護甲將得到進一步增強。與許多卡牌Roguelike遊戲一樣,隨著冒險的深入,玩家將不斷更新自己的牌庫,將更好的裝備與技能加進牌組,同時獲得許多特殊能力。
可以說,《星隕傳說:流浪者的故事》用自身獨特的九宮格棋盤完成了對卡牌遊戲的重構,敵對目標被加進了自己的牌組,場面與抽卡都被放置於九宮格的棋盤中,戰鬥則以回合制的方式獨立計算。
相比絕大多數卡牌Roguelike來說,遊戲的難度偏低,最重要的原因在於組牌更加隨意,玩家可以隨意刪除不想要的卡牌,即便是沒用的廢牌,也可以在戰局中轉化為資源和血量回復,這些設定都讓遊戲(至少是前期)玩起來更加輕松愉快。
關卡獎勵貨幣可以花費在(每過一關就能進入的)商店,獲得好牌也不難
特殊能力與裝備卡將共同決定每輪遊玩的流派(例如放棄武器,僅適用護甲與技能牌等)
遊戲在Steam上的售價為50元,目前處於首周折扣中,售價45元。
(推薦遊戲由indienova提供。)
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編輯丨甄能達
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