你對B站遊戲的認知該刷新了

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你對B站遊戲的認知該刷新了 遊戲 第1張

變化比我們想像的更快。

文/依光流

昨天晚上,大家都看了B站遊戲的發布會吧。我想問問,大家看懂了多少?

如果你細心一些,應該會發現,這場發布會用的是偽直播模式拍攝的,用預先錄制好的素材,實現了很多無縫轉場和剪輯編排的效果。這是《bilibili晚會 二零一九最美的夜》的技術規格,就是那場被譽為「看過以後不用再看其他任何跨年晚會」的晚會,顯然,B站遊戲非常在乎自己第一次攤開的手牌。

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而且簡單算一算就能知道,這11款新品的量級,按照嚴格緊湊的發行節奏來規劃,最少相當於接下來B站遊戲一整年的發行線儲備,換算成B站遊戲的實際策略,代表了什麼?

有觀點認為B站遊戲又回到了二次元方向上。但具體來看,這11款新品裡,強行算上一款JRPG路線的遊戲,稱得上二次元的只有6款,剛過一半。而另一半,來自主機、獨立、國創,以及更多的差異化題材領域。在主品牌首曝的發布會上,這麼選產品意味著什麼?

在昨天發布會的直播間,人氣從開播前的100萬,增長到最高650萬,彈幕最為活躍、討論遊戲最熱情的時候,是《暗影火炬城》《斬妖行》和《靈籠:火種》出現的場景。這符合你對B站遊戲「二次元」的印象嗎?

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《暗影火炬城》實戰演示時的彈幕評論

再看一組數據,B站今年Q1月均付費用戶的環比增幅超過50%(880萬→1340萬),但遊戲的營收環比增長仍維持在30%左右。誰來跟上這些用戶的變化?

倘若看懂了這場發布會,那麼你對B站遊戲的認知就該刷新了。

獨立+大廠、手遊+多平臺

B站不止二次元

簡單梳理一下B站遊戲這次發布會的11款新品,其中有不少是已經曝光過的產品,比如KLab找到盛趣定制的《寶石幻想:光芒重現》、此前鈦核網路已有名氣的《暗影火炬城》。

但在這次發布會上,首次曝光的產品占比也不低,分別是《黑潮:深海覺醒》《終末陣線:伊諾貝塔》《拾光夢行》《靈籠:火種》和《空匣人形》,足足有5款。

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要知道,B站遊戲還有很多已經曝光過的產品,並非全數登上這次發布會。可以說,他們的意圖非常明顯了,不管手裡儲備了多少產品,這次發布會上展示的,就是B站遊戲自己想要布局、正在深挖的賽道。

我不喜歡籠統地對B站遊戲以「二次元」的概念去一概而論,透過每個產品特異性質的定位,你能更清晰地看出背後的產品邏輯。我把這次發布的新品分為四個方向。

第一是二次元核心向產品中,具有IP化潛質的賽道。比如《機動戰姬:聚變》,這款產品的上一代遊戲也曾在B站做過發行,盡管時隔多年,用戶可能已經被稀釋,但這類有過以往經歷的產品,相比完全原創的產品,更容易召回二次元核心用戶。

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《機動戰姬:聚變》

核心二次元遊戲都避不開IP化的發展方向,每往前走一步,哪怕是曾經失敗過,它帶來的積累都是具備不可替代性的。而如今,成功二次元遊戲都在進入更新換代的考量期,這其中有激進的團隊一次分支4、5款產品,也有的團隊還在觀望和嘗試,對B站遊戲而言這是必須會布局的一個方向。

第二條賽道,是填補中腰部以上市場空間的產品。填補這部分市場空間有兩種思路,一是做不同品類的玩法,二是做不同題材的主題。

比如近兩年大火的廢土、末世、科幻題材,在這次發布會上也頻繁出現,但這些產品的玩法分別為彈幕射擊、策略養成、RPG、ARPG。

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《終末陣線:伊諾貝塔》

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《黑潮:深海覺醒》

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《空匣人形》

與之對應,發布會上也出現了題材差異很大的新品,比如《工匠旅人》《拾光夢行》《悠久之樹》。

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《工匠旅人》

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《拾光夢行》

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《悠久之樹》

盡管這兩年有所改善,但目前的二次元市場依舊是極端市場,兩頭重中間輕,產品分部不均勻,直接導致的是用戶的分化訴求得不到滿足。B站遊戲要長期做活生態,必定會繼續深挖中腰部以上的空間,現在看到的產品也不可能是B站遊戲所有的手牌。

第三條賽道是連橫合縱。此前B站遊戲與西山居合作取得不錯的成就,這次傳統大廠中盛趣、暢遊都加入了過來,日方KLab也參與了深度定制,除此之外動畫行業的藝畫開天也以自家頭牌IP參與到B站遊戲的陣營當中。

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《寶石幻想:光芒重現》

這套玩法我們自然熟悉,長期來看有效性也是得以保證的,唯一的擔憂可能來自無法簡單套用傳統產品的研發、發行思路。不過也如前面提到的,B站遊戲已經有過成功案例了,路是通的,需要的只是走得更順。

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《靈籠:火種》

第四就是跨平臺高品質的單機遊戲,包括獨立遊戲產品線。這條賽道不用多說,B站遊戲之前已經專門開過一次獨立遊戲發布會,重視程度不容分說。在實踐層面,他們也嘗試過非常多的產品,不論是《疑案追聲》、《妄想破綻》,還是更輕度的《一起開火車》等等。

這次的《暗影火炬城》和《斬妖行》在我看來同樣是十分具備潛力的新品。就像開篇提到的,這次發布會上,給玩家沖擊力最大的,無疑就是這兩款風格、品質、原創程度都不俗的單機遊戲。可見B站遊戲做優質單機、多平臺發行的策略,不是隨口說說的。

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《暗影火炬城》

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《斬妖行》

稍微把目光挪到發布會之外,其實B站遊戲還有很多早已儲備好的產品,比如《心罪愛麗絲》《夢想養成計劃》《糖豆人:終極淘汰賽》等至少7款產品。都可以分門別類,歸納到上面的幾個賽道中。

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所以在我看來,B站遊戲的產品線已經拉得很開了,他的野心很大,想盤活一個足夠大的市場,做深核心二次元的同時,還要兼容小眾、大眾的多樣化訴求,同時也在拉攏各個層級的合作夥伴來入局。出於這種野心,B站遊戲放不下對任何一個潛在賽道的重視。

布局這麼多賽道

會不會太快了?

B站的起源是二次元,B站遊戲的核心收入也是二次元,今年上半年《公主連結》的成功,也證明了他們有能力推成多款頭部二次元產品。

那麼對於一家上市公司來說,集中資源做好最容易走的路自然就夠了,但B站遊戲今年還是花了大力氣在獨立遊戲、高品質單機遊戲上。我們都知道,國產單機遊戲賣出10萬套就很難得了,這跟頭部手遊產品動輒千萬級的用戶量相比,做的性價比和必要性都很小。

但B站並不是一個遊戲主導所有業務的公司,主站才是他的根本。結合B站過去的發展軌跡,很容易看出,這不是簡單的收益效率的問題。

首先,B站的圈層在高速擴張,這個過程中,B站遊戲作為主營收業務,不可能隻盯準一個群體反覆消耗用戶熱情。

近年來,B站每個季度的MAU都在以同比30%以上的速度增長,甚至在今年Q1環比漲幅也超過了30%(1.3億→1.72億),這背後是B站在快速吸收新晉用戶,同時不斷以圈層融合進行用戶生態擴張的策略。比如LOL賽事獨播權、馮提莫、Vtuber、跨年晚會、後浪,按照現在的節奏,B站擴圈的腳步依舊會邁得很大、很快。

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所以與快速擴張的趨勢對應,B站對內部梳理和內容填補的訴求同樣非常的高。只不過,這條路B站必須走的非常謹慎,否則用戶生態容易脫節。這種謹慎反應在B站遊戲的產品選擇上,就形成了明顯在貼近當下B站用戶熱衷方向的走勢。

而B站整體用戶對遊戲相幹內容的訴求不止是二次元。主流的競技遊戲LOL、王者吃雞;高品質的單機遊戲如單機區的一波又一波熱潮;風格獨特的眾多小體量遊戲,比如一些頭部主播用來制造節目效果的單機遊戲;還有Steam上隨時走熱的精品國內外獨立遊戲,都是玩家們天生追求的內容。

其次,很多人會認為B站遊戲只有二次元,原因其實是B站遊戲用戶的二次元向訴求首先被滿足了而已。所謂二次元,是作為B站遊戲的第一個現象級標桿被樹立起來的,因此它的占比會隨入局者增多而越來越高,但不代表B站用戶只喜歡二次元。

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如果各位跟我一樣全程開著彈幕看了B站遊戲這次發布會的直播,那麼必定能清晰地感受到用戶對「要不要那麼多二次元遊戲」的激烈討論。

當然,發聲的用戶終歸無法代表整體,那麼我們對比一下這幾款同時曝光的產品的預約量(截止撰稿時,排除提前開啟預約的產品),你會發現,目前最高的三款產品分別是,國創IP改編作《靈籠:火種》(16萬),完成度肉眼可見的日系偶像題材作品《寶石幻想:光芒重現》(13萬),以及風格非常清新玩法也有差異的《工匠與旅人》(11萬)。

而且再細細對比,一直以來被行業認為小眾得不行的單機遊戲,也有很多用戶第一時間就預約了。比如《暗影火炬城》已經有了4.8萬預約量,此外《斬妖行》由於在B站曝光得更早,目前已積累48萬預約量。

未來,這些遊戲勢必會因為宣發角度不同、資源不同而帶來更大的預約效果差異,但大家都在同一起跑線的現在,用戶的選擇並沒有分那麼開。玩家看的還是誠意、品質,以及合不合自己的胃口。

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B站遊戲布局這麼多賽道,自然是快,但這種快節奏的擴張,到頭來還是在追趕B站整體遊戲用戶的需求升級。他的邏輯,是基於已有的二次元賽道,去尋找能夠承載用戶增量、滿足用戶需求的產品,同時,也把機會更廣泛地分給了不論是大是小的諸多遊戲。

在B站做什麼遊戲的標準

也得重新考量了

B站遊戲已經給出了一個求變的強烈信號,對於需要這個流量池加成的團隊,接下來也得重新考量看待這個圈子的方式了。具體來看幾個現象:

第一,幾年前早一批的二次元代表產品已經迎來了增長趨緩的節點,盡管上漲的趨勢沒有停,但已經趨於動態平衡,換言之固定模式、方向、策略之下,能打到的用戶規模快要觸頂了。

第二,B站已經在從多個角度挖掘二次元產品的差異點,包括傳統遊戲重視的玩法差異,以及同樣被忽視的題材差異。同時,他們也在深挖二次元之外的獨特品類了。

第三,反主流創新思路的產品正在崛起,玩法被定義為常規卡牌的《公主連結》,玩法體系很傳統模擬經營的《江南百景圖》,直白地告訴用戶就是套路的《最強蝸牛》。

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這些現象的成因,幾乎都可以歸結到用戶快速成長、變化、分化的趨勢上。B站遊戲面對的不光光是遊戲圈,他還面對著每天活躍在B站上,表現出年輕化、多元化訴求的5100萬用戶(Q1財報數據)。

要滿足他們,首先需要的是追得上用戶演化的遊戲,調性也好、玩法也好、體驗也好,只有某個特質追得上,他才有可能在這個圈子裡分一塊蛋糕。

其次需要的是能滿足用戶定期內容消耗的產品,我們知道二次元遊戲的運營已經不是單純運營一款遊戲的級別了,相幹的內容一定得跟得上。不光是二次元,B站用戶對主機遊戲、獨立遊戲的內容消耗,同樣極其快速,所造成的內容缺口也很明顯。

最後,自然是能夠擊穿整個市場,打通不同圈層,能制造爆點的遊戲。所以你能看到,B站遊戲現在也在大量搜集風格獨特的產品,去挖掘模板化產品壓迫之下,用戶表現出的反彈式個性化訴求。

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今後,B站的用戶池還會繼續擴大,持續將當今的年輕人群卷進其中。這次B站遊戲的發布會,用最直接的方式,把未來更多的想像空間擺在了用戶的眼前,同時也擺在了行業的面前,供大家互相選擇。

用戶會比我們更快地投出自己的一票,更敏銳地尋找著下一個能讓他們沸騰的爆點。


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