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7月31日,2020 bilibili遊戲(下簡稱B站遊戲)新品發布會於當晚正式舉行,這是B站遊戲第二次舉辦類似新品發布會活動。
此次發布會延續了B站遊戲關註獨立遊戲、差異化題材的傾向,但在規格上有所升級,由去年5款,上升至11組開發者帶來形色各異的產品,涵蓋偶像養成、科幻機甲、艦娘人偶等多種題材。
數量上的升級,一方面展示了B站遊戲作為一家風格獨特、用戶群特別的手遊發行平臺,對於創作者的吸引力持續增強,發行策略更為包容開放,向更多領域進行延伸;另一方面,除典型的二次元外,更多創新型產品在官方協助下,也逐漸掌握B站遊戲用戶喜好特點,挖掘出廣闊的成長空間,也為玩家帶去更為多元的體驗。
最令人感興趣的,莫過於這11款產品品質、創新程度等具體形態,它們能夠展現B站遊戲對於遊戲發行業務的整體思考,見證B站遊戲發行方法論逐步成型的過程。所幸的是,GameLook採訪到了其中《寶石幻想:光芒重現》、《終末陣線:伊諾貝塔》和《黑潮:深海覺醒》三款二次元產品的制作人,得以一窺究竟。
《寶石幻想:光芒重現》
做真正成功的偶像遊戲
作為舶來品,二次元手遊在中國市場發展壯大,甚至遠銷海外,隱隱有蓋過發源地日本的趨勢。
但同樣是「進口貨」的偶像手遊,卻沒有如此順利。根據IGAWorks調查,早在2017年日本偶像手遊產值就逼近700億日元(約合45億人民幣)。而中國偶像手遊發展長期依賴個別單品支撐,雖有一定人氣,但一直未能大紅大紫,形成現象級。
《寶石幻想:光芒重現》制作人黃瑋認為,要打破這一局面,首先需要認知到:「「偶像手遊」其實是個非常龐雜的定義,不能僅僅能停留在「遊戲」,而應該上升到「企劃」的概念。」在他看來,「「偶像」的內核精神,是無法光靠遊戲來表現的」。
因而一開始,盛趣遊戲就與日本KLab株式會社、角川(KADOKAWA)共同啟動了《寶石幻想:光芒重現》的企劃,包含遊戲、漫畫、輕小說、音樂、動畫多種載體。在黃瑋看來,這才是符合參與過國內多款頂尖偶像類遊戲、對「偶像」題材有著深刻認知的項目組,心中定義的偶像企劃。也隻上述元素全部具備,才能做出一款真正意義上成功的「偶像」遊戲,將「偶像」精神帶給所有人。
《寶石幻想:光芒重現》的確展示了不同尋常的差異化,項目組為遊戲中的每一名角色、每一支隊伍和每一張卡牌都撰寫了有趣的故事,篇幅長達100萬字,是項目組「「角色」才是最重要部分」的理念堅持。
玩法上,《寶石幻想:光芒重現》大膽跳出以往偶像手遊玩法核心與音遊的捆綁,而是選擇以「偶像×RPG」形式予以呈現,兼具偶像產品的精神和畫面表現,以及RPG產品的養成和戰鬥策略,讓偶像題材中所蘊涵「團結」、「堅守夢想」等核心精神,感染更廣泛的用戶群體。
的確,在經歷年初第一輪小規模測試後,《寶石幻想:光芒重現》就收獲了一批忠實的擁躉,效果之好甚至超過項目組預料。即便是在居家隔離研發停擺期間,玩家仍一直支持和鼓勵項目組,並且自發安利遊戲,更讓團隊堅定了,要把「最好的《寶石幻想:光芒重現》帶給玩家」的決心。
《終末陣線:伊諾貝塔》
圍繞熱愛的內容去創作
如果按照難度高低,將二次元玩法進行排序,那麼彈幕射擊遊戲必然名列前茅。作為許多二次元玩家的入坑品類,閃轉騰挪躲避漫天彈幕,向來是硬核玩家專屬,「大佬的遊戲」「別人的遊戲」屬性,天然阻隔彈幕遊戲的進一步普及。
《終末陣線:伊諾貝塔》卻希望改變這一現狀。這對成立才一年的年輕研發商——成都聚獲而言不是一件輕松的任務,制作人阿龍告訴我們,立項之前,團隊便花費大量時間「嘗試前期設計和戰鬥原型」,用阿龍自己的話來說無異於「開腦洞」。
考慮到彈幕射擊遊戲容易出現的難度過高問題,《終末陣線:伊諾貝塔》更多持較為開放的態度,通過多種機制豐富策略性。如一場戰鬥,敵方是量子騎士,還是武裝機甲,我方操作技巧如何、角色怎麼搭配,都將起到左右戰局的作用,實現「挑戰型的玩家能秀出自己的操作,休閒型的玩家也能放置著玩」。
歸納些說,《終末陣線:伊諾貝塔》核心是「鼓勵玩家參與到玩法中來,重在體驗過程」,阿龍進一步解釋,「我們的目標還是希望能夠制作一款讓大家都能找到樂趣的遊戲」。
因而在發布會上,《終末陣線:伊諾貝塔》曝光時,給人的第一感受莫過於元素豐富,乃至是「要素過多」。《終末陣線:伊諾貝塔》的故事發生在近未來,設定中,人類發現了一批遠超當前科技水平的遺跡「巴別塔」,進而引發了一場進化的「大變革」,改造人、量子裝甲、騎士應運而生,戰亂也隨之興起。玩家將扮演關鍵的「變革者」角色,以阻止愈發不受控制的戰爭,毀滅人類賴以生存的世界。
如何將如此大量的元素融匯到一起?阿龍和團隊機甲狂熱者的身份起到了不小的作用。同時在他們看來,為了讓玩家能夠順利沉浸到遊戲搭建的世界中,從創世之初開始完善各種細節,同時將流行文化完美融入遊戲世界觀十分重要。並且,隨著劇情的推進,玩家還將發現「大量特殊、獨特的設定本質上都來自同一種東西」,整套體系能夠自圓其說。
B站遊戲大會員開到2028年的團隊,也順利借助B站遊戲快速找到趣味相投同好的特性,最快與玩家面對面溝通。最重要的是在阿龍看來,「夥伴都是熱愛機甲的人,選擇圍繞熱愛的內容去創作的作品,才能夠真正打動更多玩家」。
《黑潮:深海覺醒》
展現不一樣的東西
嚴格意義上,如今風靡遊戲圈的二次元手遊,流行源頭之一往往能追溯到「艦娘」,從業者和玩家也有一個專屬的名詞用以指代此類產品——艦船擬人。
如此經典品類想要創新,同樣絕非易事。《黑潮:深海覺醒》卻通過選取一直被各類艦like手遊,視作反派標靶的「深海」勢力著手,擊中玩家心理盲區,巧妙做到了標新立異。
為什麼會想到以傳統意義上反派視角切入?制作人劉聰談了自己的思考,「我們希望給玩家展現不一樣的東西」。基於這一點出發,制作團隊開始思考轉變敘事角度,將《黑潮:深海覺醒》定義為顛覆視角的海戰策略手遊。
在《黑潮:深海覺醒》的世界觀中,所有無機物都無法在海洋中航行,少女姿態與戰艦技術結合的人偶開始盛行,又因不明原因人偶發生異變,崇拜、恐懼、迫害等一系列行為也相繼發生,生存下來的人偶抱團建立了「黑潮」組織,試圖在殘酷的世界中活下去。
在制作人看來,「艦船之所以成為人偶,本身就是一件很無奈的事情」,《黑潮:深海覺醒》希望「從化身反派的人偶出發,給玩家看到一種對立立場的正義」。
制作人也明白,單純的反派視角切入,新鮮感只有一時。《黑潮:深海覺醒》還通過群像劇式的大量角色,和玩法的不斷探索更新,謀求長線,使「遊戲更有趣、不斷地有趣」,也就是劉聰口中團隊自設計初期一直堅持的「遊戲可拓展性」強化。
如「沒有盡頭的人設豐富」。在啟用中日兩套畫師、聲優班子,通過性格、形象、聲音賦予角色生命的同時,《黑潮:深海覺醒》還進一步做了細化,角色甚至會有兩種不同的聲線,展示「表面的她和藏起來的她」,通過內心矛盾的抵近觀察,使每一個角色變得更加立體。
如此耗費心力,在劉聰看來理所當然,「內容的傳達是非常需要時間和耐心,即便有時會吃力不討好」。團隊希望期望努力向玩家展現更多不同的內容,包括「我們的情感我們的文化,我們的人偶背後那些不為人知的故事」,他頓了頓,繼續說道,「這是我們對這款遊戲的誠意」。
結語
與三名制作人交談下來,能明確感覺到B站遊戲遴選二次元產品時的標準:即便是典型的二次元題材,也要有差異化的玩法和IP深度。B站遊戲還是那個原來的B站遊戲,開發者還是那群開發者,但同它們的用戶一樣,B站遊戲和二次元開發者正變得愈發獨立、愈發多元。
在原先基礎的商業需求之上,開發者表現出了更為迫切的表達訴求,偶像、機甲、人偶……每名制作人和他的團隊,都以飽滿的熱情,向玩家「安利」著自己為之熱愛的事物,並滿溢自豪之情,感染著每一名同好和潛在用戶。
或許就像B站小電視在發布會所說的那樣,一個個屬於玩家和開發者的幻想世界,正在逐一開啟。
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