開發「全面戰爭」遊戲20年,CA為何從不染指現代戰爭題材?丨觸樂

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開發「全面戰爭」遊戲20年,CA為何從不染指現代戰爭題材?丨觸樂 遊戲 第1張

開發「全面戰爭」遊戲20年,CA為何從不染指現代戰爭題材?

2000年,英國遊戲公司Creative Assembly(下文簡稱為CA)推出歷史策略遊戲《幕府將軍:全面戰爭》(Shogun: Total War),經過20年發展,「全面戰爭」已經成為定義這家公司的一個經典系列。CA成立於1987年,它遠比今天的許多知名遊戲公司歷史久遠,但它此前的主要業務是為其他遊戲公司代工,開發遊戲移植版本或擁有IP授權的體育遊戲,不過在《幕府將軍》發售後,他們決定投資創建自己的品牌。

前不久,MCV採訪到CA遊戲總監理查德·阿爾德裡奇(Richard Aldridge),他們談到了「全面戰爭」系列的歷史和未來發展方向。阿爾德裡奇已經為CA工作14年,其中大部分時間都在參與「全面戰爭」系列遊戲的開發。

CA的選題標準是什麼?

「當我剛入職的時候,公司只有不到100人。」阿爾德裡奇回憶說,「我們在霍舍姆市郊外一個叫Southwater的地方辦公。整個團隊在同一棟樓裡,同事們經常約著去一家印度餐館吃飯,很熱鬧。」

如今,CA的員工人數已經超過500,分布在3間不同的工作室裡,其中兩間工作室位於霍舍姆市中心,第三間則在保加利亞首都索菲亞,前身是Crytek黑海工作室。如果CA的所有員工聚到一起,恐怕沒有哪家印度餐館坐得下了。

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霍舍姆是倫敦南部薩塞克斯郡一個5萬人的小城

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Richard Aldridge之前在EA工作

在過去20年裡,「全面戰爭」系列曾經將許多歷史時代和國家、地區、文化作為背景,例如印度、羅馬、歐洲中世紀、拿破侖時代、阿提拉王朝和不列顛尼亞等。那麼,CA究竟是怎樣選擇遊戲發生的時間和地點的呢?

「我們總是想方設法尋找那些發生過重大沖突的歷史時期。」阿爾德裡奇說,「如果你能回到那個時間段,歷史軌跡可能會有不同的發展方向。這就是我們希望為玩家提供的體驗。你也許不會選擇贏得戰爭或征服世界的一方,而是選擇其他陣營,然後實現你的幻想。」

從某種意義上講,這種想法與CA母公司世嘉旗下的另一個遊戲系列很相似——「足球經理」系列。在「足球經理」中,玩家同樣可以帶領魚腩球隊征戰主流聯賽,挑戰傳統豪門。「我會選擇比勒裡基鎮俱樂部,它就是我的主隊。」

阿爾德裡奇表示,「全面戰爭」系列未來還會探索更多充滿沖突的歷史時期。但許多玩家都很好奇,為什麼這個系列從未觸碰過20世紀的歷史,例如將第一次或第二次世界大戰作為遊戲背景?

「作為一群玩家和開發者,我們當然對那段時期感興趣,並且希望制作一款反映20世紀戰爭的遊戲。但很顯然,我們在引擎方面會受到一些限制。我們的引擎建立在步兵近戰和騎兵沖鋒等想法的基礎之上,而不是履帶車輛、地形變形之類的東西。在青銅時代或新石器時代,根本就不會出現那些東西。」

「引擎將會影響我們進行選擇。但我們也在不斷調整和改進引擎,以便今後能夠探索更多年代。在未來的某一天,我們也許會推出一款將20世紀戰爭作為主題的‘全面戰爭’遊戲。」

但在進入20世紀前,CA選擇了另一條截然不同的路,完全將歷史現實拋在了身後。

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一張1999年的CA工作室合照

在歷史和幻想之間如何抉擇?

在2016年的《全面戰爭:戰錘》之前,「全面戰爭」一直是個歷史策略遊戲系列。《全面戰爭:戰錘》是首款魔幻非現實背景作品。

「我和很多同事都是「戰錘幻想戰役」「戰錘40K」和各種不同桌遊的狂熱愛好者,所以在我們看來,這是一次寶貴機會。但我們也很清楚,「全面戰爭」系列的大部分玩家都是歷史愛好者。如果我們突然讓這些玩家指揮巨型蜘蛛、龍或者施展魔法,他們會接受嗎?」

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沒有了歷史,到底是丟掉包袱、一身輕松,還是失去了根基?

因此,開發團隊在制作《全面戰爭:戰錘》時考慮了歷史策略遊戲玩家們的需求。

「在開發過程中,我們之所以制定某些決策,就是為了確保系列的老粉絲們仍然有機會暢玩這款遊戲。《全面戰爭:戰錘》不會讓他們覺得完全陌生,但它同時加入了壯觀的戰鬥、魔法和巨型怪物等元素,還原了‘戰錘’的特色。」

另一方面,「戰錘」幫助「全面戰爭」系列吸引了一批新粉絲。如今,某些玩家隻玩「全面戰爭:戰錘」系列或隻玩「全面戰爭」歷史策略遊戲,但也有許多玩家願意玩整個「全面戰爭」系列的所有遊戲。

「我們很清楚,奇幻題材並不適合所有人。通過《全面戰爭:三國》,我們回歸歷史路線,因為相當一部分玩家喜歡歷史策略遊戲。」

無論採用「戰錘」世界觀還是選擇歷史路線,自從2009年發售的《帝國:全面戰爭》以來,CA就一直在使用TW引擎3為「全面戰爭」系列開發遊戲。當然,在過去的10年裡,這套引擎經歷了多次更新和迭代。

「這是個反覆迭代的過程。某些遊戲可以共享同一套引擎,你在遊玩時可能會產生似曾相識的感覺。但我們總是希望結合遊戲的具體玩法,在圖像和技術方面向前推進。」

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系列新作經常有新玩法加入,但玩家也抱怨祖傳Bug隨處可見

另外,每款遊戲都被明確地劃分成兩個部分,玩家需要在戰役地圖長進行回合制的決策,然後進入實時戰鬥。「許多年前,CA在開發《幕府將軍》時就意識到,戰鬥本身永遠不足以支撐起一款完整的遊戲。你需要有理由來進行戰鬥,而戰役凝合了所有戰鬥,並為它們提供了背景。」阿爾德裡奇說。

「關鍵在於找到戰役和戰鬥之間的交叉聯繫。你在戰役模式下的行動會怎樣影響即將到來的戰鬥?如果你在戰鬥中失去了一些部隊,當你回到戰役模式時,需要承受什麼後果?我認為這就是某些玩家願意在遊戲裡延續玩幾百個回合的原因。」

「我們有專業人士負責遊戲不同部分的開發,與此同時,大家都需要思考怎樣將所有內容融為一體。我的某項設計會如何影響遊戲的其他部分?對玩家來說,當你選擇某個特殊單位加入部隊,例如‘戰錘’裡的巨型怪物,如果它在戰鬥中陣亡,那麼你真的會產生巨大的失落感……‘全面戰爭’與傳統的即時戰略遊戲不同,你不可能隻花30秒又造出一個特殊單位。」

事實的確如此。如果每隔30秒就能造出一輛超級坦克,你就不會覺得它有多麼強力了。

在《全面戰爭:戰錘》中,你甚至可以給特殊單位命名。如果你給一隻鼠巨魔取了名字,也許就會覺得跟它更親近了。「完全正確。」阿爾德裡奇笑著說,「可憐的吱吱鼠已經陣亡!」

百年戰爭?

在未來,CA的開發團隊計劃怎樣讓「全面戰爭」系列作品保持新鮮感?

「我們永遠不會靠吃老本過日子。」阿爾德裡奇說,「雖然我們已經制作了一些非常成功、深受玩家喜愛的遊戲,但作為個人,我們始終在追求進步,希望為玩家提供更好的體驗。我們期待著繼續拓寬視野。」

「技術也會更新換代,這將給我們帶來新的機遇。如果你還記得初代《幕府將軍》,就會發現它和《全面戰爭:戰錘2》大不一樣。盡管如此,它們仍然有相同的內核。」

「全面戰爭」系列的精髓究竟是什麼?對許多玩家來說,那是一種感覺:當關鍵時刻到來時,你可以帶領騎兵——無論他們是騎士、武士或龍王子——朝著山下沖鋒,擊潰敵人的弓箭手。

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初期的遊戲顯得有點簡陋,但遊戲的核心與精髓後來改變不大

近幾年來,「全面戰爭」系列在新興市場的增長速度已經超過了成熟市場。作為系列新作,《全面戰爭:三國》就吸引了此前並不熟悉這個系列的許多中國玩家。

「遊戲裡有很多有趣的風味和內容,正如我此前所說,‘全面戰爭’遊戲需要將有大量沖突事件的歷史時期作為背景。就《全面戰爭:三國》而言,中國古代的三國時期有許多非凡人物,結盟等因素也可能對戰爭結果產生巨大影響。」

「因此,我們覺得為世界上另一個國家的某個歷史時期開發一款‘全面戰爭’遊戲是個不錯的機會,並且肯定能夠吸引新玩家。我們真的對中國玩家對《全面戰爭:三國》的好評感到自豪。」

但在繼續探索其他歷史時期前,「全面戰爭」系列的下一步是回到Games Workshop塑造的「戰錘」奇幻世界。「我們將會完成‘全面戰爭:戰錘’三部曲。這將是一項巨大的成績,對團隊裡的很多人來說就像童年時的夢想終於實現。」

當三部曲完結時,CA與Games Workshop之間的8年合作也結束了。「這讓我們苦樂參半。但毫無疑問,我們還會為玩家帶來更多樂趣和讓人興奮的內容。」

本文編譯自:https://www.mcvuk.com/business-news/we-will-never-rest-on-our-laurels-we-are-always-striving-for-more-total-war-at-20/

原文標題:《「We will never rest on our laurels. We are always striving for more」 – Total War at 20》

原作者:Seth Barton


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