當國產遊戲做得足夠好,我們就能卸下「國產濾鏡」了

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當國產遊戲做得足夠好,我們就能卸下「國產濾鏡」了 遊戲 第1張

當國產遊戲做得足夠好,我們就能卸下「國產濾鏡」了 遊戲 第2張

加油兔子。

7月31日,B站舉行了一次遊戲發布會,在同期發布的11款遊戲中,單機遊戲《暗影火炬城》以非常亮眼的畫面素質、獨特的美術風格,以及優秀的打擊感和紮實的戰鬥演示,獲得了彈幕裡的一致好評。甚至哪怕在幾個對國產遊戲一貫苛刻的主機遊戲論壇裡,《暗影火炬城》也獲得了一邊倒的讚譽,非常難得。

如果你還沒聽說過這款遊戲,建議先觀看下面的宣傳視訊後再繼續閱讀後文。

在Play Station的YouTube帳號上,這個視訊也有64萬播放和1.8萬點讚

實際上《暗影火炬城》也的確有主機血統,最初我們是在SONY的一次試玩活動上看到它的。當時它還叫《暗影火炬》,沒有後面那個「城」,和十幾款「中國之星」項目一起提供現場試玩,《暗影火炬》是試玩者們評價最高的遊戲之一。Playstation的YouTube官方頻道上傳了這個遊戲視訊,也獲得了64萬播放和1.8萬的讚,

加上「城」之後的《暗影火炬城》,確定了遊戲的主要玩法,即「銀河惡魔城」類。在「虛幻4」引擎的勾勒下,一個柴油朋克風又帶有一些上海老弄堂氣息的獨特城市——「火炬城」呈現在我們面前,我必須得說,這是近幾年國產單機遊戲中畫面技術和藝術風格融合得最好的作品。

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Demo的實際遊戲截圖

前幾天,我拿到了《暗影火炬城》的PC試玩Demo,裡面有從無縫地圖上「切割」下來的兩個小關卡,全部的流程很快就打完了,但依然讓我十分感慨。

我最大的感慨,是終於可以不用「國產濾鏡」去看一款國產遊戲。

從試玩版來看,如果事先不知道這是國內團隊開發的,會很容易把《暗影火炬城》當成國外單機遊戲——這說明,在遊戲的開發管線方面,《暗影火炬城》已經像個國際化的正常商業遊戲了。

什麼叫「正常商業遊戲」,就是我們可以拋開情懷、拋開國產標簽,拋開「開發者做得有多苦」,只是把它當成一個正常付費遊戲去看待。它的試玩體驗非常成熟,沒有過去國產單機遊戲開發者在嘗試一個不熟悉的領域時表現出的那種生澀感,而是在畫面、操控、技術優化等一系列方面,都沒有太明顯的短板,這種成熟的用戶體驗,在國產單機遊戲領域非常難得。

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注意我這裡說的是「用戶體驗」而不是「創意」之類的東西,因為國產單機遊戲很容易出現這種情況:「我有一個好點子,但點子之外的部分實現得磕磕巴巴的」,簡單來說就是玩起來經常會遇到一些蹩腳的體驗,比如做一個動作遊戲,動作系統看上去有些創新,但打擊感、碰撞判定、穿模這些基礎問題上處理得很業餘。或者主創想做一個硬派一點的遊戲,但在操控、交互和敵人配置不合理。這類國產單機遊戲玩起來就一個字,糙,體驗上缺乏現代遊戲工業下的那種順滑感,玩著不夠舒服,與此同時,玩家們則是出於「支持國產」的心態去盡量包容這部分的短板。

但在暗影火炬城裡,其實已經不太需要這種刻意的包容心了。《暗影火炬城》就是個正常的單機產品,正常得你可以忽略掉它的制作背景。在畫面上,《暗影火炬城》已經把「虛幻4」運用得相當成熟,無論是貼圖材質還是光影效果,靜態還是動態,都把虛幻4該有的實力發揮了出來,這樣的賣相放在國際主流遊戲市場上,也是無需怯場的。

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雖然是橫版的,但很多場景的縱深效果很好

用「虛幻4」做的橫版動作遊戲,《暗影火炬城》不是第一款,之前也有國產單機遊戲嘗試這麼做過。人們在討論後者的時候,通常便會站在「國產濾鏡」下,著眼於「獨立開發者用虛幻4很有挑戰性」、「堅持開發主機遊戲的情懷」 「制作過程問題很多但勇於克服」「雖然畫面不行,但畢竟是一個小團隊不能和國外大作比」……

結果就是,開發者很努力,但遊戲體驗不佳,玩家面對這樣的遊戲,往往也只能表示「支持一下國產」了。

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一名「支持國產遊戲」的玩家在2018年留下的差評,感受很典型

我很佩服開發團隊的堅持,但這樣的遊戲在市面上確實很尷尬,國產單機想振興,歸根結底需要有市場競爭力的產品。當然這也有時代的因素,5年前國內熟悉「虛幻4」引擎的開發者比現在要少太多了,而現在連虛幻4的手遊都紮堆上線了,相幹技術儲備和經驗積累多了很多,同樣的故事如果現在發生一遍,可能結局會好很多。

繼續說回《暗影火炬城》,除了賣相一流,這款遊戲在戰鬥層面體驗也相當成熟且紮實,像是碰撞和打擊判斷是否準確、動作是否流暢、這些基礎問題根本不用擔心。目前試玩版的兩種武器是力量系的(官方演示裡有個鞭子是敏捷系的),從戰鬥演示裡也能看出來,手感是偏美式ACT的,比較厚重,但多武器切換、地面閃避和空中Dash的性能則有點偏日式ACT。出招也很簡單,配合方向鍵和特殊攻擊,就能使用出武器的專有技能,總的來說,不花哨,但夠用。

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唯一讓我覺得別扭的地方是,終結技不能在出招中觸發,必須得等招式硬直結束後才能使用,導致「攻擊-處決」的過程少了一些連貫感,不知在正式版中是否會有相應的調整。

不過比起戰鬥,我更在意的是《暗影火炬城》採用的「銀河惡魔城」類玩法。看上去,銀河城的制作難度不高,反正都是橫版動作遊戲。但實際上非常難,因為這個類型需要大量的關卡設計——而國產遊戲最大的短板就是關卡。

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場景中的機關

這些年,隨著國內做遊戲開發水平的進步,在很多方面都在與國際逐漸接軌,包括技術、美術、交互、UI等等,唯獨關卡設計是最難和國際接軌的,因為這和國內的基礎遊戲產業有關,國內網遊和手遊占絕對的主流,而這兩種遊戲裡,關卡設計的權重非常低。當然,開發人員固然可以學習國外單機遊戲,但從宏觀來說,當一個國家的遊戲產業幾乎都集中在不怎麼需要關卡設計的產品上,必定會面臨關卡設計人才短缺的問題。

所以我們過去會看到國產單機有不少採用了Roguelike,或者直接做成對戰遊戲,因為這樣可以顯著降低關卡設計的成本——好的關卡,不僅需要精妙的設計,更需要大量的資源堆砌,這對大多數團隊來說都是奢侈的,而Roguelike的高復用性可以有效避免這個問題。

如今的《暗影火炬城》沒有回避關卡設計方面的難題,而從Demo的表現來看,關卡設計也處在國際主流水準(正式版能否成功的的最大挑戰也在於此)。我覺得這一方面這體現了它的稀缺性,另一方面,也反映出了國產單機正在進步。銀河城聽著並不如「無縫沙盒大世界」一類的概念那麼唬人,卻是一種非常考驗遊戲制作手藝的類型,想做好不容易,更別說還是用虛幻4做的,整體項目規模要大很多。在過去,這樣的想法純屬吃力不討好,但現在,我們有人願意做,還真能做得出來,並且大眾紛紛表示「敢出就敢買」,無論是人才儲備,還是市場環境,都比之前強太多了。

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這種進步的最終目標,是我們可以拋開「國產濾鏡」,以一種平常心去看待國產遊戲,以「認可」之心而不是「扶貧」心態去購買,讓好的產品可以獲得屬於自己的市場。

期待《暗影火炬城》的正式版,可以具備這種市場競爭力。

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