誰是「電競第一城」:上海迎來「高光時刻」 ,成都野心勃勃

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電競愛好者狂呼「青春回來了」!

近期一系列的消息,讓電競圈沸騰起來。

8月1日,在2020全球電競大會上,拳頭遊戲(RiotGames)與上海市政府共同發布消息宣布,2020年英雄聯盟全球總決賽將於9月25日至10月31日在上海舉行,2021年英雄聯盟全球總決賽也將在中國舉辦。當日,嗶哩嗶哩與拳頭遊戲共同宣布達成英雄聯盟全球賽事戰略合作,正式獲得中國大陸地區延續三年的全球賽事獨家直播版權。

「感覺自己的青春又回來了!」上海的一位電競愛好者小陳告訴21世紀經濟報導記者,他聽完這些消息後非常興奮。「之前RNG夢止S9,隊員又先後退役,祝福和心痛交加,讓我感覺青春結束了。聽說今年總比賽在上海舉辦,瞬間讓我回想起當年深夜和兄弟一起等比賽,還有整個宿舍狂歡慶祝的場景。」

電競愛好者狂呼「青春回來了」,電競行業的春天也已經到來。

近年來,隨著電競產業化進程不斷加速,商業價值也一路走高。《2020年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國電子競技用戶規模已達到4.8396億人,2020上半年同比增長9.94%。騰訊遊戲副總裁張巍認為,2020年全球電競用戶有望達到4.95億,中國也將超越北美,成為全球最具商業價值的電競市場。

風口之下,多個城市躍躍欲試。不亞於真正的電競比賽,中國「電競之都」爭奪賽正日趨激烈。

「電競之都」百花齊放

北京、上海、杭州、成都等城市都曾提出要建「電競之都」,誰又是真正的 「電競第一城」?

實際上,2017年的英雄聯盟全球總決賽就在北京舉行,北京發展電競產業堪稱底氣十足。2019年,北京發布了《關於推進文化創意產業創新發展的意見》,明確提出要大力發展國際性的電子競技大賽,促進電競直播等網路遊戲產業健康發展。作為電競賽事的核心受眾和電競人才的核心輸出用戶,2018年,北京在校大學生人數高達91.7萬。

疫情之下,北京發展電競加速駛入快車道。早在今年2月,北京就推出了「北京文化28條」,其中也涉及電競,成為疫情發生後首個地方政府針對電子競技產業的恢復和發展提出的指導性政策。今年8月,北京將集中舉行「電競北京2020」系列活動,涵蓋電競行業論壇、展會及比賽等,並於8月15-16日推出 「一會一展一賽」 三大重磅活動。

作為今年的賽事舉辦地,上海的實力亦不容忽視,2018年全國總決賽冠軍IG戰隊就來自上海。據業內統計,國內知名度排名前十的隊伍中,有半數都將總部設立在了上海,為上海發展電競產業輸送了大量優質人才。

需要指出的是,上海提出的目標並非中國電競之都,而是全球電競之都。2019年6月,上海曾出臺促進電子競技產業健康發展20條意見,其中提及了關於電競的龐大產業體系,涉及賽事品牌、電競戰隊、場館運營、電競裝備、電競體育等產業。

完美世界CEO蕭泓曾指出,上海由於其經濟文化發達,觀眾對於電競的接受度相對較高。此外,上海電競人才相比國內其他城市更為豐富,不僅僅是電競選手,產業鏈上各個領域的人才都有保障。

在這一賽道上,以杭州、成都為首的新一線城市也在快速追趕。

杭州的互聯網基因發達,對電競這一風口的嗅覺非常敏銳。2022年在杭州舉辦的第19屆亞運會將首次把「電子競技」作為正式比賽項目。以此為契機,一系列電競場館的建設、電競人才的培養隨之而來,帶動了杭州的電競產業快步前進。

為此,杭州於2017年開始斥資20億打造電競數娛小鎮,從辦公用房租金,到人才用房租金,甚至連電競企業網費都將全方位給予補助。例如,對經核準的入駐小鎮電競數娛初創型企業,三年內給予1元/天/平方,最高不超過200平方米的辦公用房租金補貼。對經核準的入駐小鎮初創型企業三年內給予50%的網路費用補助, 每年最高補助金額不超過2萬元。

談到成都的遊戲市場,基本繞不開現象級手遊王者榮耀。也正因此,成都在發展電競行業的過程中尤其強調了移動電競這一細分賽道。2017年,騰訊就與成都市政府簽署協議,將重點在成都布局遊戲電競產業,圍繞成都團隊開發的「王者榮耀」打造電競之都。

2018年3月,王者榮耀職業聯賽春季賽(KPL)首次開始推行東西賽區的「雙主場」制度,以上海作為東部賽區主場、成都作為西部賽區主場開展東西對抗賽。發布會上,賽事主辦方表示,之所以選擇成都,不僅僅是因為「王者榮耀」誕生在成都,還看重成都良好的電競發展氛圍和基礎。

今年5月,成都一鼓作氣,出臺推進「電競+」產業發展的24條實施意見,涉及多項真金白銀的獎勵政策。

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瞄準移動電競細分賽道

艾媒咨詢發布的《2020H1中國電子競技市場運行監測報告》顯示,2020年中國移動電競市場規模將達到696.7億元,用戶規模有望增至3.75億人。

最近,中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在中國國際數字娛樂產業大會上對外發布了《2020年1-6月中國遊戲產業報告》。報告指出,疫情影響下,移動電競的便捷性優勢進一步體現,移動遊戲營銷收入已占據市場絕對份額。移動端正在成為電競行業增長的重要推進力。

從收入來看,移動遊戲營銷收入已占據市場絕對份額,實際銷售收入數據遠超端遊和網遊。2020年上半年國內市場營銷總收入中,移動遊戲占比為75.04%;客戶端遊戲占比為20.18%;網頁遊戲占比為2.87%。

與此同時,端遊和頁遊市場收入呈現持續萎縮趨勢。2020年上半年,客戶端遊戲營銷收入為281.54億元,同比下降10.13%。網頁遊戲營銷收入為40.02億元,同比下降21.43%。

網易電競賽事的工作人員李俊生(化名)在接受21世紀經濟報導記者採訪時指出,移動遊戲目前是一個已經慢慢發展陳規模的項目,各大遊戲廠商都在做大型PC端IP的手遊,例如夢幻西遊、QQ飛車、CF、DNF等都開發出了自己的移動端遊戲版本,隨之而來的則是移動電競產業的出現。

「前兩年還處在起步階段的移動電競產業,如今已經開始形成像端遊一樣的產業鏈以及完整的生態布局。從上遊的遊戲開發端,到賽事俱樂部和賽事營銷的中遊以及賽事傳播和賽事增值服務為代表的下遊,整個移動電競行業的完整性基本可以和PC端電競相提並論。但作為移動端來說,未來還仍要根據不同的賽事內容繼續調整和完善。」他說。

(作者:劉美琳,實習生劉佳倫)

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