國服上線兩個月後,《荒野亂鬥》發生了哪些變化?

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國服上線兩個月後,《荒野亂鬥》發生了哪些變化? 遊戲 第1張

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2020年,一款手遊依然主打「碎片化」時。

「排面」,這是一個月前,《荒野亂鬥》宣布LISA作為國服代言人的宣傳視訊時,彈幕中經常出現的評論。另一個經常出現的評論關鍵字是「經費在燃燒」。

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現在,《荒野亂鬥》的國服上線已經有兩個月,Supercell的「大手筆」似乎還沒停歇。

7月28日,受荒野官方邀請,鋼琴家郎朗參加了一場開啟「國手挑戰」的直播活動,和羽毛球奧運冠軍蔡贇一起,演示了不同領域中最會「用手」的人是怎麼在《荒野亂鬥》中展現「高端操作」的。

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但這並不是一次簡單的「讓明星玩遊戲」。之後,郎朗宣布自己將成為「荒野亂鬥體驗大使」,還演奏了一段特意為荒野譜寫的鋼琴曲《荒野狂想曲》,和遊戲中的侍者巴利在酒吧中狂歡互動。

《荒野狂想曲》的純音版發布後,B站上也有大量知名音樂UP主用不同的樂器和郎朗「隔空」合奏,從笛子、二胡、古箏到小提琴,演繹了數個不同版本的狂想曲。

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日本小提琴演奏家石川綾子和郎朗的合奏

從這次活動可以看出來,《荒野亂鬥》國服的宣傳推廣,已經從早期主打傳播度的玩梗視訊,變成了更強調品牌感的聯動。這種方式,其實已經象徵著國服邁過了「打響知名度」這道檻,進入了加深玩家認知的平穩運營階段。

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早年的營銷裡還有自我吐槽:「亂鬥一局三分鐘,國服上線等兩年」

或者說,這段時間,《荒野亂鬥》已經從「把自己推薦給玩家」,變成了爭取和玩家的互相認同。

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國服上線兩個月以後,《荒野亂鬥》確實發生了一些變化。

作為一個前國際服玩家,這段時間我最欣慰的,其實是《荒野亂鬥》在直播平臺的熱度終於上升了。

其實在國服上線前,鬥魚和虎牙等主流直播平臺就有了荒野的專區,裡面有不少水平和性格都很好的主播(其中也有國內戰隊的職業選手),每天直播兩萬杯對局、講解技術之餘,不遺餘力地安利遊戲本身。

但限於國際服的門檻,即便是分區頭部主播熱度最高的時候,直播間的人氣往往也只有三四萬,現在都好了起來。

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頭部主播終於有數十萬級的熱度了

而玩家社區方面,荒野的貼吧過去多是問怎麼下遊戲,還有曬卡「海豹貼」。最近攻略分享和求開黑隊友的帖子多了起來,甚至開展了一些社區賽事。

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但有意思的是,關於遊戲本身,和上線初期大家對《荒野亂鬥》的玩法充滿新鮮感相比,現在反而出現了一些對遊戲機制上的批評,主要是圍繞這幾點:

遊戲系統太簡單、玩多了容易膩;匹配機制存在一定問題(比如Bot玩家),對消極遊戲的玩家沒有合理懲罰機制;新英雄(格爾和瑟奇)上線後的平衡性不佳,等等。

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TapTap上一位玩家的評價

「新鮮感有限」,其實是個很值得玩味的現象。因為《荒野亂鬥》有了國服後,我社幾位之前完全沒聽過這遊戲的同事,對它的評價都相當好,它也一度成為了編輯部出鏡率最高的手遊。

這挺難得的。一直以來,我們同事之間其實很少會一起打遊戲。大家口味各不相同,有人喜歡玩MMO,有人愛自己回家在沙發上打主機3A,也有老師沉迷各式各樣的獨立遊戲,要說一起玩,經常玩不到一塊去。

但荒野上線以後,編輯部在午飯時間,總會組起來一兩輛開黑的玩具車。

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雖然有些同事總改不掉自己的毛病

我們玩它的理由其實很簡單,並不只是玩法上的——《荒野亂鬥》的設計特色,我們之前已經有幾篇文章討論過了:在MOBA設計上的減法、簡單而直覺的操作和反饋等等。

真正吸引大家來玩的原因,其實是《荒野亂鬥》有著一個歷史悠久、在今天卻很少有手遊繼續踐行的理念:利用玩家碎片時間。

「碎片時間」聽上去很常見,但隨著手機對生活的進一步侵入,變得越來越不一樣了。

在大概在2010年前後,3G開始普及,手機遊戲剛剛崛起的時候,所有人對手遊遠大前景都是基於「行動裝置方便攜帶,可以吃掉玩家碎片時間」的,從玩家到行業內的大佬都是這麼看手機遊戲的發展方向的。

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當時還有手遊開發商老板說「誰也不能指望一個人在家的時候用手機打遊戲或者看電影」

現在我們當然知道,這是徹底的誤判。

一肝就是兩三個小時,對當代手遊玩家已經很常見了,「碎片化時間」這個概念,在今天看來有點小瞧了手遊,或者說小瞧了移動平臺對於當代人日常生活的侵入程度。

而《荒野亂鬥》最核心的節奏,就是盯著最碎片的時間去的:你只需要花幾秒鐘打開遊戲,再花幾秒鐘匹配,然後花少則幾十秒長則兩分鐘的時間打完一局遊戲,然後就可以關掉了,不會耽誤玩家任何事情。

如果你仔細想想,會發現在2016年之後,很少有移動端的頭部產品,會真的能把玩家的碎片時間利用得這麼完美,做出一個仿佛「摸魚利器」一樣的遊戲了。

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而這個一部分社畜玩家眼裡的優點,恰恰成了另一部分玩家對《荒野亂鬥》不夠滿意的地方:它的玩法很棒,但實在是太不夠玩了。

從這個角度再去看Supercell的設計思路,就能看出來這是「我全都要」所導致的:

《荒野亂鬥》把一些在MOBA遊戲裡的傳統要素輕量化和休閒化了,避免選角矛盾、角色間的功能差異不會導致遊戲難以進行(MOBA遊戲經典的「沒輔助」)、單局節奏快、反饋強。

這些都是奔著我們上面說的「碎片」去的,不僅要夠碎,還要讓這塊「碎片」足夠好玩。

另一方面,荒野並沒有完全拋棄重度遊戲的要素(尤其Supercell還有電競方面的企劃):

如果玩家在休閒以外還有更多追求,想把帳號的杯數使勁往上打,因為總杯數機制的關係,需要對每一個英雄都有一定熟練度和遊戲時長。而這部分,就是「重度玩家」的遊戲內容。

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但在「我全都要」以外,其實還有一群「中間用戶」的存在。

這個「中間用戶」,是個非常模糊的範圍。可能有一個玩家,並不太喜歡自己擁有的某個英雄,只想使勁玩自己擅長的角色。因為英雄的收集存在一定隨機性,這種情況顯然會發生。而這個角色打到高杯之後,勝率自然會相比低杯時期有所降低。

如果這位玩家還是條獨狼,那麼在這個角色的遊玩過程裡,他後半段的遊戲體驗比起前半段,就會產生差異。

這種需求同樣是「休閒」,但不是「碎片休閒」,而是「更長時間的休閒」。習慣了長線手遊的玩家,一玩就是兩三個小時,老是那麼幾張地圖(《荒野亂鬥》的地圖輪換頻率是以天為尺度的)、幾個英雄來回轉,自然就會在遊戲體驗上有所下滑。

而Supercell預想裡的使用場景,是大多數玩家「一天隻打開幾次,一次隻玩幾局」,就產生了前面那種「好玩但不夠玩」的偏差。

要讓這部分「中間用戶」有更多持續遊玩的動力,除了遊戲內容的更新之外,還有個很普遍的做法——用社交來填補。從「獨自上分」變成「一起開黑」,社交元素就成了遊戲內容的一部分。

其實國服從一開始就有這種設計:國服UI和國際服一樣簡潔到不能再簡潔,卻多出了一個用微信邀請好友開黑的小按鈕,顯然是希望玩家們呼朋引伴、增進樂趣。

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國服可以直接通過微信分享鏈接組隊

但對一個用戶群體越來越大也越來越廣的手遊來說,光專註於「熟人社交」也是不夠的。這就從一個玩法問題,變成了如何建設玩家社群、增進用戶服務的問題,這可能正是Supercell在國服的重點關註方向。

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關於Supercell,我們之前寫過不少文章,也講過這家公司的特性:它並非一家「天才型」的公司,依靠掏出某個驚才絕艷的成型玩法、橫掃市場,而是靠高效(和無情)的學習和迭代來取勝。

對《荒野亂鬥》這麼一個從被砍掉的邊緣拉回來的項目來說,這種迭代就更為重要。2019年的GDC上,荒野的Game Lead(Supercell架構裡一個項目的最高職級),就聊過第一次「救活」荒野的心得。

其中一點是,不同國家和地區甚至不同平臺的用戶,對遊戲美術的觀感、對玩法的認知,包括對遊戲內社交的看法,都是不甚相同的。

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最早其實是卡通科幻風格,被內部認為「不夠Supercell」以及亞洲玩家難以接受

放到中文用戶這裡來看,其實也是這麼個道理:之前只有國際服的時候,我幾乎沒有看到過有中文評價「覺得遊戲內容不夠」的。在國服上線前,國內用戶想玩《荒野亂鬥》,需要越過外區帳號和充值門檻,自然只有對《荒野亂鬥》的玩法和系統有初步理解、對其感興趣的玩家,才會去嘗試。

而國服上線後,國內的移動遊戲市場,其實已經數年沒有這種明明主打「碎片化」「短平快」,可開發規格和玩法素質又很高的產品。不同類型的玩家和《荒野亂鬥》之間,就有了一個互相接受的過程。

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選擇和郎朗合作,也是為了讓遊戲輻射到更廣泛的玩家圈層

從Supercell最初的願景來講,《荒野亂鬥》的意義在於驗證「輕量級休閒競技的可行性」。而如今,荒野的玩法已經被全球市場的成就證明了,但提供給不同玩家的用戶服務,是一場更大範圍的測試。

進入國內市場兩個月,對Supercell來說,可能只是一個開始。就像這家公司前兩款作品在國內的運營路徑一樣,《荒野亂鬥》國服要發生的改變,還會有很多。

*點擊「閱讀原文」,可前往《荒野亂鬥》的下載頁面。

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