除了「打擊感」咱還有什麼?聊聊怎麼設計動作遊戲(七)

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回顧

設計真正的動作遊戲(一):「動作狀態機」與打擊感

設計真正的動作遊戲(二):設計一個「沖撞」技能

打人像劃水?跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲

腳底如抹油?跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(四)

跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(五):何為「戰鬥節奏」?

TGA 2019 「年度最佳遊戲」《隻狼》到底多牛逼?

開篇

國內遊戲開發水平日漸提高,「動作遊戲」受到越來越多廠商的青睞,因此,「如何開發動作遊戲」也成為了我們實際工作中繞不開的命題。帶著以往項目的慣性思維,我們很快總結出來:即時制戰鬥 + 近距離視角 + 技能按鍵 + 打擊感 = 動作遊戲

我們這樣真的抓住了動作遊戲的靈魂嗎?本文嘗試探討一個問題:動作遊戲最本質的特征是什麼?大家不妨自己先想一個答案。

除了「打擊感」咱還有什麼?聊聊怎麼設計動作遊戲(七) 遊戲 第1張

橋豆麻袋!

動作遊戲最本質的特征是:

  • 遊戲塑造了一個具象化的世界

  • 「動作」的外在表現及實際作用都很符合玩家的直覺

  • 「動作」使玩家角色與外界事物之間產生聯繫

抽象化和具象化

上文中的「具象化」到底是什麼?我得先解釋一下與此相對應的「抽象化」。

請大家看一下這個畫面,哪些是實際「有用」的道具,哪些是沒用的「舞臺布景」?

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《暗黑3》

相信你能立馬分辨出鎧甲、盾牌、棍子、金幣是「有用」的道具,而桌子、蠟燭、書籍等則是「沒用」的舞臺布景。這裡所謂「有用」是指這個事物能與玩家發生聯繫。那麼,開發者如何刻畫出一個「有用」的事物呢?

例如,一個典型的「治愈藥劑」(血瓶、紅瓶)擁有什麼特性?

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典型的「治愈藥劑」的外觀

  • 背包格子:它會占用玩家多少個背包格子

  • 恢復量:在多少時間內回復玩家多少生命值

  • 售價:玩家在商店裡出售該物品可以換成多少錢

以上幾個屬性定義了這個事物是怎樣與玩家發生聯繫的。至於這個物品的外觀只是為了使玩家產生感性的認知——瓶子到底是圓的還是扁的根本不重要。由此可見,刻畫事物的關鍵在於「屬性」。‘’

以「屬性」為中心的設計思想,我稱為「抽象化」的設計思想。可以說,遊戲世界中的任一個事物都是「屬性」的集合。

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萬物本質皆是數字!

同理,遊戲中所謂「有意義的行為」皆可概括為任何導致自己/對方屬性發生變化的行為。例如,角色「攻擊」方面的屬性包括物理攻擊、魔法攻擊、暴擊率等,「防禦」方面的屬性則包括物理抗性、魔法抗性、韌性等。這兩種屬性就好比太極陰陽圖案,一黑一白,互相呼應。遊戲策劃在定義一個「戰鬥技能」的,他實際上做的是:

1、定義技能的施法條件(消耗什麼屬性)

2、定義技能命中目標後產生的結果(削減目標的某屬性、或增強目標的某屬性)

你可能會問了,技能的「過程」呢?在回合制RPG中,技能的過程是「表演」,戰鬥中的外在表現上是在刀光劍影,本質上是屬性值的運算。我們認為,這套戰鬥機制即使沒有技能表演也可以正常運作——因為這類遊戲的「表現」與「邏輯」是割裂的。

具象化的遊戲世界

講完「抽象化」,我們打開「具象化」的話題。在講角色之前,大家先來關註角色所處的世界——在動作遊戲中,關卡不再只是「布景」了。

首先,關卡地圖對遊戲體驗起到保底作用。動作遊戲的體驗追求「緊湊」,一般都採用尺寸有限的地圖。《鬼泣》是一個很極端的例子,每次遭遇敵人的時候,遊戲會把場景封鎖起來,直到打完架才會重新開放。為什麼?因為在有限的活動範圍內,才能形成「緊迫感」。玩家會採取逼近、迂回、刺探、死守、撤退等戰術動作。如果地圖的尺寸是無限的,那麼遊戲就無法攔住瘋狂撤退的人,從而產生了垃圾時間。

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《榮耀戰魂》

第二,地圖的特性可以催生玩家的特定行為,從而讓玩家獲得獨特的遊戲體驗。「獨木橋」地形是一個典型的例子。

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《黑暗之魂2》

兩邊都是懸崖,玩家一失足就會墜崖斃命。在地形約束下,我們觀察到作戰的雙方都畏首畏尾,施展不開武功。險峻地形催生了「謹慎」的遊戲行為——當然,這是因為《黑魂》的戰鬥節奏本身就很慢。獨木橋地形結合一個快節奏遊戲,可能會產生截然不同的體驗。

每當回想起FC的動作遊戲,我們發現角色的動作數量很少。這些遊戲之所以能在兩個小時內持續不斷地為我們帶來新鮮體驗,很大程度上依賴於關卡的獨特性。例如,一些關卡中存在著敵我通殺的「機關」。善於思考的玩家們便開發出了「利用機關擊殺敵人」的玩法。

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FC《口袋裡的妖怪》

有時我們甚至不需要一個「機關」,一個平平無奇的走廊的轉角就可以對玩法產生深遠的影響了。在潛入遊戲中,走廊的轉角處是對玩家有利的區域。玩家利用這些地方隱藏自身,獲得偷襲敵人的機會。在PVP遊戲中,為了提防「轉角遇到愛」,所有玩家都會對這類地點給予特別的關註。

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《使命召喚:黑色行動3》

第三,角色與關卡的關係是塑造角色的「戰鬥性能」的重要一環。在遊戲過程中,玩家除了要消滅敵人的肉體之外,還要克服關卡的地理障礙,對地理環境進行利用。角色克服/利用地理障礙的效率,也是角色的「作戰性能」不可或缺的組成部分。在《魔物獵人:世界》中,玩家可以順著斜坡進行「滑鏟」——這不僅是一種快速移動方式,更重要的是玩家還能從斜坡上發起強力的攻擊。利用這一點,玩家開發出了「斜坡戰術」。

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著名怪獵UP主:Team Darkside

讓人拍案叫絕的是,這個設計理念在怪物身上也得到了實施。《魔物獵人XX》裡,絕大部分沒有翅膀的怪物都是在地面上作戰的,然而「影蜘蛛」就不一樣了。影蜘蛛附著在天花板上,既能避免獵人的攻擊,又能利用毒液發動奇襲——這不正是「蜘蛛」得天獨厚的優勢嗎?這讓我聯想到《守望先鋒》裡面的黑寡婦,也可以通過不尋常的方式移動到場景的高處,從而獲取戰鬥優勢。

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綜上所述,如果說RPG世界的關卡是「玩家活動的舞臺」,那麼,動作遊戲的關卡不是「舞臺」,而是和「遊戲角色」同等重要的「演員」。

具象化的遊戲角色

動作遊戲中,一個成功的角色是可以被玩家「以貌取人」的。他外形的高矮胖瘦就能表現出基本資訊,甚至暗示了一個角色的性格。當然,這裡說的角色的「性格」和GAL遊戲的角色性格可不一樣——動作遊戲的角色性格是指角色戰鬥行為的特征。

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上圖是《黑暗之魂》的「不死院的惡魔」,它外形臃腫,顯得遲緩、笨重,手執巨大的長柄錘,顯得孔武有力。事實上,它的行動模式確實與外貌相符合。

下圖是一位熟練的《黑魂》玩家與「不死院的惡魔」搏鬥的情景。

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「體胖弱菊」

可以觀察到,玩家積極繞到惡魔身後進行攻擊,惡魔不具備特別有效的還擊手段。而且,屁股挨打幾次之後,惡魔會使出這樣一個動作:

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動靜挺大,然而實際威脅性很小。主要作用是迫使玩家離開,然後重新開始博弈——起到調劑節奏的作用。綜合起來,這個角色的最大特征是體態笨重、尾大不掉。也就是說惡魔在它的實際行動來引導玩家挖掘有效的戰術。

我們再來看一個截然不同的角色——《魔物獵人:世界》裡的「麒麟」。如果玩家對它使用「繞背戰術」會體驗到什麼結果呢?

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「麒麟」時刻保持警覺,兇悍驁不馴,就像現實生活中的野馬一樣,當它被自然界的獵食者追逐,就會用強有力的後腿擊退對方。麒麟之所以有這樣的表現,是因為AI對「方位」十分敏感,它總能感知獵人的方位,並且具備對後方的攻擊手段。「AI角色感知主角方位」這個設計思路在大作上面得到廣泛應用。

《毀滅戰士(2016)》的「地獄騎士」(Hell Knight)在感知主角方位之後,會進行窮追猛打。它的強壯的角色形象,加上它主動接近玩家的進攻行為,塑造出「勇猛」的角色性格。玩家想要對付它,最好與其保持距離,玩「放風箏」戰術。

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2018年GDC大會演講片段,文末有出處

《毀滅戰士》裡並非所有怪物都是猛男,「火箭骷髏」(Revenant)就是一個老滑頭,它與玩家保持距離,主動玩起「放風箏」的戰術。

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2018年GDC大會演講片段

玩家之所以能在遊戲中「以貌取人」,歸功於開發者深厚的功底。當角色的外觀、AI、動作等多個方面同時圍繞著統一的設計方針發生作用,鮮活的「角色性格」就被塑造出來了。從人設圖、到角色動畫設計,以及AI的配置,動作參數的配置,這些環節配合得越緊密,成品的效果越具有說服力。

值得注意的是,所有角色都是存在於具象化的世界中的實體,因此,角色性格必須落實到具象化的東西上面。例如視野範圍的大小、反應速度的快慢、作戰半徑的大小、攻擊的方向、傷害範圍的大小、跳躍距離的長短等等。如果開發者還未能跳出傳統RPG的思維模式,那麼只能創作出來諸如「血厚」、「高攻」、「弱火」之類的抽象化特征,而沒有具象化的特征。

PVE遊戲中的AI都具有固定的行為模式,但在PVP遊戲中,受「操作者」的影響,角色的性格不再是一成不變的。這裡值得探討的可就太多了,本文暫不作深入討論。

具象化的角色運動

具象化世界中,角色的運動必然具備具象化的特征,說白了就是——符合大眾的時間/空間觀念、經典力學常識、其他生活常識。當然,遊戲作為幻想作品,自然少不了異想天開的運動方式,但這些運動總是在某種程度上與我們的直覺保持一致的。下面我們來看一個實例。

「兵器克制」可謂是遊戲作品中的老生常談了,老版《火焰之紋章》就有兵器克制的概念:

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就拿槍和劍來說事兒。「槍克制劍」聽起來有一定的道理。但是,當我們在《火紋》中體驗「槍克制劍」,實際上我們體驗到的是「槍兵對劍兵有攻擊力加成」,而非下圖中這般精妙的切磋:

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HEMA比武中的戟vs劍

雖然左邊選手使的是戟,但是原理與槍相通。我們發現,劍士出招到一半,總是被迫回防,難以獲得真正的進攻機會——這很好的闡述了「一寸長一寸強,一寸短一寸險」的道理。在上面我們說到,在傳統RPG裡面,事物的外觀(長短、輕重等)往往是不重要的,但是在動作遊戲裡,這些特性就不是單純的「外觀」而已了,我們可以在遊戲中體驗到長兵器和短兵器之間的博弈。

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《黑魂3》

通過實戰,我們驗證了長槍在中距離的交鋒中確實占有優勢——和HEMA中的表現一致。即便大家不熟悉歐洲傳武,這種「長克制短」的現象也符合大家的直覺。遊戲中之所以能產生這樣的效果,得益於:動作設計模仿了現實生活,以及「傷害判定框」與武器的外觀密切關聯。

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武器上的「膠囊體」就是我們口頭常說的「傷害判定框」

假如一桿長槍擱在地上,玩家也不可能知道它到底好不好使,長槍的物品描述裡也沒有記載它的長度。只有當玩家拿槍和別人比劃比劃,才知道它到底有多「長」,才能直觀地認知到「長」到底好不好。這向我們揭示了一個重要的設計原理:事物的具象化特征是通過「互動」展露出來的,這裡的「互動」便是「動作」了。

成熟的開發者總是擅長此道。《馬裡奧》系列中充滿了這樣的精彩的角色設計——有看頭,更有玩頭。在《超級馬力歐:奧德賽》中,玩家進入「雪之國」,結識了當地的海豹居民。

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這個海豹毛茸茸,胖嘟嘟,憨態可掬。但光憑以貌取人,還不足以了解到它最牛逼的特性。遊戲立即安排了一場競速比賽。海豹激烈碰撞地面,高高彈起——這海豹比星爺的賴尿牛丸還tm有彈性,蹦起來可帶勁了!

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這是第四篇文章出現過的圖

在動作遊戲裡面,每一個精心設計的敵人都必然具備這樣的特征,例如在《魔物獵人》系列裡就充滿了讓玩家們津津樂道的怪物。

下圖中這個怪物叫「盾蟹」,一個新手獵人掄起起武器朝盾蟹砍去,意想不到的事情發生了:

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「哐當!」

盾蟹用一對巨鉗擺出了防禦架勢。當刀刃接觸到巨鉗,「怪物肉質」機制發生作用:若玩家武器的「鋒利度」不足,便會觸發玩家的「彈刀」動作。經過此番互動,玩家便清晰地認知到這個怪物「堅硬」的特征。遊戲中這樣的設定,與玩家對自然界中的「螃蟹」的印象高度契合的,讓玩家們拍手叫絕。同時這也引導了玩家避開螃蟹堅硬的部位,去攻擊相對軟弱的部位。

動作的意義

接下來就是更高難度的問題了。真正難的問題往往是最基本的問題:一個「動作」存在的意義是什麼?《薩爾達傳說》的攻擊動作寥寥可數,而另外一些ACT遊戲攻擊動作可能有幾十種之多。為什麼會有這麼大差異?為了回答此問題,我們先回顧一下FC的眾多橫版動作遊戲。

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如果讓你重玩任意一款FC動作遊戲,重拾手柄之時你的肌肉記憶會告訴你:「一個鍵攻擊,另一個鍵跳躍」。橫版動作遊戲遊戲沒有「跳躍」動作是不可想像的,《生化尖兵(Bionic Commando)》以「鉤索」代替了「跳躍」,《彈多拉(Dandara)》用「彈射」代替「跳躍」——除這些特例之外,大多數遊戲使用了傳統的「跳躍」。而且,經過這麼多年,當代開發者對「橫板過關」命題展開一個嶄新的企劃,依然把「跳躍」放在最重要的動作之一。

動作遊戲有「攻擊」是理所當然,但為什麼非得有「跳躍」呢?因為「動作」是聯繫不同要素的橋梁。而「跳躍」能把玩家、場景、敵人三者(甚至更多)深刻地聯繫到一起。

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我們先來看角色與場景的聯繫:

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素材源自《惡魔城:月下夜想曲》

如何使A角色到達B點?顯而易見,答案是使用「跳躍」動作。就像這樣:

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遊戲中有著各種各樣的「高處」,需要玩家使用「跳躍」動作才能到達。我們可以設問:如果主角沒有「跳躍」動作,或其他縱向移動的手段,那麼像B點這樣的地方還有存在的意義嗎?顯而易見答案是「沒有」。「跳躍」使A和B產生了聯繫。如果沒有「跳躍」,B點就成了一個被孤立的元素,一個無效的設計。這就揭示了「動作」的存在意義是使玩家與其他事物發生聯繫,創作動作意味著創造聯繫,「動作」承載著趣味性,同時也承載著功能性。

「跳躍」除了創造玩家與場景之間的聯繫,還創造了玩家與敵人之間的聯繫:玩家可利用「跳躍」來閃躲敵人的進攻,或者利用「跳躍」來獲得進攻機會。

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我們來審視一下「跳躍」的運動特征。「跳躍」動作擁有拋物線運動軌跡,而且,還有極佳的「手感」:長按跳躍鍵可以使角色跳得更高;角色在半空中可以調整下墜方向;《蔚藍》裡的「豺狼時間」(文末放視訊鏈接,讚美卡姐!)等等。比起走路或者奔跑,顯然跳躍具有更高的趣味性和技巧性。當「跳躍」與戰鬥有機結合,我們就會獲得充實的戰鬥體驗——雖然只有一個攻擊鍵一個跳躍鍵,但是操作量不少,操作強度也足夠高。

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《洛克人5》

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《空洞騎士》

綜上所述,跳躍動作可謂「一魚二吃」,非常實惠,因此,它才被眾多開發者們青睞。用這個眼光去審視《薩爾達傳說》系列,我們知道,雖然戰鬥動作不多,但是產生聯繫的「動作」卻一點不少,林克的每個動作都是一種與外界事物發生聯繫的手段。

當然,一個遊戲完全可以隻關註與敵人搏鬥,但這意味著開發者得拿出來一套值得深入研究的戰鬥系統,這就是為什麼一些遊戲有好康量繁多的攻擊動作,否則玩家只能在十幾個小時內不斷重復幾個套路,很容易產生厭倦情緒。在《戰神(2018)》中,你不需要像格鬥遊戲一樣那麼在意技能前搖幀數,但是遊戲中確實具備一些威力大,前搖長的動作,值得玩家琢磨。

動作遊戲為什麼難設計

相信大家都知道,動作遊戲設計難度大——光是想想角色動畫那龐大的數量就讓人感到害怕。美術方面的問題不在本文的討論範圍,我們要討論的是策劃層面的設計難度。

設計難就難在創造有意義的「聯繫」,角色——動作——其他事物/角色之間,有著龐大的關係網路。對一個事物或一個動作的特征進行修改,往往是牽一發而動全身。我們通過一個例子來看看遊戲中的「聯繫網」。

任何遊戲裡都有「牆壁」。在RPG遊戲裡它通常意味著「地圖的邊界」,是不可互動的,玩家到牆邊就應該往回走了。但是,在動作遊戲裡角色與牆壁發生互動的情況比比皆是。

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牆壁的「阻斷」屬性

首先,牆壁具備「阻斷」屬性。它阻斷視野,阻斷事物之間的直接碰撞。那麼,這阻礙了互動的發生嗎?事實恰恰相反,這個屬性成為了一系列互動的基礎。通過「貼近」牆壁的動作,玩家把牆壁作為掩體,在火拼中獲得了掩護。

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《馬克思佩恩3》

玩家能否繞過阻斷呢?《黑暗領域(Dark Sector)》中,你就可以擲出一個自由變軌的回旋鏢,輕松擊殺躲在牆後的敵人。

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這款遊戲與《星際戰甲》有深刻的關係

我們由此聯想到《守望先鋒》的角色「狂鼠」,他發射的榴彈可以打在牆壁上反彈,使躲在牆後的對手無處可逃。假如說,我比狂鼠更粗暴,我想破壞「阻斷」,可以嗎?在「彩虹六號拆遷隊」裡,玩家就可以用武器對牆壁進行破壞。

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《彩虹6號:圍攻》

牆壁的「承托」屬性

假如你不是一個玩槍弄炮的粗人,而是一個身輕如燕的「忍者」,那麼在你眼中,牆壁不是產生「阻斷」作用,而是產生「承托」作用。

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FC《忍者龍劍傳》

3D化的《忍龍》也保留了這個精髓。

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《忍龍:西格瑪2》

玩家還能輕松施展「沿牆跑」動作,簡直如履平地。《波斯王子》、《泰坦天降》中的玩家也可以這樣飛簷走壁。

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牆壁的「戰鬥」屬性

牆壁的「戰鬥」屬性是什麼意思?牆壁會打人嗎?非也,非也。

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《仁王》裡的牆壁真的會打人

這個屬性是指「牆壁」在戰鬥中發揮的作用。這意味著玩家、敵人、牆壁三者之間有著緊密的聯繫。在格鬥遊戲中,畫面的邊緣相當於「牆壁」。玩家可以把對手推向牆壁,使其反彈,進而帶入連招。

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在《哈迪斯(Hades)》中,玩家的某些攻擊動作可以擊退敵人。當敵人被推到牆壁,將受到額外傷害。如果你樂意,完全可以成為「牆角戰神」。

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注意「WALL SLAM」字眼

遊戲中的大塊頭敵人往往被開發者們刻畫成「笨手笨腳」的樣子。在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中,「泰坦」使出沖撞動作時,玩家可趁機使用飛鏢打他面門。接下來我們就能看到他一頭撞在牆上,痛苦不堪。

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利用「蹬牆跳」,玩家還可以進行一次角度刁鑽的進攻。看這一氣呵成的動作,擱2004年,可謂非常時髦了。

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《波斯王子:武者之心》

圍繞著「牆壁」居然有這麼多種動作,這可太帶勁了!這些信手拈來的動作,使玩家在遊戲中如魚得水,左右逢源,仿佛任何東西都可以為玩家提供助力。像影視作品中英雄人物一樣,玩家在險境中自由穿梭,在敵陣中來去自如,皆因開發者創造了龐大龐雜的交互網路,這一切才成為了可能。動作遊戲設計之難,正在於此。

動作遊戲的魅力

隨著遊戲技術的發展,RPG戰鬥表現力越來越出彩。玩家們覺得,只要遊戲裡打鬥場面夠多,表現力夠足,就認同這個遊戲具備「動作元素」。但是如果身為開發者也抱有這樣的觀點未免有點不嚴謹了。

借此機會我和大家分享一下我的想法。

2009年的電影《AVATAR》是一部讓人印象深刻的電影。它的中文譯名使用了「阿凡達」這個莫名其妙的音譯,這實在讓人摸不清頭腦。原詞AVATAR是「化身」的意思,在遊戲術語中,這個詞意為「玩家在遊戲中的化身」。

角色就是玩家的AVATAR。

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藍色人造人軀體成為主角的「化身」

除了像《模擬城市》之類的模擬類遊戲,玩家通常都會在遊戲中擁有一個「化身」。自然而然地,玩家們期待自己和化身「合二為一」。這就是大家經常談論遊戲的「代入感」。

當我們談論RPG遊戲的代入感,核心在於代入「主角」這個角色,在遊戲的社會中做出有趣的價值選擇。例如,你選擇修煉什麼武藝;選擇信仰什麼宗教;選擇與哪個派系搞好關係;還可以選擇與哪一位伴侶共度餘生,這一切讓你覺得自己仿佛在虛擬世界中過著另外一種人生。

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《巫師3》

動作遊戲給我們帶來的「代入感」卻是另一番體會,我稱為「身體的代入感」。我在遊戲中控制一個角色,這個角色的「身體」隨我的心意而行動——我在虛擬世界中有另一個身體——這就是最傑出的「通感」效果。因此,當我們戰到酣處,表情逐漸扭曲,身體也禁不住扭動起來。這也是為什麼玩家會說「RPG是指令式的戰鬥,ACT是親自操作的戰鬥」。

這不正是動作遊戲最大的魅力所在嗎?

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尾聲:《魔物獵人》是ACT還是RPG?

《怪獵世界:冰原》以及它的前作,應該屬ACT呢還是RPG呢?

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TGA2019裡,《怪獵世界:冰原》與前作一樣,被歸類在RPG類別中

試問《怪獵》的RPG程度如何?《怪獵》利用一些機制塑造了「遊戲循環」,這種做法也確實常見於RPG中。毫無疑問,這些機制成功地塑造了進程感,吸引玩家不斷在遊戲中投入時間——但僅此而已。而另一方面,《怪獵》的開發者們在「具象化戰鬥」方面展現出驚人的造詣,它是廣大開發者的經驗寶庫,也是一座難以翻越的高山。

把《怪獵》放在RPG裡面,是張揚它平庸的一面,卻埋沒它優異的一面,此等行為無疑於「買櫝還珠」。把《怪獵》和《極樂迪斯科》放同場較量,不就相當於把《生化奇兵》和《COD》放在同場較量?我猜測CAPCOM出於市場的原因,主動將《怪獵世界》作為RPG參選,而TGA也允許了。RPG受眾比ACT更多,CAPCOM目前缺少一個拿得出手的RPG產品,因此公司希望大眾把傾註了大量資源的《怪獵》來頂上這個缺兒。商業操作嘛,無可厚非,但這樣一來TGA大獎的「商業」氣息就暴露出來了,讓人難以把它當學院派獎項來對待。

文章到此結束,感謝大家閱讀。以後我們再聊聊CAPCOM遊戲如何?下期再會~

引用:

《黑魂1》不死院惡魔戰鬥,Youtube視訊「Asylum Demon Boss Guide – Dark Souls Remastered」

HEMA對戰,Youtube視訊「longsword vs halberd」

《黑魂3》攻擊判定框,Youtube視訊「 Dark Souls 3 Hitboxes: All weapon types」

GDC視訊,Bringing Hell to Life: AI and Full Body Animation in DOOM,https://www.bilibili.com/video/BV1t7411R772/

《蔚藍》的跳躍手感,https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr/

《MHW》麒麟對戰視訊, https://www.bilibili.com/video/BV18E411d7ju/

《空洞騎士》BOSS戰,https://www.bilibili.com/video/BV15t411X7DP/?p=4

《MHXX》影蜘蛛討伐戰,https://www.bilibili.com/video/BV1W7411w7cY/

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