首周銷量破200萬,《糖豆人》如何暢快書寫手柄上的「城市之間「?

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相信國內玩家都有相同的記憶,童年每逢暑假,電視中各大地方臺播出的無非是兩種內容,一種是早已對劇情熟記於心的經典電視劇,另一種便是盛夏之餘無數俊男靚女紛紛沖破障礙贏取獎品的夏日挑戰節目。

夏日挑戰節目主要在於為觀眾呈現快樂,相比在驚嘆中走向終點,觀眾看到的更多是在嬉笑中落入水中。如今,這一節目居然在遊戲中得以實現,玩家也終於如願在網上體驗到混亂中走向終點或是歡聲笑語打出GG的快樂,親身用手柄參與了一把「城市之間」。

《糖豆人: 終極淘汰賽》是一款多人亂鬥的闖關綜藝遊戲,由Mediatonic開發、Devolver Digital發行,而中國獨家內容合作平臺則由Bilibili擔任。該作每局都會容納60人同臺競技,一局中由數個不同的關卡組成,有數十個關卡可供選擇,每個關卡結束都會淘汰一定人數,進而決出最終的勝者。這種決出冠軍的形式與戰術競技很像,所以在此前遭到曝光的時候,曾有媒體稱其是「不殺人的吃雞遊戲」。

首周銷量破200萬,《糖豆人》如何暢快書寫手柄上的「城市之間「? 遊戲 第1張

8月4日,《糖豆人: 終極淘汰賽》正式上線,迅速在國內直播平臺引發轟動。究其原因,一方面本作質量出眾,色彩鮮明畫風可愛,關卡趣味性強;另一方面,該作的風格偏向於趣味競技,交到熱衷搞節目效果的主播手中,往往會產生奇妙的化學反應。

該作在上線首日迅速登頂Steam暢銷榜,同時在線人數維持在8萬左右,8月12日最高在線人數曾達到135429,大量玩家的湧入一度造成服務器癱瘓,不過這也側面反應的它的熱度。8月11日,官方發行商Devolver Digital在官推宣布,《糖豆人》在Steam首周售出了超200萬份,Twitch觀眾觀看時長達到了2300萬小時。截至目前,《糖豆人: 終極淘汰賽》的好評率在77%,基本上俘獲了大多數玩家的芳心。

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斷線、外掛難擋遊戲出眾

《糖豆人: 終極淘汰賽》的遊戲性稱得上出眾,通過對Steam評論區的觀察可知,玩家吐槽得最兇的內容分別是外掛和服務器不穩定。言外之意,玩家對遊戲本身並無太多意見,部分並不適合所有玩家的關卡官方會緊急調整,如「滾石行動「普遍被玩家反映看著眼暈,已經被官方撤下整改,所以遊戲內容絕對是它贏得萬千寵愛的關鍵。

遊戲開始後,玩家將和60人一起共同競賽,每輪比賽關卡都會相應的淘汰一部分選手,當進行到最後一輪的時候,幾名玩家將各自為戰爭奪最終的皇冠,得到者便是此次賽事的冠軍,此種概念與當下流行的戰術競技玩法有著極強的相似性。

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目前遊戲中總共有21種關卡,相同規則的關卡也會出現個人和團隊的區分。關卡總共分為5類,分別是競速闖關類、淘汰生存類、團隊競技類、圍獵類和動腦類,雖然最終結果的呈現形式不同,但遊戲中關卡的組成元素有著一定的雷同,比如磚塊,既可以在「蜂窩迷圖「中當做墊腳,也可以在「闖門沖關」中當做阻擋道具,還能夠在「磚頭派對」被用作推人下去的機關。總的來說,遊戲中的元素更多圍繞在球、磚塊、圈、類似旋轉木棍的東西等塑造,不同的是無數元素組合呈現出的效果。

很多玩家在挑選遊戲是更看重眼緣,而《糖豆人: 終極淘汰賽》的畫面艷麗明快,誇張的色彩與極盡惡搞、逗趣的關卡架構相配合,使二者相得益彰。本作也對視覺效果進行了更為著重的展現,玩家在進行尤其期間無法感覺到較為明顯的沖突感,這源於《糖豆人: 終極淘汰賽》遊戲操作設計的簡潔。該作僅有各方向移動、跳躍、拉人、飛撲等動作,想要去干擾其他角色並不容易。早年間制作人Jeff Tanton曾承認自己制作《糖豆人: 終極淘汰賽》並未走傳統戰術競技玩法的道路,並未想直接專註於PvP,而是更多的融入了MMO的設計思路。

值得肯定的是,《糖豆人: 終極淘汰賽》通過關卡的設計突出了遊戲休閒、刺激和凌亂之感,很多競速關卡只有一條並不算寬敞的通路,很容易造成所有玩家擠在一起的「春運效果」,而遊戲對於糖豆人碰撞跳躍踩踏等感覺做得頗為喜感,無數擁擠碰撞間通過凌亂感和刺激性對沖突感進行了補充,貼合遊戲的休閒定位。

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如何提升長期留存才是關鍵

筆者初次提及《糖豆人: 終極淘汰賽》的時候是在2019年7月,當時他在國內尚未引起過大的回饋,在國外博得的關註也僅僅是依靠Devolver Digital的名頭和色彩對比度明顯且人物Q彈的風格,當然,還有他對吃雞玩法的別樣呈現。

不殺人吃雞並非是一個偽命題,早年間任天堂旗下的《俄羅斯方塊99》就做到了通過玩家間交互的增加,獻上一場以俄羅斯方塊為核心的吃雞盛宴。當然,《俄羅斯方塊99》中遊戲的角色與遊戲內容是融合在一起的,這與《糖豆人: 終極淘汰賽》想要表達的內容存在一定出入,而該作與戰術競技玩法本身也存在一定出入。

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與傳統戰術競技相仿,《糖豆人: 終極淘汰賽》會通過不斷剔除玩家來決出最後的勝者,但它的辦法並非是在一局賽事中通過沖突一點點刷掉玩家,而是採用幾局關卡的形式,層層遞進的剔除玩家,如此關卡的設計就有了諸多要求,比如部分玩家反映團隊戰的時候倘若有己方玩家消極比賽,即便其他人在努力也很難存活,而像是傳統戰術競技即便是隊友拉胯也有諸多強人帶領團隊走向勝利的案例,這便是關卡推進式所產生的不可抗的負面影響。

關卡推進式可以看做是《糖豆人: 終極淘汰賽》對於戰術競技玩法休閒化的一種調和。傳統吃雞中的殺人概念和縮圈機制在該作中並不存在,「殺人」其實是戰術競技玩法中的一個重要的組成部分,它存在的意義不僅僅是淘汰別人,給予玩家成為冠軍的動力,還有玩家能夠通過「殺人機制」充盈自身的設計;而縮圈機制想要達到的效果是將玩家聚攏到一起,創造產生沖突的前提條件。

對於縮圈概念,《糖豆人: 終極淘汰賽》有著自己的展現形式,首先該作的地圖設計得比較精巧,地圖的小巧促進玩家間互相沖撞,通用元素的出現可以增加玩家的適應力,掉落後在相應復活點重生的機制也是為了避免不必要的跑路,以上所做為的就是在休閒中融入沖突。

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但關於殺人機制充盈自身,《糖豆人: 終極淘汰賽》並未進行表現,或許在官方看來,《糖豆人: 終極淘汰賽》作為一款主張快樂競技的遊戲無需添加此內容,玩家並不需要此種增強,而外掛問題也確實展現了角色能力不同不公平的一面。

相較於傳統戰術競技玩法,《糖豆人: 終極淘汰賽》運氣所占比重頗高,尤其是部分關卡元素帶來的非合理影響。如旋轉的錘子不僅能將人擊飛,也能碰巧將人擊到終點前,達到助推效果。此前筆者就曾看到有玩家刻意通過某種規律創造運氣效果,此舉對於其他玩家的體驗會產生負面效果。

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《糖豆人: 終極淘汰賽》是一款比較需要技術和經驗的遊戲,當玩家對於這個關卡存在一定認識,才能夠和玩過這個關卡的人公平競技。或許這也是官方將《糖豆人: 終極淘汰賽》的關卡做的短淺的原因之一,玩家很容易便可在幾局遊戲的過程中熟悉周遭的一切。當然這也存在一些弊端,其一、關卡的輕度對於拉近玩家間的操作差距會起到正向推進,但競技性的缺乏對於遊戲的長期留存頗為不利;其二,玩家在經歷了幾次關卡循環之後很容易陷入煩厭,影響的同樣是玩家的熱情。

Steam評論區中,很多玩家表達了希望加入創意工坊的想法。《糖豆人: 終極淘汰賽》確實適合加入創意工坊等內容,如何設置,可能需要官方在可設計的內容長進行相應的限制,倘若太過開放,很容易產生風格上的改變,進而造成體驗上的偏差。但要是控制容易限制玩家想像力的發揮,要掌握好相應的度。不過在8月12日,官方公布了新的遊戲關卡,不斷推出關卡是該作保證生命周期的關鍵操作,但從目前來看,官方還並不想將此能力向玩家手中轉移。

寫在最後:

早年間,《糖豆人: 終極淘汰賽》的制作人Joe Walsh曾提到過自己進行的一項調查。他表示當下遊戲中的戰鬥元素都已經被廠商們運用得爐火純青,但這也將許多不喜歡殺伐的玩家排除在外。我希望不要在遊戲中加入殛斃這種快速淘汰玩家的機制,玩家間可以出現碰撞,但或許是推、抓,如此競技性便就能夠另一種形式呈現,進而挖掘出那些喜歡吃雞玩法但不能接受殛斃內容的玩家」。《糖豆人: 終極淘汰賽》完美的貼合了上面的描述,而成就也證明了它的確抓到了自己想要的用戶。但它手中能打的牌太少,關卡的短淺將會快速令玩家失去興趣,而這將逐漸化為隱患,倘若沒有及時解決,將在未來的某個時期變成用戶的流失潮。

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