HAAK 開發日志 #7 Steam 頁面上線

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HAAK 開發日志 #7 Steam 頁面上線 遊戲 第1張

HAAK 開發日志 #7 Steam 頁面上線 遊戲 第2張

終於,HAAK 在 8 月 5 日上線 steam(https://store.steampowered.com/app/1352930/HAAK/)了,我想是時候寫一篇 DEVLOG 了,這是 HAAK 自 2018 年 2 月立項開發以來的第七篇 DEVLOG。

上一篇日志寫在四月份,那時候剛剛把既有的三個關卡全部重構了一遍,在完成度上初具商業化水準,從四月份到七月份的這四個月,則是在品質上細節上打磨到可以真正商業化。

四月

四月份首先把主角的成長系統梳理了一遍,重新組織了技能樹,移除了早前廢棄的技能,新增了幾個新技能:比如蓄力斬和上揮刀,並借此機會把角色面板的 UI 又迭代了一版。

存檔系統之前一直也是很原始粗糙的狀態,本月也重做了一版,除了支持多檔位,更重要的是細化到每一個元素的存/讀檔上線文關係,對於 HAAK 這樣一款有著龐雜交互機制的、有著各式各樣動態元素的遊戲,我想這很必要。

配合存檔系統一起完善的還有系統菜單,包括鍵位自定義(支持鍵鼠和手柄)和系統設定,這個月總的來說就是補完所有缺漏的系統,繼續朝著商品化邁進了一步。

五月

五月份發生了很多重要的事:發行商的簽訂還有 early access(後簡稱 EA)的計劃。個人開發者或者小型團隊做獨立遊戲其實是越來越難了,除了越來越激烈的競爭,還有日益嚴格的行業政策,更有經濟下行的大環境,這時候緊抱發行大腿大概是目前國內獨立遊戲的最好出路。HAAK 尋求發行的過程也是挺艱辛的,這個過程持續了大半年(CEO 竹子日夜操勞白了少年頭),很多發行都是邊走邊看,這也是為什麼 HAAK 需要一直打磨品質的原因——每當 HAAK 的表現力往前走了一步,就可能吸引更多更好的發行商駐足。

在確定跟雷霆的合作之後,EA 的日程表也提了上來,計劃是在 2020 年 Q3 上線 EA 版。

HAAK 開發日志 #7 Steam 頁面上線 遊戲 第4張

由於微信限制,質量和幀數都做了處理

必須承認的是,對於一個非 roguelike 的銀河城類平臺動作遊戲採取 EA 模式並不常見,但之前我也一直在觀察 team ladybug 開發的《東方月神夜》,還有他們的新作《蒂德莉特的奇境冒險》,這兩款也都採取的是 EA 模式,隔 2,3 個月更新一個關卡,持續個 1 年左右,做到 5 關左右的體量,似乎也得到了玩家的認可,不排除有一定的 IP 增益效果,但我想更重要的是遊戲品質本身。

但有一個問題還比較困擾我的是作為銀河城類遊戲, 回溯和自由探索是兩概略素,在後續內容尚未完成的情況下,如何合理安排既有關卡中的成長點的與回溯設計的分布是一個難點,《東方月神夜》實際上是簡化了這一方面的設計,全局上還是偏向線性,隻在每一個大區域內做了一些回溯設計,目前 HAAK 的關卡架構也基本上是走的這條路線,效果如何還有待 EA 上線後的觀察。

美術品質的優化是 EA 版的重點工作。之前的打磨更多還是集中在玩法和關卡設計上的迭代,所以也因此少了一些「賣相」,甚至可能因此而影響到之前跟一些發行的談判籌碼,不過我依然覺得玩法始終是最重要的,有眼界的發行也能從內核來評估遊戲的潛質,內核做好了皮囊就不是問題了,至少作為美術出身的我,這點信心還是有的。

美術的優化從兩方面入手:增加場景裝飾物的豐富度和特殊 HUB 房間的辨識度,增加光照系統。場景裝修永遠都是最費時的活兒,新 tile 和新 prefab 貼圖都沒什麼好說了,硬畫就是了,光影系統則是新玩意,程序新寫了一套自定義渲染管線來支持我需要的效果,包括可自由調整的形狀光源、光邊緣的柔化(抖動)等等。

打光也是個技術活,這對我來說也是以前從沒實踐過的工作,才發現這麼費時費力,但不同的光影設計確實很好的幫助我把原本都比較「平」的場景做出了差異性,有了這套系統,我終於可以一定程度上實現我理想中的氛圍效果了,不夠也因此讓場景搭建的工作流變得更龐雜了,總之整套場景優化工作從五月份開始一直持續到七月初才算結束。

六月

6 月 6 號 HAAK 參加了一個叫 Indie Live Expo 2020 的日本獨立遊戲展,這讓我想起一年前的這個時候 HAAK 是在日本 bit summit 獨立遊戲展上首次對外亮相,不同的是今年因為疫情原因,所有的遊戲展都變成了線上展,一年後的 HAAK 對比一年前又有了翻天覆地的變化,這一切都令人感嘆,就好像一個老父親看著自己的娃兒長大,可老淚縱橫了。

這個月除了繼續優化美術,項目組還迎來了一位場景美術實習生,雖然是實習生,但上手速度還是挺快,這也一定程度上分擔了我的負擔,一個遊戲扛下除了程序外的幾乎所有工作,持續做了兩年半後,真的會心力交瘁,現在的我也沒有那麼堅持要所有都親力親為了,能分擔一點是一點了。

七月

七月上旬算是完結了包括裝修、劇情和過場優化在內的所有關卡優化工作,劇情的文檔也交付到發行那邊,準備做翻譯了。發行那邊也比較給力,聯絡了一些新的遊戲展,包括一些國際知名的大展,離 steam 頁面上線的日子也越來越近了,但現在還缺一個比較好的宣傳片。

我聯絡了微博上認識的一個開發者 BitCA,讓他幫忙來做宣傳片,因為知道他以前是動畫公司的導演,然後又現在自己做遊戲,所以溝通上比較簡單,於是大概花了一周左右時間,一個船新的預告片就完成了,他那出神入化的剪輯手法和我精挑細選的 BGM 搭配得恰到好處,哈哈……這個片子會在今晚(8 月 5 日)的核聚變(GFEST)上首次公開,作為 HAAK 的真正對外亮相,並且也是作為 steam 頁面的首發 trailer,想想這過去的幾年真的太不容易了,我又要老淚縱橫了。

激動歸激動,工作還要繼續,眼見著這 EA 版的內容已經完善得差不多了,於是七月下半月開始,又緊接著開始新的關卡設計了。

按照計劃,EA 版也就是最近幾個月要上線,EA 上線後才是真正考驗的時候,負評、BUG、新內容更新都要處理,想想也是挺可怕的……

until next time

最後再附上 steam 鏈接

https://store.steampowered.com/app/1352930/HAAK/

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