遊戲玩法和付費模式正在悄悄迎來巨變

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遊戲玩法和付費模式正在悄悄迎來巨變 遊戲 第1張

下一代手遊會是什麼樣子?

文/車軲轆&迪亞鳳梨包

不知道從什麼時候開始,那些最賺錢的新遊戲,都很難用一個詞解釋清楚。

《劍與遠征》:放置+卡牌;《明日方舟》:塔防+卡牌+二次元;《荒野亂鬥》:這個就更多了,可能是 MOBA+射擊+卡牌+戰術競技……

玩法在融合,付費模式也在融合。看上去輕度休閒,也都有激勵視訊廣告的《最強蝸牛》和《江南百景圖》,全都進入了暢銷榜 Top 10;廣告也不再是輕度遊戲的專利,越來越多的中重度品類開始在乎廣告收入——據Google方面統計,自去年以來,策略和 RPG 品類遊戲的廣告收入已經增加了 35%。

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超休閒遊戲的內購收入也增加了 12%

這些變化的原因是什麼?開發者又應該如何應對?前不久,Google在「Think Games 2020」遊戲出海峰會上做了一系列關於「混合類遊戲」的分享。看完了這場分享,葡萄君意識到,遊戲玩法和付費模式正在悄悄迎來巨變。

為什麼混合玩法這麼流行?

在討論應對措施之前,我們要先搞清楚一個問題:混合玩法為什麼會這麼流行?

在對美、德、日、韓四個國家的玩家進行訪談,並研究了《劍與遠征》、《明日方舟》、《荒野亂鬥》等 38 款頭部混合玩法遊戲之後,Google和凱度近期聯合發表了《混合玩法遊戲玩家研究報告》。據該報告顯示,優秀的混合玩法遊戲通常有兩個特點:

1. 操作簡單,核心玩法易上手、難精通;

2. 單局遊戲時長短,但仍然使玩家沉浸其中。

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本文圖片來自Google和凱度在 2020 年聯合發布的《混合玩法遊戲玩家研究》

具體來說,在尋找一款遊戲的時候,玩家往往會優先尋找自己最喜歡的核心玩法(如動作、策略、益智等)。在此基礎上,玩家更願意選擇那些「隨玩隨停」、「容易理解」的產品。用更通俗的話說,混合玩法的遊戲既能吸量,又有留存。

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「容易理解」和「隨玩隨停」是玩家最普遍的下載原因

於是圍繞這些洞察,Google建議開發者可以從以下幾個設計方向切入,發揮混合玩法遊戲的優勢。

中重度玩法輕度化

所謂中重度玩法輕度化,一方面是指越來越多的中重度遊戲,如 ARPG、體育遊戲,都開始採用簡單、輕度的劃屏、點按操作。

比如《弓箭傳說》雖然數值成長內核類似重度 RPG,但其操作方式極為簡單:單手拖拽控制小人移動躲避傷害,鬆手以後小人會自動攻擊消滅敵人,這顯著提升了遊戲的短期留存。

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《弓箭傳說》是重度玩法輕度化的典型

另一方面,中重度遊戲還在主動修改玩法規則,為玩家減輕負擔。如順應玩家時間碎片化的趨勢,設計更短的單局對抗時間;或者降低規則學習門檻,用更簡單的玩法表現,讓大眾玩家也能快速上手。

比如 111% 的《Random Dice》就創造性地使用骰子作為防禦塔模型,讓玩家通過辨識骰子的顏色和點數,快速理解防禦塔的合成升級機制,從而提升陣容強度。

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111% 的《Random Dice》在韓國等市場曾進入暢銷榜 Top 3

輕度玩法重度化

與此同時,Google認為輕度玩法重度化也是一個思路。比如不少休閒遊戲就通過品類融合,引入更重度的玩法,讓玩家有了更高的黏性。

清除遊戲就是一個例子:它易於上手,反饋頻繁,所見即所得,但長線留存是它的短板,而通過幾個階段的發展,現在出現了玩法更加混合的《Hay Day Pop》、《Design Home》,以及以《Empire & Puzzle》為代表的更加重度的三消 RPG 等混合品類。

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三消+RPG混合遊戲《Empire & Puzzle》

不過Google也有提示,在做玩法融合的同時,開發者也要考慮不同區域玩家的偏好。比如同樣是「清除+X」,亞洲玩家更偏好養成建造類的題材,而歐美玩家更關註故事。另外做全球市場和做垂直區域,產品適合的題材也各不相同。

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不同區域對於題材畫風的喜好

與此同時,部分輕度休閒遊戲也在嘗試和更龐雜玩法元素融合,做出更有深度的體驗。比如《我功夫特牛》就在闖關動作玩法基礎上,讓玩家在關卡結束時可以選擇能力和 Buff,用 Roguelike 元素讓玩家思考策略組合,保持新鮮感,提升中期的留存。

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玩家可以在三種能力中選擇一種

還有一些產品將俄羅斯方塊、消消樂玩法和戰術競技結合,做出節奏更緊湊的多人競技模式,讓單局的體驗更加多變,更加刺激。

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結合戰術競技的多人消消樂

那混合玩法遊戲應該怎麼做付費?

找到了合適的玩法,混合玩法遊戲又該怎麼做付費設計?答案很簡單:把適合輕度遊戲的激勵視訊廣告,和適合中重度遊戲的內購模式混合起來。

按照Google的統計,這一設計思路有兩個優勢:

首先,混合變現能顯著提升休閒混合遊戲的收入。具體來說,就是重度混合玩法遊戲的收入依舊可觀,而休閒混合玩法遊戲的收入甚至還有顯著增長。例如 Habby 市場總監 Kris Jia 曾表示,採用混合變現模式後,《弓箭傳說》日活躍用戶的平均收益比行業平均水平高出 40%,整體營收比他們預期高了 20%。

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在混合玩法遊戲中,策略遊戲和角色扮演遊戲保持高用戶支出,而休閒玩法遊戲如益智遊戲同樣有較高用戶支出水平

其次,混合變現也不會影響用戶的體驗。因為玩家直接付費往往是為了追求更暢快的遊戲體驗,而觀看激勵視訊則是為了加快遊戲的進程,兩者的體驗並不沖突。甚至氪金壓力的降低還會促進玩家的留存。

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兩位付費玩家觀看激勵視訊和內購的不同心理

有些開發者可能會擔心,激勵視訊會影響中重度遊戲核心用戶的體驗。但事實恰恰相反,有 81% 的付費用戶都樂於觀看廣告,認可內購+激勵視訊混合的付費模式。

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付費用戶觀看激勵視訊的比例更高

當然,只有優秀的混合變現設計才更有可能達到上面的效果。圍繞這一點,Google也給出了一些建議。

第一,開發者要為不同的用戶群體設計不同的獎勵。例如付費用戶和非付費用戶都希望通過觀看激勵視訊廣告,獲得資源和特殊道具。但區別在於,付費用戶還希望獲得遊戲的內購折扣。因此如果設計得當,激勵視訊甚至可以增加玩家的內購意願。

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付費用戶和非付費用戶觀看激勵廣告的動機

第二,開發者也可以結合遊戲品類,在不影響玩家體驗的前提下,選擇適當的位置植入廣告。例如有 40% 的動作混合遊戲玩家表示,希望將廣告位設置在通關成功界面;而 38% 的策略混合遊戲玩家,則希望將廣告位設置在遊戲開始前的主界面。

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大多數品類的玩家都更希望在遊戲結束後看到廣告

第三,開發者可以根據不同的市場特性,調節內購和視訊廣告的比例。比如在 ARPU值較高的美、日、韓等市場,可能更適合以內購為主的遊戲品類;而在 ARPU 值相對較低的印度、巴西等新興市場,提升激勵視訊廣告的比重或許能夠更有效地提升遊戲營收。

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不同市場對於內購和廣告喜好的差異

第四,遊戲廠商還可以通過用戶細分、預測、遠程控制、A/B 測試等工具,尋找內購和視訊廣告設計的最優解。

以測試為例,網易的《海島紀元》曾通過Google今年 3 月推出的「Open Testing(開放測試)」工具發布測試版本,根據用戶反饋調優產品。等到遊戲正式發布,其內購量相較之前翻了兩倍。

同理,開發者也可以通過各種工具,監測和調整廣告可見度、參與人群比例、觀看完成率、獎勵兌換等要素,提升自己的收益。

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激勵視訊設計要素

另外Google還發現,清除、模擬經營和塔防混合玩法遊戲的付費設計已經趨於成熟,這些品類的開發者可以優先嘗試,其他品類的開發者也可以從中汲取經驗。

像《江南百景圖》就在售賣內購禮包和月卡的同時,允許玩家通過觀看廣告加快建造和生產進度,獲取一些小額道具獎勵,而這並沒有影響它的暢銷榜表現——作為一款輕度模擬經營遊戲,《江南百景圖》曾一度進入 App Store 國區暢銷榜 Top 10。

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三種付費設計趨於成熟的品類

更有趣的是,這波混合變現潮流正在往最頂尖的中重度產品擴散。比如在歐美和日本等海外市場,由動視發行的《使命召喚手遊》自去年上線起就在主界面設計了激勵視訊廣告位。據葡萄君觀察,一些 SLG、RPG 及戰術競技新品也都在做類似的嘗試,例如《蘇丹的遊戲(Game of Sultans)》等。

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《使命召喚手遊》裡玩家可以通過觀看激勵視訊廣告獲得抽箱子的機會

2020或許是巨變的前夜

在葡萄君看來,這場遊戲玩法和付費模式的巨變,也將掀起遊戲行業的新一輪變革。

看看近兩年 TapTap 上新遊戲的評分走勢吧:玩家對於傳統、套路化的玩法和付費設計越來越沒有耐心。未來大家追求的不只是差異化的包裝,還有差異化的核心體驗。而在幾種成型玩法的融合之下,往往最容易湧現出可貴的玩法創新,比如戰術競技。

更重要的是,如果整個行業都在嘗試玩法融合,一方面,能夠接受中重度設計的輕度玩家會越來越多,整個遊戲市場的增速將越來越快;另一方面,只要找到合適的玩法混合方式,小眾品類的從業者就不再會面臨「為愛發電」的尷尬局面。行業可能也會擺脫 MMO、卡牌、SLG 三家一統天下的格局。

而在付費層面,簡單粗暴的「逼氪」將逐漸失去市場。當越來越多的遊戲能夠照顧非付費玩家的體驗,新的付費模式(比如 Battle Pass)也將應運而生,成為混合付費模式新的基石。

當然,本文提到的變化,可能只是行業巨變浪潮中的一朵浪花。伴隨玩家自我意識的覺醒和更多遊戲人的創新,相信行業還會有更多有趣的變化出現。

*如果你對Google和凱度聯合發布的《混合玩法遊戲玩家研究》完整報告內容感興趣,可點擊左下方「閱讀原文」獲取。


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