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讓國內一些玩家苦等了許久的《高達VS》系列家用機最新作《機動戰士高達EXVS MBON》終於在 7 月發售了,如果排除掉《EXVS FORCE》和《高達VS》這兩款異類作品,那麼距離系列上一款正統移植作品《EXVSFB》的發售已經過去了 6 年半,並且此次移植的還不是街機上的最新版遊戲《EXVS2》。
能有新遊戲玩,當然是好的,在很多玩家沉迷其中之時,也有人發出了另一種聲音。為什麼家用機玩家得玩落後的版本呢?為什麼家用機版的直播活動中還要介紹街機版的新情報呢?
想要得出答案並不難,完全是因為街機上能賺更多。但在 PS4 版《MBON》推出的 2020 年,情況正發生著變化。
從街機到家用
日本是現在少數仍然保留著大規模街機文化的國家之一,去過日本旅遊的玩家或多或少都在日本街頭見到過熱鬧的街機廳,裡頭放置著《高達VS》系列最新作的角落總是能夠吸引一眾玩家駐足。
《高達VS》系列自首作《聯邦VS吉恩》誕生以來,在街機版上線運營之後,總是會在之後推出家用機版。街機版的上線時間和家用版發售日之間所相隔的時間最初是三個月左右,後來拉長到了半年。不過這種狀態並沒有持續下去,玩家在過去的 10 年裡發現系列發生了很大的變化。
十多年前,家用機版對應的平臺為 PS2、DC、NGC,以及 PSP。在這些平臺上,由於前三者沒有方便的網路對戰功能,PSP 機能不足且隻支持當面聯機,玩家想要體驗遊戲核心的 2V2 玩家對戰模式,只能前往街機廳投幣遊玩,推出家用機版是理所應當的多賺一份錢。喜歡對戰的玩家繼續前往街機廳,只是想要用用各種機體,體驗一下各類關卡的玩家可以一個人在家玩移植版。
2010 年上線的街機版《機動戰士高達EXVS》為整個系列都帶來了巨大的改變,不僅是遊戲畫面和系統上的,也是運營上的。移植到了 PS3 的家用版《EXVS》搭載了便利的聯網對戰功能,而彼時的街機版遊戲還只能進行店內對戰,家用版的發售必然會導致街機版人氣大幅下降,因而家用版發售不到半年,續作《EXVSFB》就取代了《EXVS》在街機廳的位置。
從這個時候開始,家用機移植版對玩家就變得意義特別重大。簡單來說,你不用再去街機廳投幣了。這實際意味著你可以跨越時間和空間的限制,讓處在不同地點的好友們一起玩上許久,不必再特地趕到同一家街機廳。你也可以選擇過去沒怎麼玩過的機體,而不用擔心練習新的機體不可避免地會在前期用掉許多錢。
此外,從街機版《EXVS》開始,使用了 IC 卡保存個人數據的玩家也會被接入到在線服務 VS Mobile 中去。通過 VS Mobile,玩家可以查閱自己的過往戰績,設置自己的對戰 UI 和領航員,以及使用一些其他的功能。這些都是建立在每月 300 日元的增值服務費上的,家用機版發售之後,這一套增值業務收費方式也就無法在 PS3 上繼續下去了。
單從家用版來看,《EXVS》取得了巨大的成功,累計銷量超過了 50 萬套,但這也使得《EXVSFB》的家用版在街機版上線 1 年 9 個月之後才發售。發售後兩個月,續作《EXVSMB》上線運營。而《EXVSMB》沒有移植,只有街機版。毫無疑問,這說明了街機版的收入對於萬代南夢宮來說才更重要,要盡可能地讓玩家在街機長進行投幣。
轉換陣地
在《高達VS》系列收獲巨大人氣,稱霸日本街機廳的同時,過去繁榮昌盛的日本格鬥遊戲則進入了原田勝弘口中的「黑暗的十年」。
從 1999 年 5 月《街頭霸王3.3》上線,到 2008 年 7 月《街頭霸王4》面世,在上世紀 90 年代的爆發之後,日本的格鬥遊戲市場在本世紀的第一個十年陷入停滯。在這 10 年時間裡,《街頭霸王》沒有推出新作,《VR戰士》走向了自己的終點,《死或生》暫時成為了一個 Xbox 獨占遊戲,《拳皇》也不復往日風采。
格鬥遊戲在街機廳的位置不斷被操作更簡單、可用角色(機體)更多、場景更大、形式為 2V2 合尷尬刁難戰的《高達VS》系列所侵蝕。甚至還有開發者在當時認為 2D 格鬥遊戲已經到達極致,他們無法再做出比《街頭霸王3.3》更好的遊戲了。
在這段時間中,原田勝弘認識到了相比日本國內,海外已經成為了格鬥遊戲最主要的市場,家用機版《鐵拳6》在日本國內銷量不到 40 萬份,全球銷量達到了 300 萬份。顯而易見,海外才有著格鬥遊戲所需要的空間。而將格鬥遊戲所面向的主要對象轉移至海外玩家,也意味著將格鬥遊戲的陣地從街機轉移到家用機和 PC 上。
時至今日,我們可以看到《鐵拳7》的 PC 和家用機版銷量突破了 600 萬份,街機反倒成了不那麼受重視的平臺。盡管《鐵拳7》是街機版先行,但現在已經逆轉成了 PC 和家用機版才能玩到最新內容,《街頭霸王5》則是到了 2019 年才由 taito 推出街機版。擁抱海外市場、擁抱家用機和 PC 成為了格鬥遊戲的大勢所趨。
可能有人會懷疑《鐵拳7》的 600 萬銷量有多少是在打折時所售出的。但無論玩家購買時遊戲是打了兩折還是三折,每一名新玩家都意味著一股新鮮血液、一個新的季票潛在購買者。在服務型遊戲席卷主機遊戲產業的今天,廠商在遊戲發售後也能獲得持續的收入,收益模式上早已不再是非街機不可。
而通過這 600 萬名玩家,《鐵拳7》擁有了規模遠超以往的玩家社區,從中也可以孕育出更多有志於進入職業電競的選手,和為他們搖旗吶喊的觀眾。
一樣的困惑
有人取得成功,就會有模仿者出現。2015 年,《最終幻想 紛爭》在街機上開始運營,多人動尷尬刁難戰遊戲類型中出現了一位新的參與者。
從各種方面來看,延續了 PSP 同名名作的《最終幻想 紛爭》都與《高達VS》系列非常相似,兩者都是大 IP 的衍生作品,一個是 3V3,一個是 2V2,遊戲理念也有不少共通之處,一些《紛爭》的上級玩家就是來自於《高達VS》系列。甚至於二者都是由 IP 持有方發行,另一家大廠制作。《紛爭》由光榮特庫摩的 Team Ninja 制作,前 10 年的《高達VS》系列由 Capcom 開發。
《最終幻想 紛爭》的 PS4 版在 2018 年推出,PC 版也在一年後發售了。遊戲的運營團隊走了一條將街機版和家用機與 PC 版並行的門路,它到現在也沒有續作公布的消息,同一個新角色,街機版解禁和 PS4/PC 版的 DLC 發售之間也就隔了一個月左右。
既然街機版只能對家用機版保持短時間的獨占優勢,那麼僅僅為了早幾天玩到新角色就去街機廳投幣顯然不是那麼值得。這也導致了街機廳開始逐漸撤去《最終幻想 紛爭》的機臺,而就在移植前的 2017 年,《紛爭》還是日本街機遊戲中新機臺銷售榜的冠軍。
現在街機和家用機版的《紛爭》都已經完成了最後一次更新,前路如何尚未可知。對於萬代南夢宮來說,也許看到同行的經歷後,會暗自認為自己完全專註於街機的決策無比正確。
突發變故
在《EXVSMB》之後,2016 年上線的《EXVS MBON》終於搭載了店外聯機功能,玩家可以和全日本的玩家一同聯網對戰,生活在偏僻地區的強者也有了成名的機會。2018 年的《EXVS2》在對畫面進行大幅提升的同時,也在機臺上配備了手柄,玩家可以通過 VS Mobile 來進行按鍵自定義。
這一系列舉措都是為了將《高達VS》系列的家用機玩家盡可能地從家裡拉到街機廳,讓他們在街機長進行遊戲時也能獲得與家用版相近的體驗。家用機玩家們則在這段時間裡玩過了《EXVS FORCE》和《高達VS》這兩款不怎麼成功的遊戲,內心失望之餘,也只能接受去街機廳才能玩到更新更好的遊戲的現實。
根據一份針對 2019 年日本街機遊戲市場的報告,《EXVS2》是整個日本最具人氣的街機遊戲,單一機臺每周的營業額約為 35000 日元,基本上相當於第二名《Chunithm》和第三名《太鼓達人》的數據之和。盡管街機市場確實不斷衰退,其終結卻也不會頃刻之間到來,甚至其市場規模在下降至 2014 年的低點之後還有過一陣回升。《EXVS2》身為街機市場的絕對王者,萬代南夢宮必然會把握住這一收入來源。
然而新冠疫情的到來改變了一切。根據網站EXVSDB的數據,2019 年全年《EXVS2》的周遊戲數次基本都在 450 萬局以上,在長假周可以突破 600 萬。在日本通過緊急事態宣言之後,這一數據快速跌落到一周 11 萬局。情況終於在 6 月迎來好轉,周遊戲次數好不容易回升到 350 萬左右,可這時 PS4 版《MBON》發售了。
盡管移植到 PS4 的《MBON》是已經是上一個世代的遊戲,畫面老舊,沒有這兩年最新的機體,而且街機版還已經停運了。但是它仍然在發售首周就讓《EXVS2》的周遊戲次數下降了 106 萬次,第二周又在此基礎上下降了 47 萬。
萬代南夢宮選擇在為 PS4 移植《MBON》,多半是做著讓家用機玩家能夠有質量過硬的系列作品可以玩,但又不會過於影響到現在的街機版玩家的打算。趕不上的變化是新冠疫情的肆虐和反覆,就算街機廳已經重新開業,面對重新上升的日確診人數,很多街機玩家也在考慮是否要冒著被感染的風險前往街機廳,況且家用機版帶來的便利也是無法無視的。
於是遊戲發售後,大量《高達VS》系列的知名玩家熱火朝天地直播 PS4 版《MBON》,甚至還吸引來了一些格鬥遊戲職業選手(比如Fuudo),社交媒體上卻經常能看到在機臺之間加上隔板,還是冷冷清清的街機廳照片。
從長遠來看,新冠疫情也必定會加快的街機廳數量減少的速度,秋葉原地標之一的Club Sega 二號館正是關店名錄上的一家。根據 2017 年的數據,當年日本街機廳數量為 4381 家,疫情結束後的數據會是多少家?疫情還會持續多久呢?沒有人能知道。
路在何方
萬代南夢宮在 2020 年 1 月公布了《MBON》移植 PS4,讓這款遊戲幸運地抓住了疫情的機會,獲得了不小的關註,可他們接下來馬上要面對下一個問題:接下來要怎麼辦。
如果日本街機產業在疫情中飛速縮水,那麼將遊戲的主陣地轉移到家用機和 PC 上是唯一選擇。這也意味著萬代南夢宮必須將《高達VS》系列向全世界推廣,雖然在 PS4 的《高達VS》和《MBON》兩款作品都發行了英文版,並面向英語市場做出了一些宣傳,但力度上是明顯不夠的。況且想要把系列推廣到海外,又不肯拿街機最新版作品出來移植,看起來就挺不情不願的。
無論遊戲本身要做出怎樣的改變,它都是一款《機動戰士高達》IP 下的作品,這層身份幫助它在日本和東亞發展迅速,可歐美動畫觀眾對於高達的了解和喜愛程度就相當可疑了。在近幾年歐美的日系 ACG 用戶群體高速擴展的時間段內,也沒有一部質量足夠優秀的高達 TV 正作問世。或許 Sunrise 和傳奇影業一同制作的高達真人電影能在西方收獲一些粉絲和關註,那也不會是這兩年的事。
於是限於 IP 本身的受眾,世界推廣更像是東亞推廣,不過萬代南夢宮也可以把它作為一個階段性的目標。在 PS4 版《MBON》發售後,有觀眾在一位知名玩家的直播評論中寫道「要是能有世界大賽就好了,就算只有亞洲範圍」。如果來自中國和韓國的選手能經常在《高達VS》系列的大型比賽中出場,乃至進一步獲得冠軍,玩家也就可以期盼它不再是一款「日本人的遊戲」,非日本的玩家會因此振奮,跨國的玩家社區也有了組建起來的可能性。
頂尖選手們都知道在日本以外也有熱愛《高達VS》系列的玩家,也讚嘆於他們跨越語言和網路的障礙,在落後的家用機移植版上尋求高質量對戰的努力。忠實玩家們心裡都很清楚,街機產業總有結束的那一天,如果它不能向日本以外拓展,那最終也只能是死路一條。
在過往的時間裡,這種問題都是可以被擱置和無視的,疫情讓一切都變得緊迫了起來。
然而當我們討論《高達VS》系列的未來時,還直接牽扯到一個更大的問題:如果萬代南夢宮不再以街機作為它的主打平臺時,失去了龍頭遊戲的街機廳,又要往何處去呢?它的離開所留下的盈利缺口,又要用什麼遊戲來填補呢?
基於《高達VS》系列在日本街機遊戲中的地位,討論它的未來就是在討論日本街機產業的未來。而不管疫情是否到來,《高達VS》系列的問題也總將會變成所有以街機為主的遊戲的問題。
《高達VS》系列自進入 PS3 時代以來就一直困於街機和家用機之間的關係,格鬥遊戲的經驗固然能為它帶來參考,但從屬於一個大 IP 也讓它背負上了隻屬於自己的優勢和痛處。萬代南夢宮要如何處理《高達VS》未來的發展路線,所取決的因素非常之多,造成的影響也不限於它自己的玩家們。
街機玩家的人數確實沒有那麼多,這款遊戲未來會怎麼走,卻還有很多人在看著。
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