Steam 93%好評、暢銷Top 5,《槍火重生》成了近期最大的國產黑馬

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Steam 93%好評、暢銷Top 5,《槍火重生》成了近期最大的國產黑馬 遊戲 第1張

國風和Low Poly,射擊遊戲和Roguelite、RPG,這些元素混搭在一起,產生了意想不到的化學反應。

文/安德魯

又一款國產PC遊戲在Steam上脫穎而出了。

8月下旬,《槍火重生》正式開啟了EA階段的測試,同時在Steam國區開放購買。這是一款結合了Roguelike元素的FPS遊戲。產品上線不久就沖進了熱銷榜Top 5,並且在榜單Top 10停留多日,還一度在短時間內出現在榜首。

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《槍火重生》在用戶口碑上也有可觀的表現。上線時好評率達到95%,目前穩定在93%左右,13000條評價顯示為「特別好評」。

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帶有Roguelike元素的國產遊戲在Steam上見證銷量、口碑的雙豐收,這一點不算稀奇。

不過《槍火重生》的差異點在於,以往國產Roguelike多與像素、動作、橫版過關等要素糅合在一起,而《槍火重生》的核心玩法則是一款典型的FPS。這在國內是一個不太常見的玩法結合。

《槍火重生》由多益網路旗下的工作室開發的,團隊官方對於遊戲的定性,是FPS+Roguelite+RPG。這幾種玩法類型元素的雜糅,加上題材、美術風格上的高辨識度,讓這款遊戲成為近期國產PC遊戲中獨樹一幟的存在。

當國風、卡通和Low Poly

出現在一款射擊遊戲裡

《槍火重生》的第一印象很抓人。

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遊戲中的各個關卡場景

假如我告訴你這是一款射擊遊戲,只看這個名字的話,你大概很難想像戲它是這個樣子的。

和玩法上的雜糅一樣,《槍火重生》的外在表現也可以打上多個標簽:卡通、中國風、Low Poly(低面建模)等等。這些組合在一起構成了一個極具風格的品相。。

有中國風元素的射擊遊戲相對少見,以卡通畫風來展現,在場景、角色建模上還結合了Low Poly的特點,這些組合在一起就更有辨識度了。

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這也是遊戲前期就確定下的立項目標。「立項之初我們就確定了要做風格化的、有別於主流FPS美術的畫風,所以從一開始就選定了Low Poly這種風格」。多益網路運營總監羅超帆接受我們採訪時這樣介紹。

《槍火重生》的風格化體現在很多維度,從主角、敵人的造型,到關卡場景、武器的設計等。

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怪物的造型都很有辨識度

遊戲整體的角色形象帶著一點Q版卡通的特點。目前的版本有三個主角,貓咪「太子」,獒犬「獒烏」以及小鳥「青燕」。主角以及人形的敵人等角色,基本是Q版三頭身的比例。同樣是以Low Poly的風格呈現的。

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Low Poly的兵傭,遊戲中有不少類似的設計元素

除了整體上Low Poly的建模特點,在關卡設置上,《槍火重生》表現出了典型的國風元素。比如第一關是在古墓中的冒險,機關造型、兵馬俑等類型的敵人都符合人們對同類題材的認知;後續沙漠關卡的布景,則很容易讓人聯想到類似題材中「大漠」「樓蘭」一類的刻畫。第一關關底Boss「陸吾」這種怪獸,也是取自山海經的設計。

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武器造型方面,傳統文化題材中常見的弓弩等武器在遊戲中都有體現。而一些沖鋒槍、霰彈槍之類的現代武器,同樣也結合了國風的設計,有些用到了龍鳳等古代瑞獸的造型,或是在武器外殼上體現木制、竹制的材料質感,還有些是在細節處展示有歷史背景的雕紋、印花等。

此外,遊戲裡一些細節描繪上,也若有若無地加入了一些外部文化的元素,比如日本武士的盔甲造型、忍者的苦無等。

總的來說,你很少會看到類似題材、風格的FPS遊戲,此前六、七月份的時候,遊戲已經在國區之外的一些地區上線,盡管沒有在第一時間上線國區。但EA版本發布後,我還是從列表的數個遊戲中,一眼認出了它。《槍火重生》的這些風格標簽、特點,很大程度上確保了「人們看到之後很容易記住它」。

FPS+Roguelite+RPG

會組合成什麼樣的遊戲

「我們在立項之初就確定了FPS+Roguelite+RPG這個方向。復盤團隊上一個失敗的大逃殺項目時,就明確了新項目一定要在核心玩法上有足夠創新性。所以立項會首先考慮怎麼在核心玩法方面做出創新。結合團隊優勢和多方面考慮,我們最終選定了這個方向。」談及立項初衷,羅超帆這樣說。

《槍火重生》的底色,是一款闖關推進的FPS遊戲。融合了一些Roguelike的隨機元素。當然,更精確一點說,是死亡懲罰沒有那麼嚴苛、熟練門檻更低一些的Roguelite。同時還帶有少量RPG的成長要素。

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宏觀上,在關卡章節順序基本固定的前提下,玩家可以反覆用不同的英雄、武器搭配出的不同Build來闖關。其間會遇到隨機掉落的武器,以及覺醒和密卷等buff,用以針對不同的敵人。

除了固定初始槍械之外,玩家最多可以攜帶兩把武器,同時還有E、Q分別對應的主要技能和次要技能,以及一個閃避性技能。

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和常見的Roguelike類似,隨機掉落的武器,種類覆蓋各種射擊遊戲中主流的槍械,狙擊槍、步槍、沖鋒槍、霰彈槍等,也有貼合國風的弓箭、弩槍等。

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青燕的「躍擊」

已有的三個英雄各自有擅長的方向,太子專精於各類屬性傷害,獒烏能夠雙持武器造成更大的爆發,青燕則更適合近身接敵。

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一個大的章節中,玩家每通關一個小的關卡,都能升級一次覺醒能力,分別對應幾個英雄的數值,有提高生命上限、護盾回復等生存向的技能,也有強化屬性傷害的輸出補強。配合不同屬性傷害、不同輸出方式的武器,就能形成不同的流派。

比如太子的主動技能之一就帶有屬性傷害,配合一些對應的武器,戰鬥時火焰、閃電和瘴氣亂飛的特效,除了視覺上的表現,也能帶來很正面的戰鬥手感反饋。

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《槍火重生》的關卡中,場景、敵人方面的隨機性並不明顯,主要的重復可玩性還是在於不同英雄搭配不同的武器、密卷和覺醒的戰鬥體驗上。而每次闖關結束,玩家也能獲得少量的積累,實現關卡外的天賦成長。

天賦和遊戲的RPG養成部分直接掛鉤。闖關過程中,玩家都會獲得一定數量的精魄,可以用來在死亡後復活,也可以在結束時作為天賦點永久提升英雄的能力。分別對應探索、生存、戰鬥和英雄四個方面。這也是唯一能「帶走」和「繼承」的部分。升到10級以後可以解鎖聯機模式,又多出另一個維度的內容。

上手驚艷的小體量遊戲,

能克服內容消耗的困境嗎

「這遊戲挺有意思的」,這是我向日常一起開黑的朋友推薦時給出的描述。

對於體驗,我說的就單純是字面含義的「有趣」。在「第一眼印象」上,遊戲毫無疑問得到了題材、風格的加成,團隊把這些要素添加到FPS玩法上的時候,就構成了遊戲最大的賣點。

雖然遊戲的體量不大,作為一款3D射擊遊戲只有區區幾個G,但上手過程是有一些讓人眼前一亮的體驗反饋的——像前文描述的那樣,這些風格、設定的標簽,拼接得並不違和。

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首先,最直接的射擊、動作反饋上,《槍火重生》的射擊手感沒有什麼明顯的缺陷。各類型武器有典型的反沖力區分,射速快的輕型武器、勢大力沉的重型武器、霰彈槍類型武器範圍廣但換彈緩慢的手感等,都比較到位。

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而在一些風格化的場景下,部分體驗有了更進一步的融合。比如古墓中轉角遇到敵人的時候,或是他們從陰暗的角落走出來的時候,類似的氛圍塑造,初見時能給人留下很深刻的印象。

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最近更新的很有特點的怪物傘妖

其次,在目前不算特別龐大的隨機系統內,《槍火重生》盡可能地把各類玩法元素的組合、隨機做到了自己的上限。

比如遊戲中各種屬性異常傷害的設定,目前有火焰、雷電、腐蝕三種屬性傷害,對於元素、屬性這類設計來說,這肯定不是很豐富的系統。但《槍火重生》對其做了兩兩相加:

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燃燒異常(火焰)+腐化異常(腐蝕)=爆炸,觸發的敵人會發生爆炸,造成範圍性傷害,可以針對聚集性的敵人;

電擊異常(雷電)+腐化異常(腐蝕)=瘴氣,瘴氣是一個強力的持續性範圍傷害,更適合針對行動緩慢的敵人。

這些都是遊戲對已有機制的充分利用,不過這也就說到了《槍火重生》目前的一個困境——章節關卡的數量有限,武器等隨機要素不多,長期來看現有的內容,很難滿足核心用戶的消耗。

三個英雄看起來也有點左支右絀,即便還有聯機模式,但搭配組合的套路,很快就被玩家開發得差不多了。最核心的一部分玩家,很快就摸透了各種流派,對新的英雄、武器等更新翹首以盼了。

其實這樣的問題比較普遍。以往,Roguelike被中小團隊作品廣泛應用,其中一個原因本就是小團隊內容產出能力有限,以此來借助更多隨機內容供玩家消耗。對此,羅超帆也表示,團隊計劃在接下來的版本中持續更新這些條目,目前的規劃是,每個月的新版本都會有新武器、精英怪物、秘卷和部分關卡更新。

提到耐玩,能反覆刷的射擊遊戲,可能有人會聯想到《無主之地》,同樣是以一個高度風格化的射擊遊戲起家,逐步發展成一個有鮮明特色的系列。

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《槍火重生》社區裡,能看到很多不同語種的玩家討論

誠然,《槍火重生》的影響力還遠未到這樣的層次。不過憑借極具辨識度的標簽、特質,它拿到了一個不錯的開局成就。國區上線前,遊戲也已經在一些海外市場,積累下了第一批種子用戶。現在它正在規劃未來很長一段時間內的更新,這說不定會是另一個龐大系列的開端。

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