超1700萬人次預約,我低估了《原神》在全球的熱度

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超1700萬人次預約,我低估了《原神》在全球的熱度 遊戲 第1張

註定要火的產品。

文/依光流

今天,米哈遊的《原神》正式開放了國內PC端的不刪檔測試。

在上線前不久,玩家們便開始為之躁動。8月28號之後,遊戲的百指突然上漲到1.5萬,隨後慢慢漲到4萬左右,在9月13號開放預下載之前,百度指數突然上揚,飆到了23.8萬。在微信裡,「原神」二字的搜索指數,也迎來了一波翻倍式的上漲,飆到了107萬的水平。

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數據背後,是玩家們大量的討論聲音。在B站,每條新情報解鎖的官方動態,都有數千甚至上萬的點讚,在微博和TapTap,官方部落格和主題貼下面,也都有數百條評論的討論。

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不光在國內,海外玩家對這款產品的期待值也被拉滿了。在官方最新的劇情PV下,有玩家為了玩《原神》專門購置了新的手機,還有玩家已在預告「錢包將化為塵土」了。

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葡萄君詢問了身邊絕大多數朋友,包括圈子裡的各路群友,幾乎每個人都覺得自己至少會嘗試一下《原神》。而葡萄君自行統計後發現,這款遊戲已經在官網積累了820萬以上的預約量,加上B站和TapTap各300萬的量級和海外的300萬預約,全球全平臺已經超過1700萬人次的預約。

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這一數字,是國內二次元領域有史以來最高的數字,已經逼近傳統大眾產品的量級。種種跡象都預示著,這款遊戲註定會成為國內近期最大的爆款。

而更進一步來看,這款產品的目標遠不止國內,因為在9月28號,《原神》還將上架PS4、iOS、Android、PC這四個平臺,以13種語言的版本,在全球同步公測。背靠這樣的發行策略,《原神》會成為一個在全球範圍內成功的產品嗎?

首發PC端都能火的遊戲

如果仔細一些你能發現,《原神》之所以在幾天前開始熱度暴漲,是因為它開放了PC端的預下載,方便玩家在15號上午開服之後馬長進入遊戲。

在B站,不少主播連夜等待第二天遊戲開服,預告自己將第一時間直播這款遊戲,一名用戶感嘆:「至少95%的遊戲區主播要直播《原神》」。今天10點剛開服,B站的直播區就被《原神》霸占了。

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過去幾年,很難想像一款在PC端剛出的遊戲,能有這樣的熱度。而仔細想想,《原神》不刪檔測試先從PC端做起,某種程度上也踩中了這個時代的斷檔。

自從頁轉手、端轉手流行之後,還在端遊投入新產品的廠商越來越少,PC端網遊,在國內也成了老一代玩家緬懷過往的載體。而近些年,新生代用戶對PC端的訴求並沒有完全斷絕,反而維持在一個不錯的水平。

就拿Steam舉例,中國區Steam活躍用戶量不斷增加,在今年8月突破了3000萬人,如果算上非Steam的用戶,這又將是一個更大的群體。然而,面對這不小的用戶群,PC端卻在長期以來缺少爆款來滿足他們,適合二次元人群的也就更少了。

所以不同於其他先火後出PC端的手遊,《原神》剛開始的定位就是全平臺,而且預熱期已經足夠充分,這樣首發PC端也是通情達理的。而且如果細說這款遊戲的定位,它反倒更適合這樣的策略。

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從產品特性來說,它非常符合二次元圈層裡,小團體社交、小圈子聯機的用戶屬性。

二次元向來不是一個徹底外放的圈層,其內容多樣性決定了用戶圈子的多樣性,所以帶著這種基因而生的遊戲,往往不適合傳統MMO、SLG那樣的,重度、多人的社交環境。

《原神》雖然是一款主打單人體驗的開放世界遊戲,但在遊戲中期會開放趣味性很強的聯機玩法,這個玩法走的就是小圈子熟人社交方向,邀請好友到自己的世界一起闖關、探索、互動。在年輕人的社交圈層裡,這類遊戲是僅次於多人競技遊戲之下,活躍度、持久熱度最高的一類。

而對於這些喜歡熟人社交的玩家來說,PC是大家能聯機、語音兩不誤,還能安平穩穩享受遊戲過程最好的終端。當然,《原神》取巧的地方在於,對於那些更願意自己推進度、探索的玩家而言,他們可以選擇手遊等其他終端。

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從市場角度來看,先上PC端的策略更像是一次大型的上線前測試。

一方面,這可以緩解手遊端上線的壓力,由於數據打通,有PC端習慣的用戶就沒必要趕在手遊上線的第一時間進遊戲。而此次PC端上線可能遇到的問題,也會對後續上線其他平臺做預測試,提供提前應對的準備。

另一方面,先推出PC端也不失為炒熱用戶的一種方式。試問,有什麼市場營銷、廣告,能比讓玩家直接玩到遊戲更讓人興奮的嗎?我想答案是沒有,對於《原神》這樣已經充分暴露細節,不需要再吊胃口的產品而言,玩家的訴求只有「玩到」。

看到《原神》這番火爆的景象,我不禁想到:這只是國內PC端的現狀,那等到全球PC、移動、PS4三端同步公測之後呢?

《原神》全球1700萬預約的背後

我們先來看預約量,在八月底的官方直播當中,米哈遊曾透露《原神》全球全平臺預約量已經超過1000萬。而過去這幾周的時間裡,這個數字還在不斷上升,葡萄君統計後發現,目前《原神》全球預約人次已經超過1700萬,甚至有可能繼續走高。

如前文提到的,除了《原神》國內官網的800多萬預約量,它在TapTap、B站的單渠道預約量也都超過了300萬,另外《原神》海外英文官網、日文官網顯示,遊戲預約量已經突破300萬。盡管官方沒有單獨為各個市場做劃分,相當於海外所有市場的預約總量,但300萬的數字,到任何一個海外的主要市場裡,都足以撐起一款暢銷大作。

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舉例來說,在日本,如今最暢銷的頭部產品之一,在當年上線前的預約量為70萬,這個數字已經屬於非常難得的成就了,對於其他原創題材、無IP加持的遊戲,預約量要小更多。對於有些細分領域,比如MMO,在當地的用戶體量也不過300萬~400萬,要做高預約量就更難了。

再看韓國市場,通常情況下一般的手遊產品可以做到30萬~40萬的預約量,無IP產品做到70萬預約已經屬於成就斐然,哪怕擁有當地的頭部大IP,預約量做到100萬~200萬已經屬於頂天。

從米哈遊在海外的榜單表現來看,日韓美是其成就最好的幾個市場,如此類比,《原神》現在的海外預約量即便三等分,放到相應的幾個主要市場裡,也都屬於超人氣新作的級別。

事實也是如此,在《原神》開始在海外宣發以來,其關註度就一度飆高。今年2月份的時候,IGN曾發布一則《原神》的實機試玩視訊,很快獲得了數十萬的播放量。直到前些日子,還有玩家在這則視訊的評論區直呼「looks amazziinnnngg! I CANT WAIT!」

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兩周前《原神》公開了最新的劇情PV,這一視訊同樣在YouTube引起了劇烈的回饋,截止目前播放量已經接近200萬,點讚達到1.2萬,評論超過1300條。與之類似,每當這款遊戲推出與遊戲內容有關的新動態,就會引來諸多海外玩家的圍觀。

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在國服上線PC端之後,海外網站上也開始出現大量有關《原神》PC版相幹的視訊、直播,甚至直接在標題中寫道:「2020年最好的遊戲??」,可見對於海外玩家而言,這也是一款無論如何不能錯過的新遊。

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《原神》為什麼能在全球玩家群中形成這麼大的影響力?我認為這背後有不少特殊的原因。

首先,隨著國內頭部二次元產品的出海和影響力擴張,很多海外用戶也覺醒了對這類產品的訴求。最典型的便是韓國市場,在幾年前,韓國市場還沒有二次元這個概念,相幹遊戲的受眾也是極小的一部分人群。

而近幾年,越來越多的國產二次元遊戲在韓國紮根,爆款層出不窮,即便當地沒有「二次元」這個概念,有相同愛好的玩家們,也自然而然聚到了一起,慢慢形成了規模。這個現象在美國也存在,只是進程沒有韓國那麼快和明顯。

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我們知道,一旦二次元用戶聚攏成了規模,他們表現出的,對新遊戲、新玩法、新內容的訴求,是極其龐大而且快速向前迭代的,這一點不論是在國內還是在海外,都有共性。於是你能看到,米哈遊採用的「不可替代性」戰術,在國內非常奏效,海外經過《崩壞3》的開墾,也形成了土壤。

其次,非常關鍵的一點是,《原神》隨著多次測試更新之後,內容一直在增加,與此同時,遊戲越來越多元化的特性也在變得明顯。比如前不久,官方放出了遊戲音樂的制作紀錄片,收錄了由倫敦愛樂樂團、上海交響樂團演奏的音樂現場,更進一步傳達了歐陸風情的蒙德、東方風格的璃月這兩座城池給人的氛圍。這種特性,使得這款產品放在海外市場也顯得非常罕見。

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最後一點是,這款遊戲一開始的目標非常明確,就是要做全球全平臺,為此他們的本地化是在上線前就籌備好的,等到公測直接一步到位。比如遊戲的聲優陣容涵蓋了中文、英文、日文、韓文的知名CV,本地化的語言多達十餘種。

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盡管《原神》的開發周期的確非常的長,對任何一位玩家來說,從關註到上線,都是一個漫長的等待過程。但也是因為遊戲花了很長時間打磨,它在上線前才能不斷拿出讓玩家關註的內容和細節,也才能獲得更多地區玩家的關註。

它會在全球取得成功嗎?

如果把PC端的預熱效果也考慮進去,那麼米哈遊為《原神》全球上線而做的準備,的確已經非常充足了,他身上集結了太多爆款的要素:

首先,產品自身經歷了不少的挫折和歷練,這些坎坷也成了這款遊戲迭代的路標。能發現,遊戲在之後的每一次測試過程中,都更注重新內容的獨特性、風格化,也更願意去分享其中的制作細節。這次米哈遊總裁劉偉和技術總監振中,也在採訪視訊中談及了遊戲的創作理念,和他們經歷過的技術難題和研發細節。

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其次,全球化、全平臺、全球同步發行的策略背後,是米哈遊吃準全球用戶,吃準用戶全遊戲場景的也行。能看出,米哈遊在《原神》身上押註的,是「技術表現」的全球競爭力。他們相信有領先性的研發技術,能在市場上創造斷層,像在國內那樣,長時間占領一個制高點。

而多端上線,全球同步的策略,是多花前期成本,以便將產品上線的市場範圍直接擴到最大的考量。某種程度上,這是在降低開放世界這個體量的產品的研發風險,同時,也是在給米哈遊未來做全球市場的所有產品鋪路。

最後也是最關鍵的一點,我想米哈遊真正要打的是市場轉變的時機。在新生代玩家向主流靠攏的趨勢裡,在國產遊戲自產自銷到內產外銷的出海浪潮裡,用十倍於常規大作手遊的研發力量,去打一個市場的先手。

至於這種打法是否會成,是否會在全球範圍內大成?關於這個問題,我想米哈遊已經證明過一次,技術對市場的壓制力了。

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