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一直以來,在國內的手遊出海圈子內似乎都有著這樣的共識:在日韓市場你很難捧紅一款MOBA產品。但是最近,一款名叫《漫威超級戰爭》的MOBA新品似乎打破了這樣的認知,這款產品不僅在去年席卷了東南亞市場,而且在登陸日韓之後同樣掀起了一股「漫威MOBA」熱潮。
從遊戲名字看可以確定這是一款基於漫威IP改編的產品,但這款產品引起筆者注意的卻是背後的廠商:這不僅是網易第一款親自操刀開發的漫威IP遊戲,同時也是網易旗下的第三款MOBA產品。在這個全球最具「戰鬥力」的IP助推下,這次《漫威超級戰爭》最終能否成功攪動MOBA品類市場呢?
一、繼港澳臺東南亞後,《漫威超級戰爭》也殺入了日韓TOP10
背靠著「漫威IP」以及網易兩大巨頭,《漫威超級戰爭》自公布起就一直受到玩家以及市場的關註。
早在去年6月《漫威超級戰爭》就在印度以及東南亞部分地區開啟了小範圍的測試,但當時遊戲的版本明顯還處於開發早期,很多內容都還沒完善。測試結束後,遊戲經過半年時間的優化與改進,終於在去年年底正式登陸港澳臺以及東南亞市場。
遊戲在港澳臺以及東南亞地區正式上線後迅速進入了「橫掃模式」,先後成功登上了香港、泰國、新加坡、馬來西亞等國家和地區的iOS以及Google Play雙平臺遊戲免費榜首。
而時隔半年多之後,遊戲在今年的8月份正式登陸日韓市場。並且同樣在上線後快速打入了這兩個市場的免費榜頭部。自上周上線至今,這款產品不僅成功打入了日本與韓國的免費遊戲榜單前十,甚至在經過了一周時間之後,截至發稿遊戲仍然繼續穩守在韓國免費榜TOP10。
雖然尚未公布國服的上線計劃,但目前遊戲在TapTap上的關註人數已經超過了20萬,也有不少國內玩家先行下載了國際服進行搶先體驗,並在TapTap平臺分享了自己的試玩心得。甚至連南美的玩家都聞風而來在評論區發出了期待遊戲開啟巴西服的聲音…來自不同地方的漫威粉絲們都迫不及待想要推開瓦坎達戰場的大門。
來自國外玩家的期待
這樣的成就也讓人對遊戲的質量有著無限的期待。在遊戲測試的初期,手遊那點事就曾對本作進行過追蹤報導,如今時隔一年再相會,這個超級英雄世界又發生了怎樣的變化呢?
二、美術全面升級,遊戲更「漫威」了
作為一款基於漫威宇宙的MOBA手遊,對IP的還原自然是玩家們十分看重的地方。在一年前的測試版本中,網易就在其還原度上不遺餘力地打造出了一個「漫威范」十足的遊戲舞臺。但受當時的遊戲版本所限,仍然有很多有待改進的地方。而這一次正式上線的版本中,網易也對這些曾經的不足進行了逐一的補全。
加載界面的兩位超級英雄
首先是變化最大的遊戲UI界面,原本樸素的背景替換成了瓦坎達的雕像與建築,而且UI上的內容入口也都經過了重新的排列,讓原本略顯的空洞界面變得富有科技感,與漫威IP的調性也顯得十分的相稱。
新舊UI界面對比
而在漫威IP的「靈魂」也就是參戰的英雄上,相比起測試版本,正式服的可選英雄數量從26個猛增到60個。在測試版本中缺席的美國隊長、鋼鐵人兩位極受漫威迷喜愛的人氣角色也終於加入了隊伍,而且在復仇者聯盟系列電影中出現的角色基本都悉數登場了。
備受期待的美國隊長
遊戲的正式版本也對超級英雄們的建模進行了相應的優化,在角色的服裝細節、肌肉紋理以及武器的材質上都變得更為精細。之前在預覽中被玩家戲稱為「塑膠俠」的鋼鐵人戰衣,在正式版本中也終於擺脫之前的廉價感,變得頗有高科技超級戰甲的架式了。
鋼鐵人的全新戰甲
筆者在此前的評測中曾提到過,本作部分超級英雄的畫面設計更接近於漫畫原作,而非電影宇宙。在這一點上,遊戲在正式上線的版本中通過超級英雄的伴生皮膚對電影中的眾多經典形象進行了補全。例如《復仇者聯盟3》中「奧妹」所飾演的猩紅女巫、以及手握風暴戰斧歸來的短髮索爾等,這些新元素的加入都能讓漫威影迷更有代入感。
索爾的《復聯3》皮膚
與此同時,對抗戰場的地圖的優化效果也十分明顯。在經過官方材質包更新之後,無論是河道水面的光影效果還是地圖建築的材質都變得很有質感,而地圖上的黑豹頭像等豐富的「瓦坎達」元素,則成為了地圖中鮮明的點綴。在畫面質量上,《漫威超級戰爭》可以說是毫不遜色於市面上的同類手遊。
更新後的瓦坎達地圖
三、「漫威英雄」的加入,讓經典MOBA變得更有趣
除了舞臺元素以及角色的外觀,《漫威超級戰爭》在實際的戰鬥環節中對這群漫威英雄的還原也仍然十分到位。遊戲在核心玩法上並沒有對如今已經頗為成熟的MOBA玩法進行過分的「魔改」,反而是最大限度地保留了MOBA遊戲經典的多人對抗玩法,並把這些超級英雄以及他們身處的這個龐大宇宙濃縮在這個5V5的競技遊戲中,讓玩家體驗一場爽快的「漫威英雄對決」。
進入到實際的對局之後,不難發現制作組根據原作的設定為各個超級英雄打造了一套富有個性的技能。例如遊戲中蟻人的技能能夠讓自身變大數倍進行作戰,快銀的大招能夠改變雙方時間流逝的速度,索爾能夠以雷神之錘召喚雷電等,展現出了英雄們原有的特點。
雷神的雷電之力
值得一提的是,部分極具特色的漫威IP梗也在遊戲中得到了體現:在原作中擁有不死之身的死侍,在遊戲中被「擊敗」時不會顯示死亡數,而是以馬賽克將其遮擋,實現了另一種意義上的「不死」;而綠巨人的一技能則重現了在復聯中反覆摔打洛基的一幕,致敬電影中的名場景。
「好弱的神」
在其他遊戲機制設定方面,本作去除了MOBA遊戲中常見的「符文」設定,但作為替代,遊戲中加入了能源核心系統。而且這些能源核心的效果和測試階段一樣,不會對玩家的角色屬性產生直接家臣個,而是根據玩家在對局內的操作產生不同的效果。這也能夠保障玩家之間對局的公平性,不會出現「屬性壓制」的現象。
能源核心系統
在實際的對局體驗上,由於地圖範圍較大,遊戲的節奏相比其餘MOBA類手遊顯得要稍慢一些。英雄們的技能雖然繁多,但其圖標上很直觀的標記了其主要作用,如位移、控制等。這使得玩家能夠更加集中於體驗超級英雄的戰鬥,而無需花費太多上手時間。雙聲援技能的設定也增加了玩家的操作空間,配合上英雄本身獨特的技能連招,整個戰鬥過程的體驗上還是比較流暢爽快的。
總的來說,《漫威超級戰爭》雖然在遊戲機制中的創新幅度並不大,但是其出色的畫面水平,以及對漫威宇宙超級英雄忠實的還原,讓MOBA遊戲玩家或是漫威粉絲都能在其中擁有不錯的遊戲體驗,而漫威IP自帶的吸量效應也會是本作在新市場中推廣的有力依仗。
四、網易的MOBA野心
比起去年6月份內測階段的情況,正式版本的《漫威超級戰爭》無論是對漫威IP的還原還是遊戲的質量上都出現了明顯的進步,目前《漫威超級戰爭》的表現可以說得上是相當不錯。漫威IP無疑是吸量好手,而且網易也在這款首次操刀開發的漫威IP遊戲上下足了功夫,遊戲無論是在視覺體驗還是對抗體驗上都能帶給玩家「漫威架式」十足的體驗。
另一方面,目前的MOBA手遊市場經過了近年的發展,玩法逐漸走向成熟和定型,但玩家對遊戲的要求卻在逐漸提高,這就導致了品類的準入門檻也在水漲船高。尤其是對於手遊市場發展相對成熟的日韓市場來說,MOBA類手遊似乎從以前開始就很難成為玩家的心頭好,能走到這些市場頭部的MOBA類產品無一不是這個品類中的佼佼者。
同類產品難以突圍,也就意味著MOBA類手遊的「爆款」正是市場的「黑天鵝」。現在網易再次打出了《漫威超級戰爭》這一張「王牌」正是看中了MOBA品類的潛力,再加上漫威IP本身就一直以英雄VS反派、甚至英雄VS英雄的「對抗戲碼」劇情主線,這樣的設定與MOBA玩法無疑也有著不錯的契合度,這樣看的話,《漫威超級戰爭》無疑有著攪動整個MOBA市場的潛力。
但是從目前遊戲在海外市場的暢銷榜排名上看的話,《漫威超級戰爭》的營收表現似乎還有著不少的進步空間。在完成用戶的引入以及推高了遊戲在市場上的熱度之後,如何才能完成遊戲付費的有效轉化變成了《漫威超級戰爭》在現階段乃至下一階段需要解決的核心難題。
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