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文/李勤雄
本文系用戶投稿~
11月的廣州,似乎被冬天所遺忘。白天氣溫最高能到31度,每天上班依舊短袖加牛仔褲,沒有一點寒意。而對於遊戲行業來說,寒冬已然來臨,且情況越來越不樂觀。
產品慌,搶著找研發團隊。簽產品,但又怕產品數據不好,留存低,ltv不高,買量回本看不到盡頭。這是如今手遊圈的現狀,而遊戲的「留存」數據,永遠是行業人繞不過的話題。
「現在安卓聯運渠道,不管你什麼類型產品,次留低於35%你都別想要量。」
「我們買量除了看ltv,看roi回報率,產品的留存數據依舊是很重要的因素,就仙俠產品來說,優秀的留存數據次留要不低於32%,7留不低於12%,30日留存在4-5%左右,再看首日ltv,看遊戲的版本規劃和商業化活動,有優化提升的空間,那麼才會簽下這款產品。」
……
從以上業內人的交流中已經很明顯的看到,決定一款遊戲能否拿到滿意的量級,能否被發行簽下,「留存」數據是個繞不過的坎。許多策劃、制作人面對留存數據也是一臉憂愁,遊戲明明已經加了各種免費福利,美術也過得去,玩法什麼的該有的都有了,為什麼留存還是上不去?
那麼今天就來聊聊「留存」這個話題,看看優秀的遊戲,他們是怎麼做到付費效果理想的情況下還能保持遊戲高留存。
一、什麼是「留存」
留存,也叫留存率,在互聯網行業中,用戶在某段時間內開始使用應用,經過一段時間後,仍然繼續使用該應用的用戶,被認作是留存用戶。這部分用戶占當時新增用戶的比例即是留存率,會按照每隔1單位時間(例日、周、月)來進行統計。
顧名思義,留存指的就是「有多少用戶留下來了」。留存用戶和留存率體現了應用的質量和保留用戶的能力。
而對於遊戲行業來說,留存率越高,說明玩家越喜歡你的遊戲,能吸引玩家每天都上線,只有保證了一定的玩家在線,你的遊戲才有變現的可能。所以「留存」也是作為衡量遊戲品質好壞、能否實現效益最大化的核心數據指標。
二、遊戲怎麼做才能提高「留存」
了解「留存」是什麼意思後,我們就可以對症下藥解決問題。
說白了我們要提高留存率,就是要讓進來遊戲的玩家,在以後每天都能回來繼續遊戲,那就得想想你的遊戲能給玩家帶來什麼東西,解決了什麼痛點,滿足了什麼需求,想清楚了去針對性解決。
「留存」它不是可以具體量化成某幾個點,然後去解決這幾個點就能提升的。它是一個全面性的東西,貫穿於整個遊戲過程中。遊戲的視聽覺、操作流暢性、戰鬥系統爽快性、數值的合理性、遊戲目標性乃至客戶服務便利性等等,任何一個環節都存在讓玩家不爽的地方,因此要解決留存問題需要制作人、策劃到運營、客服大家一起參與進來。
下面以《少年三國志·零》為例,與大家聊聊高留存的遊戲都是什麼做的,主要從以下8點拆開來分析:
① 精準的包裝宣傳 過濾非目標受眾
② 遊戲核心特色第一時間展示
③ 遊戲基礎體驗要過關 要玩得爽
④ 樹立遊戲終極目標 拆分階段性目標
⑤ 玩法加入隨機性和策略性 不斷保持新鮮感
⑥ 遊戲內有社交 遊戲外有互動
⑦ 玩法驅動活躍 活動輔助留存
⑧ 精細化長線運營 做好社區生態
(一)精準的包裝宣傳 過濾非目標受眾
這裡說的是遊戲在對外宣傳推廣時,對於遊戲的題材、特色玩法、美術風格、人物立繪等,要原汁原味展示遊戲本身,明確且從始至終保持風格的統一,遊戲沒有的東西不要覺得時下熱點內容或者其他類型遊戲效果不錯,就直接照搬過來,這樣只會導入非目標用戶,從而拉低了遊戲的留存。
現在很多投放公司會去截取一些電影CG或主機遊戲畫面,當做自己遊戲的宣傳素材,最終結果就是被「騙」進遊戲的玩家一頓打罵後刪遊戲走人,何必呢?
《少年三國志·零》商店圖
《少年三國志·零》宣傳banner圖
來看看《少年三國志·零》,從宣傳圖、icon圖到廣告投放視訊,主廣告語都是「兵將搭配,燒腦不累」,簡明扼要描述出遊戲的核心特色,與其他同類從區分開來。
宣傳物料內容則統一以遊戲內Q版主角形象+遊戲實際內容為主,可以看到宣傳圖上和廣告視訊裡的武將和士兵,都是以二頭身Q版小人物的形象出現,這正好與遊戲名字「少年」相符合,相比其他寫實風格的三國遊戲,少三零獨創的將武將年輕化,主要目的也是為了更符合年輕一代用戶的審美。
《少年三國志·零》Q版二頭身武將和士兵
清新明亮、色彩飽滿的遊戲場景,精美國漫畫風的人物立繪,年輕化的Q版人物設計,都與遊戲風格保持一致,貼近遊戲名字「少年」這個主題。先吸引潛在用戶,拉近距離,然後通過統一的「兵將搭配,燒腦不累」廣告slogan,讓玩家在未進入遊戲前就對遊戲的核心特色有個清晰的了解。
《少年三國志·零》栩栩如生的遊戲場景
《少年三國志·零》精美的動態人物立繪
《少年三國志·零》排兵布陣戰場廝殺
此外《少年三國志·零》的遊戲CG視訊內容也是以「兵+將+軍師」搭配為劇本,通過武將兵種對抗和戰場排兵布陣劇情演繹,突出「排兵布陣策略手遊」的產品核心特色,進一步加深玩家對遊戲賣點特色的認知。
對陣雙方軍師(諸葛亮、貂蟬)在後方相互博弈(釋放軍師技)
關羽(重騎兵)沖擊董卓(盾兵)
馬超(輕騎兵)繞後偷襲呂布(弓兵)
可以看到,通過這種統一「少年」風格、統一「兵將搭配,燒腦不累」賣點的全方位立體宣傳,遊戲才能第一時間將最真實的一面傳達給目標受眾,在這一過程中過濾掉非目標用戶,從而避免了導入非受眾用戶導致留存拉低的現象。
(二)遊戲核心特色第一時間展示
遊戲核心特色、玩法,要進遊戲後第一時間展示,抓住玩家眼球,減少前期流失。優秀遊戲會在玩家第一次進入遊戲初始化加載完資源後,先以視訊CG或引導遊戲實操的方式,將遊戲核心特色展示出來,這裡要注意避免不要大段的文字介紹,用戶沒那個心情剛進來就被迫看一大堆文字。
《少年三國志·零》新手期強制引導戰鬥系統
比如《少年三國志·零》玩家在選擇服務器進入遊戲後,並不是像大多數遊戲那樣直接來到創建頁面,取個名字再進入遊戲,而是提前默認幫你隨機起好名字(後續可改)直接進入遊戲了,通過強制新手引導的方式,從最簡單也是最核心的demo玩法開始,讓玩家上手操作遊戲核心戰鬥玩法,即收集培養武將、排兵布陣,並按照不同時機釋放軍師技能。
要知道對於遊戲來說,新手期用戶剛進入遊戲的前10分鐘是流失率最大的階段,因為此時用戶最先感受到的是遊戲視覺、聽覺這種主觀性太強的東西,而遊戲真正的玩法還在後邊,如果此時不能第一時間告訴用戶我這個遊戲特色是什麼,與別的遊戲有什麼不同,那麼用戶是極易流失的。
《少年三國志·零》動態服務器選擇頁
此外還可以通過加載圖、服務器選擇頁的設計來達到宣傳遊戲核心特色、展示大制作大場面的效果。如《少年三國志·零》的服務器選擇頁是馬超帶領的西涼騎兵策馬奔騰的動態gif圖,這種宏大的戰爭場面,一下子將玩家拉入了三國那個亂世紛爭、英雄輩出的時代,遊戲的代入感一下子就出來了。
《少年三國志·零》遊戲loading圖
遊戲內加載圖除了介紹不同武將的特點,還會介紹遊戲的特色玩法、福利贈送等相幹內容。加載圖的設計、品質無不襯托出遊戲的大制作水平,進一步拉近玩家的距離感,畢竟看過太多粗制濫造的加載圖,捨得在美術下功夫的項目一般都不會太差。
(三)遊戲基礎體驗要過關 要玩得爽
1)不出現卡頓、延遲現象
試想一下你下載幾百MB甚至1個多G的遊戲,高高興興打開遊戲,從加載就卡幾分鐘,進遊戲後還時不時掉個線重新登錄,跑任務還出現卡頓、延遲現象,你心情會不會爆炸?
小編見過太多遊戲首發第一天就各種服務器故障,其中不乏大廠的產品,事情發生後對外公告都是沒預料到遊戲這麼收歡迎一下子進入的玩家太多服務器承載出問題,每當看到這種公告我就在心裡「呵呵」。
還有一些遊戲玩是能玩,但你總感覺反應慢,打開一個新頁面或跳轉一個新場景,總是慢那麼幾秒,你可別小看這幾秒,一次兩次還行,總是這樣誰玩起來都火大。
《少年三國志·零》獨創6倍加速功能
這一點《少年三國志·零》可以說基本不存在延遲卡頓的現象,這可能也與卡牌遊戲不存在同屏人數以及過大資源加載有關,但是以開發商遊族在卡牌遊戲領域的研發實力,小編玩過他家多款遊戲,還沒有出現過以上說的技術性問題。相反在《少年三國志·零》中項目組還獨創了「全局6倍加速」的功能,更是進一步省去了一些繁文縟節的操作,遊戲操作體驗進一步提升。
所謂的「全局6倍加速」,是可以讓玩家自己選擇遊戲內一些界面展示、獲得物品提示等動面的播放速度,當玩家選擇最高6倍時,基本上這些動面的播放速度就是一閃而過,這樣極大了節省了玩家看動畫、關掉動畫的時間,有更多精力放在武將培養、排兵布陣等策略性方面。
《少年三國志·零》戰鬥4倍加速
在進入戰鬥場景後,遊戲也提供了最高4倍的戰鬥速度,這裡大部分回合制遊戲都會提供加速的功能,一般就到3倍,少三零這裡加到4倍。
玩遊戲的都知道,當遊戲速度越快,出現遊戲崩潰的現象越嚴重,這是因為短時間發生大量的數據交互,對與運行記憶體不高的設備來說很容易出現閃退、卡機的情況。這就迫使開發商在開發遊戲時都會設定一個正常的遊戲速度,這也給遊戲外掛創造了需求,各種遊戲加速掛我相信是開發商非常頭疼的問題。而在《少年三國志·零》中卻反其道而行之,為了給玩家極致的遊戲體驗,官方公然開發「加速掛」功能,這就需要強大的技術實力支撐,也與那些走一步停幾秒、點擊個頁面2-3才反應的遊戲形成鮮明的對比。
2)新手流程引導流暢不斷檔
新手過程的流暢性,這裡我打算分2部分來講,一個是新手流程的節奏推送,另一個是新手流程強制引導過後的自由探索期。
玩家剛進入遊戲後,會有一段時間的強制新手引導,在此過程中會逐漸的開啟系統功能玩法,引導玩家一步步的熟悉遊戲。優秀的新手引導應該是在合理的時間節點推送新功能,並貫穿整個新手流程,讓玩家始終保持遊戲的新鮮感和探索欲。下面是《少年三國志·零》前50級(月卡黨大概2周時間)的系統推送節奏:
可以看到這個系統玩法推送節奏還是蠻緊湊的,沒有出現長時間的玩法空檔期,尤其是在新手引導流程期間,良好的節奏推進,能一步步引導玩家深入了解遊戲,不斷體驗新玩法,降低無目的遊戲導致玩家棄遊的概率。
而在主角達到7級後,強制新手引導流程告一段落,後續都是等到有新系統出現時才會出現簡單引導。這時候的自由探索期很多遊戲是沒有引導玩家接下來應該做什麼的,玩家只能依靠前面的引導記憶和遊戲紅點功能,來一個個看有什麼可以做的,要不然就是點擊【掛機】按鈕下線掛機去了,這一去有很大概率不會再回來……
聰明的遊戲是怎麼做的,少三零在玩家進入自由探索期後,一方面是通過常規的紅點功能,將每日可以做的玩法系統標誌出來,比如【聯盟】、【任務】、【競技】、【挑戰】等等,全部都在遊戲主城界面就能看到。
《少年三國志·零》任務系統
然後在遊戲主城界面右下角有個大大的【任務】UI按鈕,分為劇情任務、成績任務和每日任務,通過任務形式來引導玩家每日應該做的事情。
《少年三國志·零》動態光圈特效按鈕
此外卡牌遊戲特有的推副本培養武將的玩法,也天然地會促使玩家在自由探索期繼續推主線副本拿各種資源來提升武將戰力,遊戲也在主界面的主線副本UI按鈕上特意加入了動態光圈特效,給玩家以明顯的提示,引導點擊。
《少年三國志·零》7日、14日強留存活動
同時配合7日、14日登錄送武將,月簽到送武將和資源的等強留存福利活動,有意的引導玩家該培養什麼陣容的武將,從而刺激玩家每日登陸收集武將,進一步避免了玩家無事可幹導致下線後不再回歸遊戲的現象。
3)戰鬥系統要讓玩家玩得「爽」
對於絕大多數類型遊戲來說,戰鬥系統是玩家接觸最頻繁,也是遊戲最核心的系統。不管是MMOrpg、卡牌回合,或是SLG、FPS,遊戲都是玩家從上帝視角,以第一人稱角度操控角色進行的各種戰鬥、交互,所有的PVE、PVP什麼亂七八糟的東西,都是建立在以主角為中心,為主角服務的。(休閒、解謎、文字mud等小眾類型遊戲除外)
而對於玩家接觸最頻繁的戰鬥系統,怎麼做到讓玩家玩得爽呢?我覺得一個是戰鬥的流暢性和打擊感,一個是戰鬥數值設定要合理,難度曲線要平滑。
技能流暢性&打擊感
小編曾經玩過一款仙俠arpg遊戲,它的戰鬥系統做得十分有特點,不同職業搭配不同的技能,且整個技能特效、技能連招以及打擊感、流暢度,都令人賞心悅目,就算什麼也不做,單單操作人物釋放技能打怪都覺得很爽,很有滿足感,整個戰鬥的代入感是非常強烈的。
在流暢性方面,《少年三國志·零》在進入戰鬥場景後最高可以選擇4倍戰鬥速度,這個在上文也講到了沒有強大的技術支撐是做不了這麼高速的數據交互,在4倍速的情況下,整個戰鬥過程依舊很流暢,沒有出現遊戲崩潰、戰鬥延遲現象。
《少年三國志·零》戰鬥場景
在打擊感方面,《少年三國志·零》各兵種的站位、戰鬥形式都完全符合現實,步兵、盾兵擋在在前面,輕騎兵繞後偷襲遠程兵,重騎兵更有沖擊的特效,而謀士、弓兵則站後方放箭、放魔法,軍師大後方釋放各類輔助buff,在4倍速的加持下,整個戰鬥過程不到半分鐘就結束,不拖泥帶水。戰鬥技能特效,各兵種技能連招一個接一個,加上戰場廝殺的背景音樂,尤其放火箭的漫天飛舞特效,打擊感十分震撼,令人回味無窮。
戰鬥數值的合理性
所謂戰鬥數值設定合理,指的是遊戲的副本難度,或者說怪物的生命和攻擊數值設定不要一下子過高,難度曲線要平滑上升。比如一個新手任務要打10隻怪物,此時玩家的戰力數值打10隻怪要花1分鐘時間甚至更久,或者做任務過程中被怪物殺死,這種直接中斷玩家的戰鬥體驗的設定,是玩家非常厭惡的。
所謂「一頓操作猛如虎,一看戰績0/5」,說的就是這種感受。即便是戰鬥再流暢,打擊感再強,一直過不去任務還被怪物打死,這種負反饋情緒遠大於爽快戰鬥帶來的愉悅感。
《少年三國志·零》副本闖關
像《少年三國志·零》這類卡牌回合制遊戲,只會通過「體力」這一設定要限制玩家的遊戲進程,只要你體力足夠,副本可以一直推下去,並不會在某一關卡給你設置障礙中斷你的戰鬥體驗。而像ARPG這類遊戲,雖然淡化了「體力」這一概念,但也會設置豐富的主線、支線、陣營、轉職等多種任務讓玩家體驗戰鬥系統,只要你有時間在線,我可以保證你一天都有事情可做。
總之一句話,遊戲的戰鬥系統就是要讓玩家玩的爽,流暢的戰鬥,逼真的打擊感,讓玩家有代入感,真正享受戰鬥的樂趣。《王者榮耀》為什麼這麼火這麼高的留存,這種moba遊戲的一大樂趣不就是操控英雄進行戰鬥獲得勝利的滿足感嗎?
(四)樹立遊戲終極目標 拆分階段性目標
如果說戰鬥系統讓玩家體驗了戰鬥pk的樂趣,那麼遊戲目標則是促使玩家每日登錄遊戲,通過戰鬥來獲得成績感的一種激勵措施。戰鬥本身不是目的,即便是上文所講好的戰鬥系統設計可以令人深陷其中,但是通過戰鬥來達成某個遊戲目標則更貼近現實,更能獲得個體的榮譽感和虛榮心的滿足。
傳奇遊戲Pk戰鬥是一大樂趣,但終極遊戲目標是攻占沙城當城主,享受一系列特權和大眾的崇拜。MOBA遊戲操控英雄拿五殺取勝也是一大樂趣,但終極遊戲目標難道不是青銅-白銀-黃金-鉑金一直到王者段位提升帶來的虛榮心嗎?
單一的遊戲終極目標,一個是達成時間比較久,一個是沒有經驗可能多走彎路。所以為玩家樹立多個階段性遊戲目標就顯得尤其重要,這些階段性目標,都是為終極目標而服務。
《少年三國志·零》S1賽季玩法預告
以《少年三國志·零》為例,目前遊戲由於開服不久,遊戲的終極目標還不明確,但是從放出的賽季玩法預告來看,我猜測遊戲加入了時下slg遊戲非常熱門的賽季玩法,且從預告內容來看,新玩法「九州爭霸」爭當天下霸主應該是遊戲的終極目標。
那麼為了達成這個終極目標,幫助玩家順利提升實力,爭奪九州霸主,同時避免在實現終極目標過程中粗糙單調無目的性,策劃又設定了多個遊戲次目標,而每個次目標又拆分為多個階段性小目標,玩家每日登錄遊戲進行各種遊戲任務,完成每個目標後給於相應的激勵獎勵,使得玩家有目的的去玩遊戲,進一步提高留存率。
遊戲次目標 –爵位系統
《少年三國志·零》爵位系統
《少年三國志·零》「爵位系統」分為侯-爵-王三個階層。從最低級的【關內侯】一直到最後成為【王】,玩家需要完成的階段性小目標為遊戲內的「每日任務」,通過完成每日任務獲得爵位提升所需道具「丹書鐵券」。
玩家達到對應的遊戲次目標,即不同的爵位後可以永久獲得各類增益buff,如【男爵】可獲得「華容道產量+4%,長坂坡產量+4%,夜宵領取體力+10,體力上限+10」以及「購買銀幣與軍工可暴擊」特權,獎勵還是很豐厚的。
《少年三國志·零》「丹書鐵券」產出門路
目前來看「丹書鐵券」只能通過每日任務產出,也就是說土豪和平民一樣都需要每日上線完成任務才能提升爵位,這算是遊戲內少有的降低玩家差距的系統設計了,這裡得給遊族點個讚。
遊戲次目標 –成績系統
《少年三國志·零》成績系統
「成績系統」需要玩家完成對應的階段性小目標,即各個成績任務,獲得「成績值」後提升成績等級。
《少年三國志·零》成績系統獎勵
目前來看「成績系統」的激勵獎勵為武將黃月英碎片、銀幣和軍功等各類消耗材料,除此之外暫未發現其他個性化差異化的設計,也就是玩家的成績等級多高也只能自己看到,沒有什麼特殊外觀可以炫耀。因此該系統比較單調,屬於食之無味、棄之可惜的玩法。
遊戲次目標 –劇情系統
《少年三國志·零》劇情系統
「劇情系統」是與主線劇情副本相配套的玩法,主要是引導玩家進行主線劇情副本,配合完成其他支線任務。同時以時間順序講述三國各大著名歷史事件,增加遊戲代入感。這個遊戲次目標系統的激勵獎勵以軍師「水鏡先生」碎片、武將技能書和裝備材料為主,是軍師「水鏡先生」碎片的一大產出門路,一定程度上能促使玩家保持登錄以便完成任務。
遊戲次目標 –聯盟系統
《少年三國志·零》聯盟等級
「聯盟」是《少年三國志·零》中的玩家組織,也就是其他遊戲的幫會。吸引玩家加入聯盟最大的一個好處是通過聯盟任務獲得「聯盟幣」,來提升聯盟科技等級。
《少年三國志·零》聯盟科技
「聯盟科技」可以提升玩家主將和士兵的攻擊和生命,提升所需道具「聯盟幣」通過捐獻和聯盟任務獲得。而提升聯盟等級可以使得捐獻獲得聯盟幣有百分比加成,這無疑激勵著玩家每日登錄遊戲,進行聯盟捐獻和聯盟任務來不斷提升聯盟等級,目標性強烈,留存率進一步鞏固。
目前《少年三國志·零》聯盟之間沒有對抗性,玩家每天進入聯盟除了捐獻和做下聯盟任務,就沒有其他事情可做。而作為遊戲內的一個玩家組織,有人的地方就有江湖,有江湖就有摩擦與矛盾,聯盟pk玩法的加入,獲勝的聯盟激勵措施,能進一步提升玩家與聯盟的歸屬感和認同感,玩家遊戲內一旦產生了社交情感紐帶,就不會輕易流失,對於提高遊戲留存率也有很大的幫助。
遊戲次目標 –巔峰論戰
《少年三國志·零》「巔峰論戰」玩法
「巔峰論戰」本來屬於遊戲次目標爵位系統中實現階段性目標的【每日任務】其中一個任務,這裡我單獨拿出來講主要是該玩法採用了moba遊戲的段位系統,丹鐵-赤銅-白銀-黃金-鉑金-鑽石-大師-宗師-王者,這段位比《王者榮耀》還多。且該玩法是實時在線匹配玩家的,不是跟「死人」對打。每個賽季持續1周,時間不短也不長,使得玩家更有動力去參與該玩法,獲得更高段位和獎勵。
遊戲裡把它放到【競技】系統裡面,與【競技場】處於同一層次,我感覺有點大材小用,這系統完全可以單獨擰出來做為與「爵位系統」平級的一個遊戲次目標大玩法,因為內容夠豐富,9個段位系統以及實時真人對戰;獎勵夠吸引人,專屬的頭像框、每日段位獎勵和專屬貨幣兌換商店,這些在滿足玩家虛榮感和實力提升方面都有極大的吸引力。
(五)玩法加入隨機性和策略性 不斷保持新鮮感
目前市面熱門的遊戲類型,都存在著產品多、同質化嚴重的問題,而有實力的大廠為了拉開距離,占領更大市場份額,對遊戲研發成本可以說不設上限,誕生了許多高品質遊戲。當玩家被高品質遊戲洗禮過後,對遊戲的品質要求也會水漲船高。
這時候如果還是粗制濫造的「換皮」遊戲註定是走不遠的。研發廠商需要轉變思路,玩法上求變,一沉不變的內容遲早被玩家拋棄。在玩法上加入隨機性和策略性,不斷保持遊戲的新鮮感,才能激發玩家的探索欲望,保持遊戲熱情不斷。
- 隨機性可以讓遊戲內容不被過快消耗,保持玩家的遊戲新鮮感。
- 策略性可以讓玩家遊戲過程不枯燥,保持玩家的遊戲熱情。
- 有隨機性無策略性,在體驗完短暫的隨機性帶來的刺激後,玩家面臨的依舊是同質化玩法帶來的長時間無聊感。
- 有策略性無隨機性,則策略性的深度必受影響,遊戲也缺少了些許樂趣和刺激。
《少年三國志·零》武將招募
《少年三國志·零》寶物抽獎
在隨機性方面,卡牌遊戲最常見的就是抽卡,而《少年三國志·零》作為卡牌遊戲也同樣保留了抽武將的隨機設置,同時加入了武將寶物的抽獎機制。對於抽卡系統來說,豐富的卡池內容是最基本的要求。在少三零當前版本中,武將分為盾兵、步兵、輕騎、重騎、弓手、謀士6大類型,總共有57位武將。寶物由最低階的藍色品質到紅色品質總共有44件,卡池可以說是非常豐富。
不同武將、寶物的搭配使得玩家對於武將和寶物的需求十分強烈,抽卡的隨機性一方面避免了玩家過快湊齊武將,另一方面概率的設置使得不管是土豪還是平民都是公平一致的,平民玩家運氣好抽卡強勢武將也不是不可能,更增加遊戲的刺激性。
《少年三國志·零》16格站位布陣
在策略性方面,《少年三國志·零》提出「將+兵+軍師」排兵布陣作戰的概念,三國知名武將化身步、騎、弓、謀、盾、重六大類型主將,在16格方位上,軍師站大後方,主將和同兵種組成一個方陣,玩家可以根據兵種克制的特點自由變換站位,以奇克敵,遊戲變得不再簡單、無聊。
《少年三國志·零》22種武將組合
對於卡牌遊戲來說,武將眾多意味著武將相互之間可以組成不同的組合流派,或者根據武將羈絆搭配組合產生對應的增益buff,這點在《少年三國志·零》裡不但得到了繼承,還進行了創新性的擴展。
《少年三國志·零》流派組合效果
少三零跳出「國家隊」思維束縛,魏蜀吳群四個國家勢力的武將,可以無限制地自由組合,各角色組合可激發不同的流派和組合效果,例如當趙雲、周倉、公孫瓚同時上陣時,可以激活【破甲流】;當張合、樂進、徐晃、於禁、張遼同時上陣時,可以激活【五子良將】組合效果。
打破國家界限,不同陣營不同品質的武將,都能組成不同流派和組合。多達32種流派任玩家自由選擇,打造創意戰鬥體系。只要策略用得對,武將皆可當C位!
《少年三國志·零》兵種專有屬性
「將+兵+軍師」,說完主將,現在來看看少三零關於兵種的策略設計。兵種類型與主將一致,也是分為盾兵、步兵、輕騎、重騎、弓手、謀士6大類型,每一類兵種組成一個方陣跟隨同類型主將上場。
士兵作為重要單位協戰,不同兵種各有所長,玩家可以根據敵方陣容站位,結合兵種專有屬性來進行布陣,達到克敵制勝效果。
各兵種專有屬性:
- 盾兵:盾兵部隊開場獲得相當於生命最大值29%的盾甲值
- 步兵:步兵部隊與己方近戰部隊共同攻擊時提高26.4%總攻擊
- 輕騎:輕騎部隊可以繞後攻擊弓手或謀士,同時暴擊率提高48%
- 重騎:重騎部隊第一次接戰時,對目標造成480%自身攻擊的無視防禦傷害
- 弓兵:弓兵部隊與目標距離越遠,攻擊越高,每100距離提高5.8%總攻擊
- 謀士:謀士部隊受到軍師技能傷害降低38%
《少年三國志·零》兵種進階系統&兵種特性
《少年三國志·零》兵種科技系統
除了兵種屬性外,《少年三國志·零》中兵種還可以通過進階和科技獲得屬性的提升,包括人數、攻擊、生命、攻速、防禦和傷害減免,且從第3階開始每一階兵種都會激活專屬的兵種特性技能,獲得更大的增益效果。
《少年三國志·零》兵種造型變化
兵種進階除了帶來屬性提升,還會變化兵種外觀造型,從簡衣木盾到重甲長刀,每一階兵種外觀造型均有明顯變化,在不起眼的小兵身邊下這麼多美術功夫,可見研發商是多麼精益求精。
《少年三國志·零》軍師計謀
當前《少年三國志·零》版本共有周瑜、荀彧、貂蟬、水鏡先生和張寶5位軍師可供選擇,每位軍師帶有風、火、水、雷4種不同類型的計謀,玩家根據戰場形勢,結合軍師計謀特性,判斷時機釋放技能。
技能融合疊加威力倍增,戰鬥中四系計謀能夠組合激發額外戰鬥效果,例如周瑜的大招【烈焰飛羽】可以造成敵方灼燒效果,【幽風】計謀可以將灼燒狀態傳播給敵方其他部隊,獲得更大的殺傷效果!
《少年三國志·零》軍師全局被動計謀
5位軍師(後續版本肯定還會增加),每位軍師帶有1個全局被動計謀+4個主動計謀,加上風、火、水、雷4種不同類型,總共可以組合出64種計謀組合,可以說軍師系統的加入,使得戰場的策略性進一步提升。
總得來說,57位武將,44件寶物,步、騎、弓、謀、盾、重六大類型主將和兵種,還有32種主將流派、64種軍師融合技能,遊戲的隨機性和策略性進一步提升遊戲的可玩性,玩家需要根據不同戰場情況,選擇不同的流派組合與軍師計謀,再加上後續持續不斷的版本迭代,遊戲的內容豐富度隻增不減,對於提升玩家活躍和留存起到很大的刺激作用。
>以《少年三國志·零》為例 聊聊高留存遊戲成功秘訣(上)