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文/潯陽編譯
一個可供遊玩的遊戲Demo往往是開發商推進遊戲銷量的營銷手段,大至3A遊戲,小至單人開發的獨立遊戲,都會在遊戲開發的不同階段釋出遊戲Demo,或是發售前的預熱,或是開發早期的招人、拉投資,或是開發中期的「尋求存在感」,Demo的作用遠比想像中的豐富。
但對於開發者來說,尤其是小型團隊,遊戲Demo做還是不做,什麼時候做,什麼時候發布,又應該做到怎樣一個程度,這些都是問題,外媒gamesindustry最近採訪了《幽靈行者》、《永恒空間2》等遊戲的開發商、發行商,圍繞著遊戲Demo的制作做了次全面的概覽。
以下是GameRes編譯整理的文章內容。
一個優秀的Demo與遊戲市場表現之間的關係,往往會被新人開發者所忽略。
2006年《正當防衛》在其發售後名利雙收,短短三年售出100萬份。彼時,AvalancheStudios已宣布了系列第二部作品的發售資訊,他們還為此做了個Demo,Demo在兩周內下載數量達到200萬次,遊戲的最終銷量突破600萬份。遊戲本身的質量雖然是主因,但Demo顯然起到了觸及更多玩家的作用。
《惡靈古堡7》的Demo《廚房》是另一個典例。它讓一些已對該系列灰心的玩家重燃希望。某些Demo甚至鑄就了自己的神話,比如小島秀夫的《P.T.》,它曾是被取消的《寂靜嶺》新項目的雛形。
「我僅留意Demo帶來的好處,」Graffiti Games的市場總監Alex Van Lepp說道,「(但是開發者)應該為其Demo規劃一些具體的目標和KPI,比如玩家的反饋,願望單的增加數量或是平臺交易額的預期。」
了解Demo所要實現的目標是第一步,在遊戲開發初期獲取到玩家、媒體乃至視訊內容創作者的反饋,增加遊戲被添加進願望單的數量,或者是在遊戲發布後獲取新玩家。你可以比Demo當做一個開發工具,也可以是一個營銷工具,甚至是把二者包含在內。
「對遊戲Demo所要達到的不同目標越是了解,你越能清楚是否有必要做一個,以及何時發布、要做到一個什麼程度……」,Rockfish Games的首席執行長兼聯合創始人Michael Schade說道。
以下將分為幾個部分展開:
- 做Demo的理由
- 不做Demo的理由
- 什麼時候開始做以及什麼時候發布
- 遊戲商城頁面展示要點
- 怎樣的Demo才算好
做Demo的理由
擴大遊戲曝光度、獲取遊玩反饋
遊戲Demo的第一目的就是讓玩家對遊戲有更真切的感受,它有別於遊戲預告,同時還能接觸到更廣闊的受眾。
Van Lepp表示:「在未來,一些線下的活動也許會被取締,線上Demo成為唯一的供玩家遊玩的渠道。諸如itch.io之類的網站開發商提供了曝光機會,以便於玩家找到心儀的Demo。」
借助Demo所獲取的反饋,開發商或發行商能夠大致估算最終成品在核心受眾群體中的接受程度。收集玩家反饋頗為重要,尤其是當遊戲涉及到沉重話題的時候,比如說TripleTopping的敘事驅動冒險遊戲《Welcome to Elk》。
該遊戲的聯合創始人Astrid Refstrup說道:「Demo的結尾有一幕父親在家人面前被殺的畫面。了解玩家們對該畫面的反應有助於我們調整Steam頁面上的文字描述。比如不適宜內容警告等等,雖是細節,但很重要。」
提高願望單數量及知名度的營銷工具
Demo對遊戲成品的銷售及知名度有一定的積極影響。它是一種促銷內容,(做得好)可以推進遊戲的預購量及Steam上的願望單。
「Demo與預購量、願望單之間通常存在正相幹關係,前提是玩家對Demo的體驗結果呈正面。」Van Lepp說道,「Demo存在的技術問題或時間過長會對對遊戲產生負面影響。我會為根據時間安排為Demo制造一些事件,通常情況下,在Demo釋出的那一周遊戲的願望單數量會成倍增長。我認為把遊戲Demo公布後就撒手不管是不會對願望單有任何影響的。」
「Demos可以提高遊戲的曝光率和知名度,在遊戲媒體和視訊創作者的的介紹下成功將流量導向Steam頁面。需要注意的是,Demo的下載量並不一定能轉化成實際的購買量,因為它是免費的。大多數Demo以及免費遊戲的下載量往往是由那些本無意消費的人支撐起來的。」
如果你確實靠著Demo獲得了大量的願望單,那麼就更有機會與潛在的發行商或投資人達成合作。
Schade說道:「如果遊戲Demo是基於雛形精心打磨而成的,或者是未發布遊戲的垂直切片,那麼它有可能獲得更高的願望單。與此同時,它還能讓你在與平臺、發行商談判時處於一個有利位置。即便Demo獲得的反饋並不理想,一個開發早期的Demo也能避免你走上一條不歸路。」
得益於在Steam遊戲節上發布Demo,《Everspace 2》的願望單量比前作多出了1200%
參加活動的「門票」
雖然將遊戲交付到玩家手中是個必不可少的環節,但在線下活動匱乏的場合中,比如今年,Demo的重要性進一步凸顯。線下活動數字化的傾向在未來還將繼續,考慮到線上可能成為唯一的輸出方式,你必須確保手中有個可演示的遊戲片段。
Radosław Ratusznik說道:「(線上)遊戲Demo是大勢所趨。」他是《Ghostrunner/幽靈行者》開發商One More Level的首席設計師,「如果你想展示遊戲,提高遊戲知名度,你就應該為Steam遊戲節一類的活動提前準備Demo。這是你被玩家所看到的機會。」
「從這個角度來說,《Everspace 2》在夏季、秋季的Steam遊戲節上表現都非常亮眼,活動期間Demo下載量達到10萬次,占總數的2/3,同時收獲了74000個願望單(總數20500)。」 Schade說道,「我們還在YouTube上發布遊戲玩法預告,邀請多位內容創作者宣傳,這些內容的觀看次數超過了100萬。」
「我們可以拿《Everspace》初代的願望單數據與《Everspace2》(Demo)對比。從結果來看,《Everspace 2》的願望單數量比初代高出了1200%,其中38%的數據是在Steam夏季、秋季活動期間產生的,63%是在遊戲Demo釋出後產生的。」
TripleTopping同樣為他們的遊戲《Welcome to Elk 》做了Demo,Demo被運用在Steam的敘事遊戲特典、秋季特惠上。Refstrup表示,該方式獲得的願望單數量比參加PAX遊戲展要多。
「我們用了相同的Demo、視訊。顯然,在多數情況下,線上比線下的成本要低。」
Steam遊戲節是展示遊戲的絕佳機會
尋求投資
當你在尋求投資或發行商時,可遊玩的Demo同樣能成為絕佳的談資。TripleTopping做Demo的最初動機就是為了首先為「歡迎來到麋鹿」創建了一個演示,其最初目標是就是為了在推介會上派上用場。
Refstrup說道:「在歐洲不少國家,你可以申請(用於遊戲開發的)的公共資金,前提是把遊戲雛形擺出來。雛形與Demo之間是有區別的,Demo更像一個完整的產品,鑒於我們遊戲類型的特殊性,故事的龐雜性,穿插的小遊戲,雛形不足以確切說明遊戲,於是我們為這個時長4小時的完整版做了個15分鐘的Demo。」
「我們用它得到了丹麥的公共資金,同時獲得了「九龍之夜」的投資、找到了發行商。如果我僅是準備了一對介紹材料,對方是無法在這些材料中獲得真切的理解。我們換了個方式,讓對方在15分鐘內理解我們所述說的,我想我們的遊戲能撬開他們的錢包。我們不能按照同樣的方式去認識他人,營銷同樣如此,無論是面對消費者還是合作夥伴。」
招募新成員
最後,通過Demo你可以更輕松地向潛在的新成員解釋他們將從事的工作,這對於小規模、相對封閉的獨立團隊而言尤為重要。
Refstrup說道,「從個人觀點看,Demo是招募成員的絕妙方式。15分鐘的Demo能夠讓他們直觀地遊戲的魅力,進而攜手將其完整地呈現出來。」
借助《Welcometo Elk》Demo,Triple Topping獲得了項目資金
不做Demo的理由
沒有足夠的資源
在少數情況下,做Demo可能不是展示遊戲的最佳方法。主要原因是人力或財力不支持,這意味著Demo可能無法達到玩家期望的水平。
《幽靈行者》發行商Allin Games的市場經理Adam McGowan表示:「重點在於開發者能否在不打亂遊戲開發時間表的情況下,勻出足夠的時間與精力制作一個精致的Demo。如果公布的Demo無法與預期的質量相匹配,反倒會給玩家留下負面印象,進而減少發布當日的銷售量。」
「如果你意識到自己的Demo無法滿足玩家的期望時,請花時間來完善Demo版本的體驗。Demo不是測試版或搶先體驗版,而是一個精心編織的作品,它接近於最終的成品,但僅是完整版的一個小小切片。Demo最大的罪在於誤導玩家——它理應代表最終的成品。」
「計劃發布Demo的時候,(請記住)把生產成本納入項目的總預算中,你應該將其納入開發時間表中,以免遊戲開發工作。」
Ratusznik說道,你只有一次展示的機會。因此,除非做好了萬全的準備,否則不要發布Demo。
遊戲流程過短
如果手頭上做的是一個流程偏短的獨立遊戲,那麼演示可能不適合你。即便TripleTopping的《Welcome to Elk》是個反例,但你依舊應該審慎考慮什麼工作才是有意義的。
McGowan說道:「你需要注意成品的遊戲流程時長。如果展示了太多內容,這會降低玩家購買成品遊戲的欲望。」
你必須在挑起玩家興趣與避免展示過多內容之間保持平衡。Schade認為最合適的方法是為玩家提供50+小時的遊戲體驗,而在發布之前讓玩家體驗到遊戲的核心玩法。
有與平臺或媒體達成獨家協議的意圖
如果您希望與某個平臺達成獨家協議,那麼提前發布Demo可能不太妥當,這個道理適用於媒體宣傳。
「它包含了兩種情況。第一,當你試圖獲得媒體或視訊內容創作者報導的機會。Demo一旦公開,任何媒體或視訊創作者都能接觸到它,它也就喪失了‘獨家’的價值。我自己的做法是在發布Demo前,給予媒體數周的獨家權利。
第二,如果你希望借Demo來接觸潛在的合作夥伴,那你就不應該把Demo公示,而是轉為私下,與潛在的合作夥伴(發行商、遊戲商城、第一方)分享。」 Van Lepp說道。
當你試圖建立遊戲社區時,在Steam的遊戲頁面上發布Demo、積攢願望單只是方法之一,你還可以直接與發行商、平臺提供方對接。
Refstrup說道:「您可以與平臺提供方商談,尋求獨家代理或其他形式的交易,以確保在發行前獲利,或者至少奠定一個良好的基礎。而且我認為你在接觸平臺提供方時,未創立Steam頁面、未發布Demo是有利的,這相當一個籌碼,‘如果你真的想要這個傑出的遊戲的話,你將獲得它的首秀’。」
One More Level 在《幽靈行者》的Demo末尾添加了一個計時器,以便於玩家分享他們的遊玩時間
什麼時候開始做以及什麼時候發布
在開發早期創建Demo
「Demo對於遊戲項目是否有意義」,現在你應該有一個清醒的認識了,接下來需要考慮的是什麼時候做。在與這些開發者交談時,他們都認為「越早越好」,因為它是一個不錯的查驗遊戲核心的試煉,也是一個全面投入開發前的願景繪制。
Refstrup說道:「我們把Demo的制作安排在了所有工作之前。在創建(完整的)遊戲腳本、設計文檔之前,我們率先根據迷你設計文檔做了個Demo,它貫穿了我們設計工作的始末,它提醒我們——‘我們在做一個什麼樣的遊戲’。
隨後我們沒有花太多時間在它身上,而是專註於實際的遊戲開發。如果你是個小團隊,同時處理兩個遊戲版本會帶來很多麻煩。就我所了解的,不少團隊會糾結應該什麼時候做一個供他人遊玩的版本。而我們則沒有這個顧慮,因為Demo早就存在在那了。
Ratusznik補充道,在開發早期做Demo是最理想的選擇。
「在我看來,制作Demo不應該浪費資源。誠然,對於Demo來說還應該有一些額外的工作,但你應該盡量壓縮它。最關鍵的是你應該在成品中盡可能地呈現出Demo的內容。」
VanLepp認為開發者不必專門為Demo創建新內容,而是應該在將Demo的創作納入整體的開發時間表。
「我建議在A測的時候創建Demo。在這個階段,遊戲應該有一些紮實的內容,開發者無需為其創建新的功能。開發者應該明確Demo的具體需求並將其納入開發時間表中,這樣就能將精力集中於實際的遊戲開發中。」
何時發布取決於目的
何時發布Demo是一個更具爭議性的問題,但總體而言可以歸納為兩個選項:發布前與發布後。
McGowan說道:「你可以在遊戲發布前為其發布Demo,促進玩家對遊戲的了解,收集反饋、建立社區、制定銷售預期。你也可以選擇在遊戲發布後在發布Demo,它可以作為吸引玩家的一項附加資產,為‘對遊戲早有耳聞’的玩家提供試玩機會。」
VanLepp建議在主機遊戲在發售後才發布Demo,因為它的流程更為繁瑣。但發布時間的選擇還取決於遊戲的規模與龐雜度,Schade建議在Steam正式發售前的3到12個月間發布Demo。
他解釋說:「不這麼做的話,不好保持遊戲持續增長的勢頭,除非你的遊戲能為那些口味刁鑽的玩家提供開創性的遊戲體驗。」
接下來,你需要考慮的問題是保證Demo持續可用還是某一段時間可用。VanLepp認為,在發布前的有限時間內提供Demo是一個不錯的策略,因為這會讓Demo變得特別,並且團隊可以有足夠的時間評估玩家的遊戲體驗。
就像Triple Topping 所做的那樣,他們的《Welcome to Elk》(Demo)在Steam上掛了超過兩年的時間。
Refstrup說道:「我們在Steam的敘事遊戲盛典上發布Demo,隨後又將其下架。像《Backbone》這樣的遊戲在Steam上會有一個不錯的開門紅,即便它只是個免費的序章或Demo。我們也嘗試過這麼做,但一個遊戲想聚攏起龐大的社區,就得趁早做謀劃,Demo公開時間至少一年起步。」
《BackBone》的免費序章在Steam上取得了開門紅
遊戲商城頁面展示要點
如果您想在遊戲的商城頁面(無論是PC還是主機)上提供Demo,這裡有些可供參考的技巧。itch.io雖然是個發布Demo的絕佳平臺,但是將Demo發布在遊戲平臺上依舊有意義。
McGowan表示:「一般來說,在平臺發布一個Demo所需要的工作量與發布一個完整的遊戲相差無幾,圖片、文字描述、預告視訊,走的是同樣的流程。」
Van Lepp 表示在Steam上發布Demo後能達到最佳效果。
「話雖如此,開發者不能單純依靠平臺推薦,他們需要在Reddit等社交媒體上為Demo進行推廣。首先,為了在Steam發布遊戲/應用,你需要註冊一個開發者帳戶、支付遊戲/應用註冊費,創建商店頁面,通過Steam的審核並添加到‘即將推出’名單中。為了發布Demo,你要把整個流程完整地走一遍,還得經受Steam的重重審核。」
由於遊戲跟Demo的商店頁面是獨立的,所以不要忘記在頁面添加相幹列表,以便於展示Demo的資訊。
至於主機平臺上的Demo,需要注意的是每次你在平臺上下架並上傳新Demo,都需要重新接受平臺的審核,跟新品發布一樣。
McGowan說道:「Xbox的Demo有一個單獨的列表,就像Steam一樣,每個Demo都是遊戲成品的副本,他們可以共用同一個頁面。在Xbox商城,發布Demo的方法就是為遊戲出個試玩版,比如試玩遊戲的前30分鐘。
在Playstation,你可以在現有的遊戲下創建一個Demo,該Demo有自己的獨立頁面,因此你需要像成品遊戲一樣設置好所有資訊,Demo與成品遊戲間必須標示出差異。
任天堂是唯一一個不需要為Demo單獨創建頁面的平臺,你只需要在成品遊戲旁添加一個按鈕就行了。」
《ToolsUp》的Demo同時擁有遊戲早期與後期的內容,可以較好得體現遊戲特色
怎樣的Demo才算好?
一個優秀的Demo可以迅速代入成品遊戲
當你開始制作Demo的時候,務必記住Demo最關鍵的是能準確反映成品的遊戲體驗。
這意味著Demo不一定要安排在遊戲開頭的部分。All in Games制作的《Tools Up》Demo包括了遊戲初期,用於介紹遊戲特色的教程,然後用後期關卡對遊戲概念來了個全覽。無論使用哪種方式,請以玩家能迅速代入遊戲為第一要務。
「在制作《永恒空間2》Demo過程中,我們需要確保玩家選完太空戰艦後立刻前往敵方前哨陣地,從進入Demo到第一次戰鬥,中間花了不到60秒。我們確信一個優秀的Demo必須在一兩分鐘內吸引到玩家。」 MichaelSchade說道。
在Demo開始的一分鐘內把遊戲的精髓展現給玩家,為其留下深刻印象是必備的。進一步地,你還能提供一些內容以供玩家討論、遐想。
「我們的做法是在Demo結束時展現一個計時器,促使玩家分享他們的通關時間、不斷提高遊戲得分。正因此,我們收獲了一些速通愛好者的關註。」Ratusznik在談及《幽靈行者》時說道。
一個優秀的Demo應該圍繞核心運作
遊戲Demo需要迅速展現遊戲的特色,為此你需要一些技巧,需要避免在Demo裡展現龐雜的遊戲機制。
VanLepp說:「我對Demo的預期時間是10到15分鐘,它需要打磨得夠亮、夠精美。先是通過簡短的遊戲教程,然後逐漸摻雜一些復合式的玩法。除非是個敘事遊戲,否則我不建議加入太多對話,有不少玩家都是因為對話冗長、文字繁瑣才退出遊戲的。
同時我也不建議在沒有教程的情況下把玩家丟入Demo之中,它也不應該含有後期的遊戲內容,這對於初次嘗試遊戲的玩家並不友好。」
Refstrup則表示:「關鍵在於保持簡潔。如果我做的是策略遊戲,那我可能隻展現核心的玩法循環,成品遊戲也許有大量的成長模塊等內容,但我會將其控制在最低限度。你的Demo需要告訴玩家是怎麼個玩法,其核心循環是什麼,但又要保持簡潔、避免玩家花費過多時間去理解它。
尤其是當你向平臺,發行商或投資人介紹產品的時候,對方需要能夠一目了然地理解遊戲。」
McGowan表示,Demo應該盡量達到一個小時的時長,這會在YouTube、Twitch或FacebookGaming內容創作者制作視訊時有所幫助。
不過,具體的時長取決於成品的規模與龐雜度。對於《永恒空間2》這一類遊戲,不足兩小時的遊戲體驗是不足以領略遊戲魅力的。
「通關《永恒空間2》雛形大概需要2~4小時,約戰成品遊戲故事模式的5%到10%。由於雛形已幾倍具備開放世界應有的吸引力,我們能看到不少玩家花了40多個小時來挖掘雛形中的一切,並在社區內炫耀自己獲得的珍品、成就。」 Schade說道。
GraffitiGames最近在Steam上發布了《Cyber Hook》的Demo
一個優秀的Demo應該打磨精細
Demo的質量應該接近成品遊戲。
Schade說:「免費的Demo招來了不少未仔細閱讀過遊戲說明的玩家。在《永恒空間2》的Demo中,我們在每個對話框中都標示了‘臨時添加的語音’,但我們依舊收到不少關於遊戲語音的建議。多數玩家希望遊戲的所有功能都能在Demo中體現出來,所以你不僅要提防Demo中的占位符情況,還要留意是否缺失核心功能。」
一個優秀的Demo能激發玩家渴求
Demo必須以某種方式完結,給玩家一些甜頭,但不要給足。
Ratusznik說:「我堅信‘少即是多’的準則。Demo完結後理應激發玩家的強烈訴求——‘我想要更多內容’。簡約而不簡單,這就是《幽靈行者》Demo的創作方法。」
對於敘事驅動的遊戲而言,這同樣重要,因為Demo需要激起玩家對故事走向的期盼。
Refstrup說:「《Welcometo Elk》的Demo以歡樂開頭,以黑暗結尾,這讓不少玩家感到驚奇,並尋求著故事的發展。無論你採用哪一種方式結束Demo,你都要確保它能激起玩家的渴求——‘我想要了解更多’。」
>兵馬未動,糧草先行,不可忽視的遊戲Demo