下一款最具潛力的出海遊戲《征服與霸業》帶你開啟多文明世界

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  近些年,國產遊戲出海逐步成為浪潮,尤其是研發實力和資金更為雄厚的國產手遊,始終是出海的"主力軍"。近年來,不少手遊都在海外取得了不錯的成就:《明日方舟》在日本掀起刀客塔潮流,《原神》獲得TGA最佳移動端提名,《和平精英》成為手機端最火熱的吃雞遊戲,等等。眾多成功先例在前,可以說國產手遊出海已經具備了豐富的推廣經驗和運營經驗。而最近,筆者在參與了《征服與霸業》預備賽季線下頒獎典禮時,驚喜地發現《征服與霸業》也許是下一個出海遊戲中的爆款。

  

  先來介紹一下《征服與霸業》這款遊戲的基本資訊,它是由樂動卓越公司開發,騰訊遊戲發行的沙盤戰爭策略遊戲,基本玩法方面沿用了SLG遊戲的經典設計,擁有高自由度的沙盤大地圖、商業化類型和武將養成等玩法。遊戲主打多文明題材,玩家可以在各種文明中暢遊,攻城略地、稱霸一方。

  

  ·從《征服與霸業》看SLG出海浪潮

  《征服與霸業》作為一款SLG遊戲,在出海方面有著先天性的優勢。因為SLG遊戲本身就是熱門的遊戲品類之一,市場廣闊、玩家基數也大。調查顯示,策略遊戲移動遊戲市場總營收的17%,僅次於RPG遊戲。

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  而且策略類遊戲的收入還在持續增加,2019年度同比增長23% ,漲幅遠高於全球移動遊戲收入增長(14.8%):

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  並且,在SLG手遊方面,中國手遊堪稱霸主。據 Annie 的數據顯示,2019年1月到5月,海外市場收入最高的遊戲Top 100排名中,SLG占據了16席,其中12個出自中國。來自中國的手遊在全球策略類手遊中收入占比為56%,接受度最高。

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  再加上SLG 類遊戲的生命周期遠勝於其他遊戲類型,使得遊戲只要成功出海,就能獲得長線的收益,就像早年間最火熱的美國市場依舊是 SLG 市場的主導一樣。在這一條件下,基本可以預見到《征服與霸業》一定會選擇出海之旅。

  

  ·多文明先天優勢

  僅有品類優勢還不夠,君不見這些年在海外市場暴死的SLG遊戲也屬實不少,那麼《征服與霸業》的質量能經得起海外市場的考驗嗎?

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  答案是,能。《征服與霸業》擁有的核心競爭力是其它遊戲不具備的,而這份核心競爭力恰恰是該遊戲向海外進軍時的最大優勢,那就是——多文明題材。

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  很長時間以來,在國內,SLG手遊就等於三國,誠然,三國時期本身是群雄紛爭的亂世,名將、名戰、名城等早已家喻戶曉,再加上日本光榮的《三國志》系列作品帶來的廣泛影響,使得選用三國題材對於遊戲開發者而言既省時又省力。但這樣一來,不僅造成了遊戲同質化嚴重,還將一些對三國題材不感興趣的玩家——比如國外玩家,先天性排除在外。而《征服與霸業》的多文明題材卻巧妙地解決了這個問題,遊戲初始有五大文明,包括華夏、扶桑、法蘭西、不列顛和羅馬,玩家可以從五個文明中任選其一開局。

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  這五大文明當然是經過了精心選擇的,其中,羅馬文明是歐洲文明的老祖宗,情懷加成拉滿,接受度也非常高;法蘭西文明的不列顛文明分別對應的法蘭西帝國和不列顛帝國都曾是世界上最強大的國家,影響力巨大且深遠;扶桑文明背後的日本,近些年以"二次元"為代表的文化輸出迅猛,培養了眾多日本文化愛好者。至於華夏,五千年歷史帶來了燦若星河的文化遺產,可挖掘潛力大,秦漢唐三國等歷史深入人心。不同國家和地區的玩家有著不同的文代認同感,像歐美玩家可能更偏好羅馬、英法玩家更喜歡不列顛和法蘭西,日本玩家可能想成為織田信長,中國玩家更熱愛華夏。當然,玩家也可以跨文明遊玩,體驗其它文明的深厚魅力。總之多文明題材的設計可以說是非常精妙,使得不同文化背景的玩家都能在遊戲中找到歸屬感。

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  並且,五大文明之間差別巨大,主城建築風格、核心武將、武將技能搭配、武將羈絆搭配、兵種優勢等方面都不同,從而帶來了豐富的可玩性。而且每個文明的武將設計並不局限於歷史的某一階段,而是涵蓋了該文明歷史的多個時期,比如華夏文明的武則天也可能和諸葛亮相遇,不同文明的武將也可能並肩作戰,這可比單一的三國武將更加有趣,可挖掘的地方也更多。對於任何一個SLG玩家和歷史愛好者而言,這種歷史人物大亂鬥的快樂都是令人無法拒絕的。

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  此外,在《征服與霸業》預備賽季頒獎典禮的策劃問答環節,遊戲主策劃張劍表示遊戲主打多文化題材,因此將不局限於開始的五大文明,而是將在後期遊戲加入更多文明,比如埃及文明、土耳其文明等,爭取把世界上比較著名的主流文明都加入遊戲中。此外,張劍還認為遊戲需要更多代入感,因此後續各個文明的劇情還將加深,從而實現出更好的劇情表現力。

  

  ·跨越文化隔膜的武將塑造

  說到劇情表現力,不得不提的就是《征服與霸業》遊戲裡的對話設計,以往SLG遊戲中的角色對白往往非常書面化,武將們之間的交互和羈絆對話也總是比較正式。但《征服與霸業》卻選擇了相對輕松活潑的對白形式,所以能看到愷撒和安東尼因為克裡奧巴特拉女王而爭風吃醋,或者武將們之間無情的吐槽,看劇情不僅不覺得厭煩,反而非常期待武將們擦出什麼樣的火花。

  

  對此,《征服與霸業》的主策劃張劍也是做出了解釋,據他所說,遊戲文檔起初也是偏向嚴肅的,但是後來聽取了玩家建議,最終還是選擇了輕松的版本。他表示,雖然歷史是一個比較嚴肅題材,但遊戲想通過劇情對話,讓玩家更輕松地接受這個遊戲。因為SLG本身就很燒腦了,如果劇情再非常幹硬的話,也容易給玩家們帶來額外的壓力。

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  此外,《征服與霸業》還給武將們設計了故事小傳,通過故事小傳可以了解到人物最經典的一些事跡,同樣的,武將們的技能也往往與他們的事跡相幹,比如周郎顧曲、火燒赤壁等等。並且在呈現故事小傳時也是採取了比較輕松的方式,不求呈現全貌,但要突出武將在某一方面的特征。

  

  頻繁玩梗的輕松對白+精心設計的故事小傳,不僅使武將性格非常立體,在遊戲出海時也可以幫到大忙。依靠歡快的劇情和趣味化的表達,能夠無形中使玩家沉浸其中,從而主動了解武將們的故事背景和歷史原型。相比晦澀難懂的硬核史料,這樣的形式顯然更有助於武將性格的塑造,也有利於解釋陌生文明下武將間的羈絆關係,也鼓勵了玩家去考據史實。這對於牽扯到跨文化輸出的《征服與霸業》而言,無疑是一種非常討巧的設計。

  

  ·遊戲本身的平衡性

  在《征服與霸業》預備賽季頒獎典禮上,主策劃張劍還回答了一些正在進行的優化和平衡性調整的問題。他表示遊戲會在策略上盡量讓所有玩家都參與進來,比如新手玩家也可以輔助自己的團隊去獲得最終的勝利。遊戲也會隨著征戰系統推進,玩家打土地的經驗獲取上會提升,包括打城,引導系統,定時出征系統,鼓勵更多玩家參與到主流玩法中。此外對於測試中各個武將的表現,張劍表示團隊會根據搜集到的資訊,進行調整和優化,使得武將們的平衡性進一步提高。

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  可以說,無論玩家付費水平如何,遊戲都會努力創造出屬於他們的玩法和樂趣,保證遊戲的平衡性,而這對於海外玩家而言也是一種正向激勵。縱觀眾多出海的國產SLG遊戲,不少都是逼肝逼氪,遭受到了不少玩家的詬病,而《征服與霸業》相對平衡許多,相信能打動不少玩家。

  

  而從遊戲測試評分高達9.5也可以看出,多數玩家對遊戲內的經濟系統還是比較認可的。並且,跟氪金相比,玩家們表示遊戲的核心還是在於"策略",包括陣容搭配、武將銜接、主城經營等等,

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  總得來說,《征服與霸業》憑著SLG類型的先天優勢,和多文明題材、輕度化敘事和友好的氪金度,在出海方面有著非常巨大的潛力。遊戲目前尚未上線,但已經呈現出了過硬的質量,在測試期間,官方也在不斷充實遊戲內容、增加玩法。相信等遊戲正式開測時,一定能憑借獨特的題材打出一片天,遊戲出海,未來可期!

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