騰訊「大戰」小學生,遊戲防沉迷覆蓋60歲以上老人

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  觀察者網·大橘財經訊(文/周昊 編輯/周遠方)從「三億人的槍戰夢想」到「王者峽谷」,總被外定義成做「小學生生意」的騰訊,正在一步步化身為「小學生之敵」。

  12月9日,騰訊遊戲發布公告稱,將以《王者榮耀》、《和平精英》作為試點,擴大人臉識別使用範圍。具體規則為實名認證60歲及以上的用戶,自然月消費超過1000元(包含待支付金額)時,則每筆支付需人臉識別驗證通過才可繼續流程。

  騰訊遊戲成長守護中心總監鄭中在接受觀察者網等媒體採訪時表示,針對60歲以上用戶的限額限充措施是為了解決孩子冒用家長身份的問題;騰訊尊重老年用戶群體,這個措施也的確會損傷一部分老年人玩家的遊戲體驗,但這是綜合平衡兩種需求後決定的。

  層層加碼的守護

  平均每天有351萬疑似未成年帳戶觸發人臉識別,1049萬未成年帳號因登錄時長超1.5小時被系統”踢”下線……這是最近一個月騰訊遊戲防沉迷系統取得的成就。

  2017年初,騰訊遊戲開始打造「成長守護平臺」,通過引入家長的方式對未成年人的遊戲時長、消費進行管理。7月,《王者榮耀》正式推出騰訊遊戲健康系統。隨後,一場「道高一尺魔高一丈」的防沉迷「大戰」拉開了帷幕。

  由於健康系統的核心在於通過實名認證來判定用戶是否成年,因此很多未成年人通過冒用父母身份、借用他人資料、購買認證資訊等手段使遊戲帳號「成年化」,進而達到暢玩的目的。

  形同虛設的健康系統致使騰訊在2017年一度陷入了巨大的輿論危機,但這也讓騰訊加快了未保體系建設的節奏 。

  2018年,騰訊對登記為未成年的用戶採取22時至次日8時禁玩的「宵禁」政策,並將平時的遊戲時間限定在1.5小時/天,法定節假日3小時/天;同時就未成年用戶充值進行了限制,8歲以下用戶禁止充值,8至16歲每月不超過200元,16至18歲用戶每月不超過400元。

  但僅有這些還不夠。隨後,騰訊就專門針對「孩子冒用家長身份資訊繞過監管」的問題,擴大了人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

  騰訊遊戲工作人員也向觀察者網表示,人臉識別技術並非作用於所有用戶,通過大數據分析和比對,騰訊隻對遊戲時長、行為疑似未成年用戶的成年帳號進行人臉識別驗證,並將驗證未通過的遊戲帳號納入防沉迷系統進行管控。

  在遊戲充值環節,當未成年人試圖以拍照等理由欺騙家長完成人臉識別繞過充值限制時,騰訊也通過添加自動語音播報功能來提醒家長。

  騰訊遊戲成長守護中心總監鄭中表示,將防沉迷系統延伸至老年人是不得已的辦法,也傷害了老年人的用戶體驗,但經過權衡騰訊依然實施了這一新規;因為95%的未成年人遊戲消費糾紛案都源於兒童冒用家長身份、或直接使用家長支付密碼進行充值;騰訊會在技術側進行努力,但也需要社會各方一起配合解決。

  另據觀察者網了解,騰訊防沉迷系統的相幹功能均由馬化騰親自設計。

  「未保」仍需全社會共建

  新一代年輕人自出生伊始就面臨著一個無所不在的網路世界,遊戲在這個時代也早已成為大眾產物。但對於年輕人的正確引導又該如何進行,是近年來社會各界討論的熱點之一。

  12月16日,在中宣部出版局的指導下,由中國音數協團體標準化技術委員會立項,騰訊、網易、人民網牽頭開展的《網路遊戲適齡提示》團體標準正式發布。

  中國音數協第一副理事長張毅君表示,適齡提示標識符分別以綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+三個不同年齡為標準;並規定了標識符的下載渠道、展現時長、尺寸比例和更新頻率;同時,對有可能刻意模糊、弱化標識使用和提示用語的行為做了必要防范。

  張毅君認為,該標準重點關註網路遊戲的合規出版與合理使用,豐富了未成年人網路保護的方式跟手段,為未成年用戶提供了正面引導,對推進遊戲行業規范化、健康化發展將產生持久深遠的影響。

  未成年人保護生態的建設不僅需要企業、社會出工出力,家長的引導也尤為重要。

騰訊「大戰」小學生,遊戲防沉迷覆蓋60歲以上老人 遊戲 第1張

  與騰訊共同發起「家庭溝通計劃」的奧運冠軍鄧亞萍在接受觀察者網等媒體採訪時表示,孩子其實是一張白紙,也有他自己的欲望;但新一代年輕人擁有更加獨立的自我意識,家長需要傾聽孩子的想法,幫助孩子把握好尺度;只有彼此尊重才能正確引導孩子的成長。

  本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。

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