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「美國97」可完全無法概括這種成績了。
1月31日,任天堂公布了2018~2019財年第三季度財報,截止到去年12月末,NS的累計銷量是3227萬台,NS遊戲軟件累計銷量為1億6361萬份,銷量最高為《馬里奧賽車8豪華版》,為1502萬套,銷量第二高的是《超級馬里奧:奧德賽》,是1376萬份。第三是《任天堂明星大亂鬥》,銷量是1208萬套。
這份財報中,最讓人矚目的不是第一名和第二名,而是第三名。因為這份財報只統計到去年12月末,而《任天堂明星大亂鬥》是12月7日發售的,這意味著,這款遊戲在20多天的時間里,就賣出了超過1200萬份。
1月21日,「大亂鬥」系列剛剛過完20歲生日,系列總製作人櫻井政博也發了一條推特慶祝。
櫻井政博慶祝系列20周年的推文
我們之前報導過多次「大亂鬥」的設計理念與發展歷史,比起初代的任天堂角色「窩里鬥」,如今的大亂鬥系列已經成為了囊括SONY克、吃豆人甚至斯內克和克勞德等業界全明星角色的盛宴。但你可能沒想到的是,這款遊戲在剛誕生時,在內部並不看好,甚至在跟自家談角色授權的時候,也碰上了釘子。
今天我們就來聊聊「大亂鬥」誕生的小故事。
最初並不叫《任天堂明星大亂鬥》
起初,《任天堂明星大亂鬥》並沒打算設計一款讓任天堂的招牌角色對戰的遊戲,當時的遊戲原型只是個名叫《格鬥遊戲龍王》的奇怪東西。當時還屬於HAL研究所的櫻井政博全面負責了這款遊戲的整體策劃、系統設計、甚至包括建模和人物動作,而遊戲的程序則是當時還是還和他是同事關係的巖田聰,在加上另外一個負責音樂的人,整個項目組只有3個人。
遊戲設計目標是「做一款能使用N64的3D搖桿並且支持4人同時參與的遊戲」。此外,櫻井還打算讓這款遊戲成為一個和傳統2D格鬥遊戲形成明顯對照的作品,而這個理念的最關鍵點就是能讓玩家從每次遊戲中都能獲得不同樂趣的4人對戰系統。
《格鬥遊戲龍王》的遊戲畫面
就如上圖中所顯示的那樣,隨著畫面上顯示的傷害數字的不斷累積,玩家的角色被打至浮空浮空狀態的幾率也會持續增加,和傳統格鬥遊戲必須擊倒對手不同的是,遊戲中只要將對手打出擂台就算獲勝,這個系列作承襲至今的設定在原型的階段就已經確立。但是,最為一款全新的遊戲,想要順利上市的話還有一個難題需要解決:
遊戲中必須要有大量充滿魅力的登場角色。
為了同時滿足競爭對手無法輕易復制和讓角色充滿魅力這兩個條件,櫻井政博最終想到了讓任天堂的遊戲角色進行大亂鬥的點子。就這樣,初代大亂鬥的整體方向就算確定下來了。
曾被宮本茂拒絕
但很快地,櫻井等人就撞到了第一面牆:為了獲得角色授權去找宮本茂商談的時候,對方很乾脆的表示不行。大神的理由很簡單:
「如果我們覺得‘這不是(我們所認為的)馬里奧的話,這個肯定不行’。另外,即便最後做出來的東西很優秀,今後的馬里奧也必須要把這些新增加的東西全盤繼承,如果這兩者之間不能完美融合的話就很難辦。」
結論就是:還有其他想法沒?
宮本的回答一度讓櫻井感到非常鬱悶,但此時巖田聰的一個點子讓所有人看到了一線希望:既然靠PPT和嘴上說無法說服宮本的話,那就直接做個Demo出來讓他玩玩看。在HAL研究所全體員工的努力之下,櫻井很快拿出了一個只能選用4個角色的Demo版再次挑戰,意外的是,之前表示堅決反對的宮本茂對Demo版給出了令所有人欣慰的評價:
「啊,這個能玩啊,不賴哦。」
N64版初代大亂鬥
就這樣,宮本同意授權櫻井使用任天堂的角色繼續進行後續開發,而對於大亂鬥系列能順利出世並陪伴玩家度過快樂的20年,這個小故事所起到的作用可以說是決定性的。
雖然獲得了最重要的「準生證」,但初代大亂鬥的後續開發也並不是一帆風順的。就在遊戲製作完成,即將上市發售的當口,在內部體驗會上有相當多的人對遊戲的評價非常低,這讓當時的櫻井感受了巨大的壓力,精神過度緊張的他甚至跑到了《Mother》系列製作人系井重里的事務所吐苦水。
1999年3月13日的某篇訪談中巖田聰講述了櫻井找系井重里倒苦水的故事
雖然整個開發過程一帆風順和充滿了曲折,但在上市後,業界和玩家都對這款新奇的遊戲給與了高度的評價。無論是那些任天堂明星角色超越次元壁的大集結,還是看似簡單粗暴但卻蘊含多種變化對戰過程,這些都使得初代大亂鬥在1999年成功地征服了大量玩家的心。
櫻井政博和他的大亂鬥
大亂鬥之所以能夠在之後的20年里長盛不衰,製作人櫻井政博的一個堅持非常重要,這就是:
無論遊戲內登場的角色是來自任天堂還是其他遊戲,在設計的時候都會盡全力尊重角色本身及其所屬遊戲的世界觀設定。
無論是主要角色的各種必殺技的表現,還是輔助角色的攻擊模式,櫻井在把他們加入到大亂鬥中的時候都會盡力還原出原作的氛圍,其中最典型的例子當屬NS最新作的靈魂模式。
在這個模式里和那些靈魂角色戰鬥時,無論是威利博士戰中出現的8個金屬化的洛克人(洛克人系列中最初可選BOSS一直都是8個)、還是最後穿著白色大褂登場的馬里奧博士(威利博士的固定服裝就是白大褂),以及在耀西島中以巨大化的Wii Fit訓練師形象登場的壺中怪,熟悉那些原作的玩家在看到這些巧妙的設計之後肯定會忍不住笑出聲來。
以Wii Fit訓練師形象登場的湖中怪壺中怪
雖然靈魂模式的策劃案並非出自櫻井政博本人,但能夠在全面掌握這些原作各種信息的基礎上,對遊戲中的角色呈現進行精準把控,這和櫻井本人長期對各種遊戲的細致研究是密不可分的。之前我們曾經寫過一篇介紹櫻井是如何收納與體驗自己數千款遊戲藏品的文章,也許,正是由於櫻井對於遊戲發自內心的喜愛和尊敬,所以即便大亂鬥系列的遊戲規模已經擴大現在的地步,其遊戲的細節刻畫依舊能夠保持著極高的水準。
櫻井政博的個人遊戲收藏之一
20年已經過去,如今的大亂鬥已成長為一款累計銷量達5000萬套的知名遊戲系列,而最初宮本茂的擔憂也以一個他未曾想到的形式成為了現實:遊戲中登場角色所使用的那些原創招式不僅成為了系列的一大看點,並且這些設定反過來還被原作所接納,並在後續的系列中繼續發揚光大。
PS.可能有朋友好奇之前秒天秒地的《塞爾達傳說:曠野之息》的銷量是多少,其實也有1168萬套,只是沒進前三而已——而且任天堂這次只公開了NS版的銷量,沒算上WiiU版的。考慮到塞爾達剛發售的時候NS才上市沒多久,裝機量遠不如現在這麼高,這樣的成績非常難得了。