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作者:陳風
90人瓜分1.9億分紅!
作為2020年手遊市場最大的黑馬之一,《劍與遠征》項目組的新聞如同它們的遊戲一般刷爆了國內遊戲圈。
對此,有人跳出來辟謠:1.9是分紅,還不包括項目獎……
可能這就是別人家的公司吧。
《劍與遠征》發行於去年1月,曾在早期憑借著聲勢浩大的Kol推廣迅速獲得了極大的關註度,用戶數量自去年上線後短時間內迎來爆發式增長。而依據伽馬數據顯示,遊戲上線僅兩個月時間營收就已名列Top榜單,兩個月內累計流水超過15億,更是雄踞2020年新遊流水測算榜首,在與同期遊戲的對比中一騎絕塵。
但與此同時,玩家社區中唱衰遊戲的聲音也不少:缺乏樂趣的掛機玩法,疫情宅家的特殊加成,以及病毒營銷帶來的虛假繁榮。然而潮水退去,時間過去了一年,《劍與遠征》用事實給予了這些負面聲音強力一擊。
遊戲當初的代言人羅志祥都涼了,可《劍與遠征》卻依舊大紅大紫。拋開早期的廣告推廣,今天從遊戲本身出發,聊一聊為何《劍與遠征》可以牢牢捆住玩家的心。
唯美畫風沉浸音樂
在適合輕度娛樂的移動平臺,一款畫風清奇的遊戲可以迅速搶占用戶的眼球,這裡說的「畫風清奇」不一定是指畫面多麼精良,而是說要有自己的美術風格,有特色,有辨識度。直觀的視覺感受是玩家選擇一款遊戲最基礎的標準之一,尤其是對於一款主打放置的遊戲而言。
《劍與遠征》採用了類似玻璃彩繪風格的卡通畫面,主打西方魔幻風格,遊戲配色非常自然,沒有通常魔幻遊戲中那些用力過猛的艷麗色彩與浮誇的技能特效,英雄的造型十分優秀且各具特色美感,在更加契合大眾審美的同時保持了卡通角色所獨有的靈動感。
優秀的音樂為遊戲帶來錦上添花的效果,空靈的BGM是魔幻冒險路上的又一道風景。而在戰鬥時曲調忽轉激昂,也能一瞬間將大敵當前的氣氛充分調動。
畫面和音效從視聽角度承載著玩家對於遊戲的初步印象與認知,也是能迅速吸引路人入坑的兩大法寶。這些元素直接影響了玩家對於一款遊戲的代入和沉浸感,以及能否被遊戲後續設計的玩法和機制所吸引。
顯然,莉莉絲對於《劍與遠征》的顏值保有相當程度的自信,因此玩家在廣告短片中,除了被無處不在的沙雕逗樂以外,還能早早的欣賞到遊戲面紗之後的真容。
佛系放置掛機打怪
市面上優質的遊戲並不少,但能長期充滿活力的卻不多,某些遊戲會因為難度過大、肝度過高,氪金過度慢慢造成玩家流失。而如今的年輕玩家,不論是在職場還是學業上都在飽受內卷的折磨,在忙於學業和工作的平時,很難空出一段完整的時間來進行的休閒娛樂。因此對於時間碎片化的年輕人來說,劍與遠征的口號「隨玩隨停」,無疑是巨大的吸引力。
而在遊戲中,這一理念也被貫徹得非常徹底,如果覺得早期關卡挑戰性不夠,玩家大可以選擇自動戰鬥,以此從無意義的刷刷刷中解脫出來。
值得一提的是,《劍與遠征》的操作採用了市面上非常少見的豎屏設計,在當下的絕大多數遊戲作品均採用橫屏設計的同時,這不得不說是一個很棒的創意。
豎屏操作最大的優點是玩家可以輕松的使用單手進行操作,並擁有更好的握持感。盡管豎屏在操作感上與橫屏相比有所欠缺,但在並不怎麼需要手動操作的放置類遊戲中,豎屏的設計無疑契合遊戲特性,創新性的使用豎屏設計,代表著莉莉絲對於產品定位的清晰認知。
陣容搭配其樂無窮
如果說爆火的「吃雞」類遊戲是藍海市場的成功,那《劍與遠征》的成功則是紅海市場的強勁突破。在此之前,放置類遊戲在市場並不少見,但相較於更加主流遊戲類型和玩法,放置類遊戲天生存在「短板」,因此想要在與同類產品的競爭中實現產品盈利,就必須在已有的基礎上做出改進。
一款為掛機而掛機的遊戲是毫無意義的,佛系放置遊戲可以牢牢把握住用戶的碎片時間,但如果遊戲的核心玩法寡淡無味,那它依舊無法贏得用戶的青睞。《劍與遠征》深諳此道,雖然作為一款「放置類」遊戲,主打「休閒、娛樂、輕松」,但莉莉絲在遊戲最核心的戰鬥環節仍然進行了深度開發。
依據種族的差異,遊戲內的角色被劃分為了數個陣營,陣營之間的羈絆構築起了早期陣容搭配上不同的思路和方案。在遊戲過程中,玩家通過關卡獎勵來獲取報酬,通過報酬抽卡獲取新的角色單位,不同的角色在稀有度、技能類型、屬性、成長等特性上會有很大的不同,合理的搭配往往可以起到1+1>2的效果。與此同時,手中的強力單位可以根據思路進行優先培養,打造初期的主力核心。
而隨著遊戲逐漸步入中後期,玩家手中角色達到一定數量之後,就可以考慮到更多有關陣容優化事宜。正所謂量變積累達到質變,此時功能各異的角色已經可以打造不同的流派,是選擇戰法牧面板鐵三角還是選擇種族克制、技能配合的搭配?而再往細說,角色定位、站位也是大有講究。
這就是《劍與遠征》最核心的一點,通過陣容合理搭配,玩家可以做到以弱勝強甚至逆風翻盤。尤其是在PVP環節中,通過優化自身的陣容,戰勝高等級對手時所滿滿的成績感,或許就是《劍與遠征》最令人上頭的地方。
而另一方面,為了提升遊戲整體的趣味性和耐玩度,《劍與遠征》還設計了許多有意思的關卡挑戰,比如遊戲中的「異界迷宮」、「時光之巔」、「王座之塔」等等,每個挑戰都各具特色,而在這裡如果運氣不錯的話,獲得稀有材料也不是不可能的事情,這種極具趣味性和策略性的挑戰環節,無疑在相當大的程度上增強了用戶的黏性。
寫在最後
總體而言,《劍與遠征》這匹黑馬的一騎絕塵絕非偶然,遊戲不僅帶來了極致的視聽享受,還將掛機放置和深度戰鬥做到了一個微妙的平衡。而在運營方面,「激勵機制」「用戶黏度」的設計也是可圈可點。在褪去了「沙雕營銷」的外殼後,遊戲依舊做到了品質、運營兩手抓,兩手硬的水平,實在難得。
從這一年的大獲成功來看,或許莉莉絲才是真正的時間管理大師吧。
-END-
關註「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。
>90人分1.9億!運營一年的掛機遊戲,為何能讓玩傢如此沉迷?