那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?

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  編輯導語:如今很多平臺會有一些遊戲機制來提高用戶的留存率,由於遊戲帶有一定的引導性和刺激性,會不斷的暗示用戶繼續玩下去,這種機制可以有效的提高用戶黏性;本文作者方向了關於那些遊戲背後的「上癮」機制,我們一起來看一下。

那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的? 遊戲 第1張

  根據《2020 年中國遊戲產業報告》,2020年中國遊戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國遊戲市場延續5年增長。

  與此同時,2020年中國遊戲用戶數量來到了6.65億人,2020年,遊戲應用程序的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的遊戲橫空出世,見證移動遊戲應用程序「稱霸世界」。

  選擇拆解遊戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。

  大家如果經常玩遊戲的就會發現,現在大大小小的遊戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的任務都有對應的原因。比如:

  • 日常重復任務:培養用戶的固定習慣;
  • 節日任務:制造福利,拉高用戶活躍;
  • 首充任務:用高額獎勵促進用戶首次付費。

  而且在不同的遊戲裡,每個任務的設計還是不一樣的,所以遊戲裡的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著用戶體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款遊戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成績等。

  我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過「外因」進行刺激,這種引導、刺激用戶完成產品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為「用戶激勵」。

  一、為什麼要進行用戶行為激勵

  對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之後往其他行為長進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。

  對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產品的核心路徑,盡快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關鍵行為的手段,用戶完成產品關鍵行為的次數越多,也就越可能會留下來。

  二、如何打造「外因」?

1. 八大驅動力

  我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這裡就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?

  這裡就用到《遊戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成績。

  1)使命感

  當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。

  比如《惡靈古堡4》遊戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪屍,這種舍我其誰的感覺瞬間激發了用戶的鬥志。

  2)創造&反饋

  人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的反饋。

  比如《當個創世神》遊戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用遊戲裡提供的材料打造任何想要的建築、武器裝備、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的遊戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的遊戲之一。

  3)社交影響

  人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。

  這裡就不得不提騰訊旗下的遊戲,只要對方有帳號,只要登錄遊戲,就可以看到所有玩遊戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。

  4)未知&好奇心

  人類對未知事物具有天然的求知欲,以及對不確定事件的期待。

  比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關註這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!

  5)恐懼&害怕

  人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。

  現在很多產品都有「七日簽到獎勵翻倍」的活動,只有延續簽到7天才能獲得最後的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如遊戲裡常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜遊戲的每次機會、更專註地面對眼前的挑戰。

  6)稀缺性

  某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。

  比如《王者榮耀》中並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更願意去珍惜、更願意去努力獲得。

  7)擁有感

  當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。

  現在很多遊戲都會設置等級和虛擬資產,隨著遊戲進程推進,玩家背包裡的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種「價值感」;而不同的等級和裝備代表了你的遊戲級別,你的遊戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。

  8)發展&成績

  人們對取得成績,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。

  現在很多遊戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,並生存到最後一個才能「吃雞」(獲勝),消滅的敵人數量和「吃雞」代表了一種成績。為了達到「吃雞」狀態,你將樂此不疲,反覆玩這個遊戲。

2. 三大種類

  有了驅動力還不夠,用戶憑什麼要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。

  1)榮譽激勵

  從給予用戶榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關註,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽的標準。

  2)情感激勵

  主要是通過涉及產品的用戶情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社交互動,認同感以及平臺和用戶的情感共識上;如內容社區通過點讚、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間發生關係。

  3)利益激勵

  利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:

  • 特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個用戶在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;
  • 福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟體的燒錢之戰,補貼給用戶和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的用戶,擴張市場。

  三、如何搭建用戶行為激勵體系?

  在進行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什麼群體的什麼行為。

1. 明確群體

  首先我們應該明確知道產品中有哪幾類用戶,分別扮演者什麼樣的角色,有什麼價值,產品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的用戶分類,找到核心用戶群。

  只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構建用戶激勵體系;比如內容社區不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內容消費者。

2. 明確行為

  其次需要明確我們希望用戶產生什麼樣的行為,以及不希望用戶產生什麼樣的行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰。

  以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望用戶能夠不斷的進行遊戲,所以需要能保證用戶的遊戲體驗,並且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:

  • 通過每日任務刺激用戶多次遊戲;
  • 匹配中多次未確認遊戲的玩家增加懲罰時間;
  • 建立用戶信用分體系,根據用戶單場遊戲的表現進行評分,信用分較低的用戶無法進行PVP對戰;
  • 信用分較高的用戶可以領取獎勵…

3. 確認手段

  也就是說選擇用什麼形式刺激用戶,具體的激勵手段是什麼。

  通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。

  • 物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文檔等;
  • 精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成績、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點讚等;

  在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認可接受度與產品本身的定位。

  比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社區可以採取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平臺激勵、等級體系等。

  用戶激勵體系影響的主體是「用戶」,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。

  整個激勵體系的實施,就是幫助用戶養成習慣的過程。

  作者:諸葛io,微信公眾號:諸葛io

  本文由 @諸葛io 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

  題圖來自Unsplash,基於CC0協議。

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