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最近,一款由掌趣推出的奇跡類手遊《全民奇跡2》,在上線當天登上了iOS免費榜第一,在一天後登上了暢銷榜第五。
不少人可能會覺得,在產品質量過硬的前提下,《全民奇跡2》的成就並不讓人意外。但這款產品其實很耐人尋味:首先,作為一款奇跡產品,它用上了許多人都還不敢嘗試的UE4引擎;其次,在奇跡這一傳統品類熱度消退之時,它還能依靠營銷幾次登上熱搜,達到擴圈的效果。
在這些現象背後,《全民奇跡2》在研發和發行上到底是怎麼做的?
研發層面:找準定位、打破圈層
說實在的,《全民奇跡2》的品質有點超出我預期。而給我感觸更深的是,這次它不再是單純的奇跡了——在保留奇跡核心特點的前提下,《全民奇跡2》在往大世界MMO的方向靠近。他們的思路在遊戲中體現得很清楚:一方面,要利用好UE4做出沉浸感;另一方面,這種沉浸感還要在情懷玩家和新玩家之間把握好平衡度。
在這個層面上,《全民奇跡2》和我印象中的奇跡產品有很大區別:UE4帶來的畫質提升,讓奇跡本身的視覺長板提高了一個等級。遊戲中最重要的大翅膀和盔甲都被保留了下來,但翅膀和盔甲上的紋理、流光,都比以往遊戲中的更加清晰、細致。
除了角色造型之外,《全民奇跡2》在場景環境方面也更加細致,材質貼圖和動態光照讓畫面看起來逼真不少。施放技能時,特效的渲染在視覺上也更加自然。
在《全民奇跡》和《奇跡覺醒》都取得成功後,奇跡這一賽道的潛力顯然已經被驗證得很好。但在不少廠商致力於「懷舊」「復古」的畫風時,掌趣為什麼突然決定用UE4做奇跡手遊?
葡萄君了解到,這個決定始於三年前,有兩個主要原因:一是當市場更加趨同,產品難以表現出特色時,傳統品類也同樣需要破圈,而隻靠老技術很難在市場裡突圍;二是奇跡與傳奇不同,它有一個關鍵字——「華麗」。即使在早期,畫面也是奇跡的核心特點。想要把這種優勢發揮到極致,技術方面是繞不開的。
在多年發展之後,奇跡品類的市場充斥著大量中端和低端產品,而高端產品則百裏挑一,這也是《全民奇跡2》要向大世界MMO靠近的原因之一——它必須提高自己的市場定位。想要做到這一點還不能隻靠畫質,更重要的是做出大世界的沉浸感。
《全民奇跡2》在這方面也花了不少工夫。就好比剛一開始,CG和遊戲界面過渡得很順滑,鏡頭的拉伸、UI的出現,與主機遊戲中的過場頗有幾分相似,讓我相對舒適地接受了遊戲設定。
在劇情進行時,這種感覺也會體現在各種細節中。例如起名時簽訂的誓約、推進劇情時的線索板,以及遍布各處的盔甲、花紋,都在強化著我對遊戲世界西方魔幻設定的認知。如果只是單純的ARPG,可能並不需要花工夫打磨這些細節。
玩法方面,《全民奇跡2》也有一些不同以往的思考。為了讓遊戲更有魔幻大世界的味道,研發團隊先是把遊戲視角從以往的2.5D轉換成3D,又增加了海陸空三棲玩法。在場景中也設置了許多可交互的細節,例如蕩秋千、坐椅子、點燃溝火和心型花海等等。在第一次馴服坐騎時,我還需要在上面牽著韁繩保持平衡。
這些變化,讓我覺得《全民奇跡2》好像真的在試圖脫離固有印象的桎梏——它不再單純靠戰鬥力堆積帶來的爽感牽引玩家,而是想讓遊戲更有大世界的感覺。對於一個已經20多歲的「奇跡」來說,這樣的變化相當重要。
在提升沉浸感的同時,如何用情懷召回核心用戶?除了保留老板娘的酒館、仙蹤林、戰士法師弓手三職業等經典場景、設定之外,《全民奇跡2》著重於增加能觸動老玩家的「記憶點」,例如紅龍鎧甲。
而在情懷之外也必須有創新。就拿鎧甲來說,如果照搬以前的設計,可能就會不符合現代審美,甚至跟不上制作需求。《全民奇跡2》的主美曾在採訪中表示,戰士的紅龍鎧甲和黑龍波技能特效,在制作時都經歷過至少數十次修改。
怎麼在讓老玩家熟悉的同時,讓新玩家也能認同?他們討論出一個方向:「神似」——在保留印象的同時,增加一些不一樣的感覺。就像在制作鎧甲時,他們否掉了寫實方案,希望體現一種超現實的魔幻感,但在現實中卻沒有參考對象,後來還是從一輛跑車的車漆中得到了靈感。
當傳統品類也開始向更高的品質和體驗邁進,這些老IP或許真的能再次在市場中找到新的定位。對於沒玩過奇跡,或者並不了解奇跡的潛在用戶,當遊戲重新呈現出的觀感與定位和他們的品位相符時,沒準他們還真能轉化成為核心用戶。
營銷層面:《全民奇跡2》怎麼從傳統品類破局?
而在發行方面,《全民奇跡2》選擇了品效合一打法的「升級版」——「產品效」三者合一:用營銷行為造勢打造品牌,結合產品特點、用戶圈層做效果投放,再通過用戶反饋讓產品研發更接近市場,這三者會形成一個閉環。
《全民奇跡2》的營銷思路也非常清晰,就是要吃透三個圈層:核心用戶、邊緣情懷用戶,以及泛MMO用戶。首先,對於核心用戶、邊緣情懷用戶來說,揣摩能觸動他們情懷的關鍵點,並融入宣發素材、營銷內容中,是提高轉化的核心。
作為一款用UE4開發的高品質「奇跡」,《全民奇跡2》對自己的定位是「旗艦級華麗魔幻大作」。由這個定位延伸下去,投放素材所展現的內容可以概括為三個點:
1、通過次世代畫面、華麗特性展現遊戲的「好看」;
2、通過大世界、自由探索、可以飛的3D奇跡等特點展現玩法多樣性;
3、通過「用更高的品質,還原珍貴的記憶」展現還原度,以此喚醒老玩家。
而這些內容又有一個統一的標準:「既能感知到經典回憶,又符合當下流行的潮流審美」。做到這些,才能更精準地命中核心圈層。
三職業CG
而面向泛MMO乃至泛大眾用戶,則需要借助娛樂營銷、KOL等傳播介質擴圈傳播。《全民奇跡2》提出的核心理念,是制造「全民一起玩才是真奇跡」的氛圍感,引起大範圍的討論以促進轉化。
在具體行動上,《全民奇跡2》首先選出了市場認知度、熱度、顏值兼備的angelababy(楊穎)作為代言人,並在各個不同的圈層選出了有代表性的KOL,試圖制造出「你熟悉的媒體上,認識的KOL都在玩」的感覺。在發行過程中,所有的物料都基於「全民一起玩」這個核心點,來給用戶制造全民參與的氛圍和產品印象。
angelababy(楊穎)在戰場上呼喚隊友加入戰鬥,一起對抗魔物的素材
值得一提的是,在代言人懸念階段,《全民奇跡2》就拋出了相當吸睛的關鍵字:「絕美、頂流、一億粉絲」。於是因為#angelababy絕美精靈造型#的話題上了一次熱搜。在這之後,楊穎又以兩種形象出現:精靈女神和精靈弓箭手。這二者一強調美麗、清純,一強調靈動、颯爽,與遊戲的宣傳點扣得很緊,並且隨著重磅素材不斷放出,帶動了不少泛用戶的討論。
在引起討論之後,更為關鍵的一步是轉化。《全民奇跡2》通過一系列相幹活動與遊戲內植入內容作為收口,甚至還真的把楊穎的形象做進了遊戲中。這樣一來,不少粉絲都為了和愛豆「合影」,轉化成了遊戲用戶。
在大眾圈層之外,《全民奇跡2》也找了很多有趣的大咖傳播、背書,例如周淑怡、呆妹兒、羅永浩等等。這些KOL主打的群體也很好理解,例如周淑怡面向直播、電競、遊戲圈年輕群體,而羅永浩面向抖音、情懷用戶、泛大眾群體。
在買量方面,《全民奇跡2》也投入頗多:遊戲上線投放素材數達2000餘條,其內容包括代言人、CG、UE4、遊戲實錄、真人拍攝等眾多維度。除了微信、QQ之外,在新浪微博,抖音、快手等各大APP中,都能看到《全民奇跡2》的素材投放。
在目標存量時代,手遊的宣發節奏與端遊年代極其相似:那時的宣發內容非常豐富,並且直接有效,往往基於產品本身的特點來吸引轉化,而非靠媒體本身的價值粗暴地吸引用戶。
而在媒體形式更加豐富的今天,這樣的意識尤為重要——在效果轉化上,要追求極致的表達,在產品印象上,要追求正確性、多樣性、和持久性。
做傳統品類,怎麼才能不掉隊?
如今「大翅膀」時代已經過去,營銷獲客成本越來越高,用戶量不再有前幾年的爆發式增長,奇跡一類的傳統品類整體也已經走向存量市場。盡管盤子還很大,但隨著玩家的口味變得挑剔,遊戲質量成為了真正關鍵的存量條件。越是傳統的品類,或許越需要思考這樣的問題:當一飛沖天的紅利期過去,還要怎麼從市場中突圍?其實關鍵就在於要敢用新的思路,打破舊有格局。
在這方面,掌趣的思路或許值得借鏡:在多次驗證過用戶的付費能力和貢獻值後,他們決定深耕奇跡賽道。並將把這一賽道劃分為高端市場、中端市場和下沉市場,而《全民奇跡2》的定位很清楚,就是要通過高品質撬動高端和中端市場的用戶,並且用更大的確定性來沉淀自研實力。
據了解,今年下半年,掌趣還會上線一款「全新暗黑品類」遊戲《黑暗之潮:契約》。這款遊戲目前在TapTap上的評分為8.6分。他們覺得,在對「精品化」要求非常高的暗黑品類賽道主動加入競爭,同樣是掌趣對自身技術積累有信心的表現。
一個很有趣的現象是:有些高端產品在嘗試走向下沉市場,而以往的傳統產品在走向高端市場。他們會否發生激烈競爭還未可知,但顯然大家都在尋找不同的出路,用精品內容占據從前得不到的領地。
在以前的採訪中,就有相幹從業者說過:面對海量的傳統品類用戶群體,「誰都吃不下整個盤子,誰都有機會成為下一個爆款」。而《全民奇跡2》的出現或許就是一個信號:奇跡是個傳統品類,但這並不代表它只能做出懷舊、下沉的產品,在產品力成為核心的時代,IP、品類或許都會被逐漸弱化,下半場拼的,就都是硬功夫了。
>免費榜Top 1、暢銷榜Top 5,這款UE4手遊成了Q2第一個爆款