燒掉1億美金,遊戲成為「3A巨獸」還是「巨麻煩」?

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燒掉1億美金,遊戲成為「3A巨獸」還是「巨麻煩」? 遊戲 第1張

  圖片來源:Pixabay

因為優化、閹割、BUG等問題,去年備受矚目的《賽博朋克2077》,上線不到一個月,口碑便遭遇了滑鐵盧。

這款斥資過億美元,前後投入8年時間開發的3A遊戲,度過了其上線以來最難熬的一段時間——大量主機玩家要求退款,SONY客服的電話直接被打爆,甚至連合作網站都曾一度崩潰,SONY官方更是當機立斷,將遊戲從PlayStation商店下架,至今未歸。

但這一切似乎並不能阻止CDPR的創紀錄營收表現。

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據外媒報導,4月16日,CDPR公布了2020年最新財報。財報顯示,CDPR在2020年的綜合淨利潤為11.5億茲羅提(約合3.03億美元),為《巫師3》在2015年創造的3.42億茲羅提(約合8980萬美元)的兩倍有餘。

從財報來看,其營收的爆發期在2020年最後一個季度,該季度正是《賽博朋克2077》發售之時。該作在預購階段就售出800萬套,雖然發售後備受爭議,其全球銷量還是超過了千萬套。

依靠成本過億的3A級遊戲賺大錢的並不止CDPR一家,比如R星2.68億美元研發的《GTA5》,以及8億美元研發的《荒野大鏢客:救贖2》,就在發售後的數天迅速實現了回本,並在此後不斷盈利,而這一點同樣發生在研發費超過1億美金的國產手機遊戲《原神》身上。

1億美元似乎成為了遊戲的分水嶺,趟過去前途光亮,趟不過則淪為平庸。這也更讓我們好奇,當遊戲的研發成本飆升到一億美金以上時,究竟會遭遇什麼困難?

1億美元只是入場券,3A遊戲的工具鏈困境

誠然,3A遊戲其中一項定義標準,是高投入。

Take Two公司的CEO Michael Worosz在2017年採訪時認為:「鑒於潛在的投資風險,遊戲廠商對於一款現代3A大作的投資至少是1億美金。」

或許是對國產3A有著太高的期盼,3A遊戲的「高投入」逐漸被國內玩家當作了唯一項,也催生了一個非常主流的觀點:國內遊戲行業之所以做不出3A遊戲,是因為缺乏足夠的資金投入。

不管話題的主體是誰,質疑者似乎總是逃離不了「開發商不捨得花錢,所以做不出3A遊戲」的邏輯怪圈中,似乎錢才是一切問題的根源。

有錢了就真能為所欲為麼?但讓我們來看一個反例——《聖歌》之死。

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2021年2月25日凌晨,大名鼎鼎的3A工作室BioWare(代表作:《質量效應》系列)正式發推確認,取消對《聖歌》後續的開發計劃。雖然遊戲後續的網路服務暫時不會中斷,但團隊將集中精力投入到其他更重要項目的研發中。

這一則推文,實際上成為了EA對《聖歌》最後的禱告。

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《聖歌》之死是迅速而戲劇性的,這款號稱「研發超過7年」、投入過億美元的3A大作,在2019年2月22日上線後,迅速綻放又迅速凋零。第一批入手的玩家和業內媒體開始發現,遊戲的實際體驗與此前的宣傳片出現了巨大的反差。

在評分網站Metacritic上,遊戲的首發媒體均分起初只有70分,隨著越來越多媒體的加入,評分最終鎖定在了可憐的55分,連及格線都達不到,遊戲的研發商Bioware口碑急轉直下。但與評分形成鮮明對比的是,《聖歌》在發售首周就成為了當時美國2月遊戲銷售榜冠軍。

照理說,7年時間研發、過億美元投入、大牌工作室坐鎮,《聖歌》怎麼看都是一部「穩贏」的佳作,怎麼會搞成現在這個局面?

外媒Kotaku曾對19名《聖歌》前開發者或者相幹人員做過一次追蹤採訪,問題首先指向了遊戲的研發引擎——寒霜引擎。

寒霜是EA內部為單機遊戲設計的遊戲引擎,但使用該引擎來制作《聖歌》這樣一款多人在線網遊,導致團隊的研發人員遇到了大量的新問題,很多創意想法都不能通過寒霜引擎做出來,最終團隊不得不砍掉大量創意和功能。

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「寒霜引擎就像是一個帶著很多細節問題的自研引擎,它沒有很好的記錄文檔,就像是拼湊起來的,所有內部自研引擎的問題它都有,你的同事沒有人會用它做設計,所以你不知道為什麼某個功能這樣做,也不知道它可以做什麼,為什麼這麼命名。」

「如果有《龍騰世紀:審判》裡的工具,可能會做的更好。」不止一位前員工如此說道。

實際上,對遊戲引擎的不熟悉僅僅只是其面臨的第一個困難。

就像卡梅隆導演在2009年拍攝《阿凡達》會用到次世代的動作捕捉技術和IMAX拍攝技術一樣,要真正成績一款令人難忘的3A遊戲,也需要團隊用到新的研發技術、工具,來營造次世代的畫面和特效,這需要團隊為遊戲單獨開發出專用的遊戲開發工具和技術。

考慮到3A遊戲在研發的技術含量比電影更高,要單獨開發新的工具和技術,難度將會更大。但EA的寒霜引擎本身就已經讓研發人員痛苦不堪了,在這樣的情況下去談新的工具、技術,顯然是強人所難。

工具善其事、必先利其器,即便是有著豐富3A遊戲研發經驗的Bioware,也免不了在遊戲工具鏈上「翻車」。

那麼使用虛幻引擎、Unity引擎就相安無事麼?非也。

君不見Epic為了開發《堡壘之夜》、騰訊為了開發《PUBG Mobile》可謂全軍出擊,但面對吃雞這種超大無縫地圖遊戲、以及跨平臺研發的要求,即使強如虛幻引擎,也需要修復大量的引擎BUG、甚至為虛幻引擎單獨寫代碼。

在面對市面上不常見的新玩法模式和技術要求,遊戲研發團隊毫無疑問處於「邊造引擎邊造車」的情況,這就是創新的代價。

有時候,花錢不是幸福甚至是一種痛苦

都說花錢容易賺錢難,但在3A遊戲研發上恰恰相反,那些坐擁超1億美元預算的研發團隊,與其說考慮如何花大價錢把特效、美術堆上去,倒不如說擔心怎麼把錢合理地花光,這十分考驗團隊在資金分配上的藝術。

超1億美金的研發預算,通常會伴隨著一個超過400人的研發團隊,比如《賽博朋克2077》的研發團隊就超過了500人,米哈遊《原神》的研發團隊也超過了400人。這意味著在技術問題之外,龐大團隊導致的管理問題,成為了3A研發過程中的又一道難關。

其原因在於有序的團隊管理關係到整個3A項目能否順利地銜接和配合,也是減少內訌、合理花掉研發資金的關鍵所在。

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騰訊光子工作室群總經理Steve Martin在去年TGDC上談到如何組建3A團隊時,認為龐大的團隊既有好處也有壞處,好處是擁有大量遍布全球的頂尖人才/工作室,這些人才及工作室因時差問題保證了7×24小時加班策略的可行性,可以輪班做QA(質量檢查)。

當然,弊端也是很明顯——管理層龐雜而龐大。在獨遊團隊中,團隊人數多半也不過在20人左右,在一些中小型研發團隊中,這個人數可能會上升到40人以內,此時團隊的管理人員只需要一兩個。而當研發團隊到達400人或以上時,則管理人員可能會極速上升,可能會達到上百人。

團隊人數的急速上漲,會帶來調度和配合上的不靈活,尤其是3A遊戲在研發上通常講究多條線並行,負責美術的和負責玩法設計的部門很少會有交集,溝通大多依靠管理層,溝通成本相比起獨遊團隊大幅提升。

一旦管理者太多,還有可能會因為資訊過濾頻繁而造成部門之間的分離和分裂。但若管理者太少,又會導致整個研發工作在「迭代」上不同步,以及協同效率的降低。

前不久,米哈遊花費重金在業內尋求資金項目經理,原因是50億現金不知道如何理財才科學。很多人把此事當作一個段子來調侃,而放到遊戲研發項目中,真正的問題是超大的研發團隊的架構和管理模式、直接決定了遊戲工業化的水準,這就好像汽車行業,豐田章男拿出了「5S精益生產」管理思想、最終讓豐田稱霸。

在彭博社爆料的《賽博朋克2077》開發內幕中,不少項目研發人員也透露,CDPR在2077項目開始前,並沒有太多管理500人超大規模團隊的經驗,因此內部開發者「經常感到孤立無援和缺乏組織性」。另外,CDPR不同地區的工作室因語言問題也存在一些溝通障礙,這些管理方面的問題,都是導致2077被市場「反噬」的重要原因。

因此,無論是國內還是國外,3A級別遊戲研發最大的不足在於團隊對開發項目的整體把控能力,但是這其實並非是「有錢任性」請個厲害的項目經理就可以解決的問題,而是需要請一幫PM、經過團隊磨合和3A項目流程的歷練才能補足。

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完善對3A項目的管理,凸顯的其實是一套「工業化的研發標準」。米哈遊可謂是為「工業化研發」搖旗吶喊最響的公司之一。自《原神》項目起,米哈遊就不斷提及「工業化研發」,這不單單是指研發層面上要分工明確,其背後實際上是指向大規模團隊管理的標準化、規范化。

在米哈遊的工業化路線中,除了一些計算工作要外包外,其餘的所有研發工作均由內部人員完成,且實行一人一項目的綁定制。這樣的做法在米哈遊團隊看來,是一次在研發技術上的鍛煉,旨在幫助自身積累更多的技術,同時也能減少外包過程中的溝通成本,提升工作效率,從而更好達到自己對遊戲品質的要求。

「在電影領域,從好萊塢的全球化發展,成功的關鍵在於形成了一整套成熟完善的電影工業體系。未來中國遊戲要做大做強,在國際上有一席之地,必須要能夠建立出一條工業化生產的產品管線。」米哈遊總裁劉偉(大威而剛)在2019中國遊戲產業年會上說道。

3A真的值麼?回報率之拷問

重重困難下,要做一款3A顯然不是資金到位就能水到渠成。既然如此,那做3A值嗎?

3A遊戲動則過億的成本,以及3A主機遊戲買斷制天生就存在的ROI波動過大,讓其背負了巨大的市場風險,一旦首周銷量不佳,很可能過億研發資金就會就此打水漂。

但從目前市場來看,3A遊戲市場尚未成為紅海,競爭仍處於不飽和狀態,每年能引起市場關註的3A遊戲也就20來款,按照PC/主機玩家每年平均3-4款的購買數,將1億美元投入做3A遊戲的成功率依舊比做手遊要更高。

那為什麼國內絕大多數廠商,尤其是不缺錢的網易、騰訊等巨頭之前20多年來不做3A呢?除了對3A研發的技術沒有積累、人才欠缺培養外,還有一個重要原因——付費買斷制ROI太低。

盡管此次《2077》在PlayStation商店下架的情況下,幫助CDPR突破了3億美金利潤,但對比同樣是1億美金研發的《原神》,《2077》的ROI實在是過低,更不用說至今還不能突破1億美元年收入的《巫師3》。

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據Sensor tower的數據顯示,2020年9月28日全球發行以來,米哈遊《原神》移動端在6個月內吸金超過10億美元。這僅僅只是移動端市場,要是算上同樣能頂半邊天的PC和主機市場收入,《原神》的營收還將翻倍。

隨著買斷制的《2077》用戶付費率逐漸趨緩,F2P模式的《原神》還將通過長期持續的更新而不斷創收,GameLook預測今年《原神》的2021年總營收很有可能會突破100億人民幣,這將會是十幾倍當初的遊戲研發成本。

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誠然,相比起F2P遊戲,買斷制的3A遊戲其長期市場表現普遍拉跨,但也有例外,比如那個史上最暢銷的3A大作——《GTA 5》。自從2013年發布以來,這款3A神作便迅速風靡全球。公開資料顯示,早在2018年,《GTA 5》的總營收就已經突破了60億美元,相比起遊戲2.65億美元的研發成本,ROI高達幾十倍。

另外一款神作——8億美元研發的《荒野大鏢客2》也在2018年上線頭三天營收7.25億美元(約合人民幣50億元)。考慮到類似的神作仍是少數,大多數情況下,同樣過億資金研發一款遊戲,F2P遊戲的長期付費率仍優於買斷制,比如月收入穩定數億的《王者榮耀》就是最好的例子。

結語

前期資金投入大,遊戲引擎工具鏈要掌握得爐火純青,還要有完善的團隊管理能力,以及建立一個自己的工業化研發標準,3A遊戲之所以處於遊戲圈金字塔最頂端,其實不無道理。

盡管面臨著這樣或那樣的困難,但我們仍會看到有像遊戲科學這類團隊扮演開拓者,憑著對3A遊戲的情結與向往,去挖掘國產3A單機可能尚存的市場。

在《黑神話:悟空》引爆全網後,遊戲科學CEO馮驥接受採訪時表示,「我們缺的不是錢,而是人。」

歸根結底,人才是解決上述問題的核心,而不是大眾口中的錢。

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