一方巨頭亞馬遜,為什麼做不出好遊戲?

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  有時候,遊戲業界的生態看起來很神奇。幾人組成的小型工作室也許能做出非常驚艷的作品,而砸錢砸人經營數載的大廠卻不一定能收獲與之相稱的成果。2012年正式成立的亞馬遜遊戲工作室(Amazon Games)不幸屬於後者。

屢戰屢敗的遊戲工作室

  最近一次挫敗的消息來自彭博社。彭博社4月18日的報導稱,亞馬遜遊戲工作室取消了以《魔戒》為藍本的免費大型多人線上遊戲項目。

  這款遊戲在2019年公開,由亞馬遜遊戲工作室和Athlon Games合作開發,後者是中國發行商樂遊科技在洛杉磯開設的子公司。2020年,樂遊科技被騰訊旗下的子公司全資收購。從報導中可以得知,這次項目取消的直接原因是亞馬遜遊戲工作室與騰訊在一些合同條款上無法達成一致。

一方巨頭亞馬遜,為什麼做不出好遊戲? 遊戲 第1張

  Athlon Games的官方首頁上依然掛著中土世界地圖

  雖然具體緣由尚不明確,但可以肯定,《魔戒》網遊開發項目受挫,對亞馬遜遊戲工作室來說絕不是什麼好事。作為線上零售與影視行業的巨頭,亞馬遜在9年前斥巨資進軍遊戲界,試圖憑借雄厚的財力和挖角能力復制自己在其他領域的成功軌跡。可是,除了一些小型的休閒網頁、手機遊戲,它至今沒能拿出有分量的作品。它在業界最大的成果,也許還是收購遊戲直播平臺Twitch。

  亞馬遜制定過不少PC大作的開發計劃。在2016年的TwitchCon上,亞馬遜就宣布過團隊對抗遊戲《Breakaway》、「大逃殺」類遊戲《Crucible》,以及大型多人沙盒遊戲《New World》——聽起來都是頗具規模的項目。然而,事情的後續發展卻並不像開局那麼令人激動。

  《Breakaway》的開發計劃於2018年3月正式取消;《Crucible》在2020年6月上線,卻因為表現不及預期在同年10月就關閉服務;《New World》的開發似乎還在平穩進行,預計年內上線,不過已經跳票了一次。

一方巨頭亞馬遜,為什麼做不出好遊戲? 遊戲 第2張

  《Breakaway》是一款4v4的線上多人競技遊戲,世界觀帶有神話風格

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  《Crucible》是一款多人在線「大逃殺」遊戲,活到最後的人獲勝,不過遊戲本身的生命周期隻持續了5個月

  2019年初夏,在整個行業都圍繞E3奔忙、堪稱開嘉年華的時期,亞馬遜遊戲工作室突然傳出裁員的消息。官方聲明中稱,這次裁員是「正常商業調整」,是為了「更專註於《New World》《Crucible》和一些尚未公開的項目的開發」。

  現在我們已經知道結果了。除了短壽的《Crucible》,當初說的那些「尚未公開的項目」,多半包括如今又被取消的《魔戒》網遊。

  為什麼亞馬遜在零售和影視方面都收獲了不俗的成就,卻唯獨在遊戲方面遲遲無法取得突破?

做遊戲,但不是為了遊戲?

  縱觀亞馬遜工作室成立以來的作品,大致可以分為兩類。

  第一類是輕量的休閒遊戲,大都在亞馬遜自己的應用商城上架,可以搭配它們開發的行動裝置使用。一直執著於使用自家應用也算是亞馬遜特色,而且,亞馬遜曾經想在硬件方面發力,2014年發售的Amazon Fire手機就是一例。不過,這款手機的市場表現十分低迷。除了配置沒有趕上價格之外,還因為它雖然使用安卓系統,卻擯棄了大部分Google應用。看起來,並不是每個消費者都喜歡亞馬遜提供的「全家桶」服務。

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  亞馬遜遊戲工作室一些早期的手機社交遊戲大都依托他們自己的平臺

  另一類是在TwitchCon上高調宣布的那些大型多人網路遊戲,比如最終被取消的《Breakaway》。這類遊戲很容易和Twitch的直播業務聯繫起來。 2017年,當時的項目負責人Patrick Gilmore在接受媒體採訪時十分強調團隊對直播的重視,他們甚至在新辦公區的中間建了一個演播室。遊戲中的各種元素,從競技場的尺寸到比賽模式,都以播出時的觀賞性為要義設計。他們還考慮到觀眾最愛看的就是競技比賽中絕地翻盤的場景,要的就是選手即將得分或者即將扭轉局勢的緊張感,所以設計了一些重要道具,讓觀眾像足球賽中知道球在哪裡一樣,能夠一眼看出場上的選手是否即將得分。

  他們的目的是讓《Breakaway》成為「在Twitch大熱的作品的概念驗證(Proof-of-concept),讓其他廠商以後也可以使用這種經驗」。

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  Breakaway測試版的宣傳片也很強調它「適合直播」的特征

  然而,就像當時在Twitch負責與開發者溝通的Kathy Astromoff所說,「遊戲最重要的是有趣」,「如果遊戲不好玩,Twitch也幫不了你」。《Breakaway》在測試階段並未收獲太好的口碑,不少玩家覺得它是《火箭聯盟》和《英雄聯盟》的結合體。最終,在2018年3月,亞馬遜遊戲工作室以「無法達到想要的突破」為由,正式取消了這個項目。

  這類遊戲還有另一個特點:對計算能力要求很高,非常依賴公司內部的雲計算平臺「亞馬遜網路服務」(AWS)。這個平臺對外向個人、企業和政府提供一系列包括資訊技術基礎架構和應用的服務,如存儲、資料庫、計算、機器學習等。如果他們自己的遊戲大獲成功,會有更多業內企業看到亞馬遜網路服務的潛力。有相幹員工曾向媒體透露,他們被要求開發「對計算能力要求很高的遊戲」,也就是依賴雲計算平臺功能的遊戲,包括使用他們的自有引擎Lumberyard,以證明亞馬遜的技術能力。

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  亞馬遜雲計算平臺提供包括儲存、資料庫、計算等在內的IT資源,按需付費,能大幅度縮減初創企業花費在搭建和維護服務器等方面的成本

  但是,內部遊戲工作室使用雲計算平臺需要和外部企業支付一樣的費用。而且,由於遊戲項目規模龐大,難以對使用這些資源需要消耗的成本和預期收益進行準確估計,使得遊戲工作室無法放開手腳進行一些真正大膽的嘗試。

  可以說,亞馬遜的遊戲大多符合於上述3種目的之一。搭配自家的硬件、搭配自家的直播平臺,或者是搭配自家的雲計算平臺——用現在流行的「互聯網黑話」來講,這個叫「打造一體化生態」。

  這也可以解釋,為什麼亞馬遜從來不嘗試傳統意義上的純單機遊戲——對於一個不差錢、有志於進入遊戲行業大展拳腳的巨型公司而言,很難想像它竟然會完全忽略這一塊。但如果它在遊戲領域的基本戰略是始終與企業的其他業務形成協作,這一選擇便能夠被理解了。

  當然,我們很難斷言說亞馬遜的所有遊戲都另有目的,只不過事情看上去就是如此:相對於專註開發遊戲的廠商,亞馬遜的遊戲需要考慮的事情似乎更多、更龐雜,最後的成效也更難令人滿意。

企圖一步到位的嘗試

  亞馬遜遊戲工作室在業內的優勢之一,大概要數它的財力和挖角能力。據彭博社報導,亞馬遜每年在遊戲部門的投入高達5億美元,雇傭的著名專業人士包括《傳送門》的策劃人Kim Swift、《孤島驚魂2》的制作人Clint Hocking,以及2K Games聯合創始人、Take-Two前總裁Christoph Hartmann等,還收購了大大小小的遊戲工作室。

  也許正是這些優厚的先天條件給了亞馬遜遊戲工作室能夠「一步到位」的錯覺,所以才會在沒有充足經驗和準備的情況下進軍大型多人遊戲。不僅如此,就像前文提到的Amazon Fire手機擯棄Google應用一樣,亞馬遜遊戲工作室也沒有選擇Unity或者虛幻這種成熟的工具,而是要求員工一邊做遊戲一邊開發自有引擎Lumberyard。這立馬把工作難度提升了一個量級。

  對自有工具的執著似乎是亞馬遜的企業文化。有前員工透露,在亞馬遜工作期間,一切交流都是通過內部軟體實現的,連Gmail都沒用過。遊戲引擎自然不能例外。

  而開發者對Lumberyard差評居多,認為它完全無法勝任工作需求,據說一開始連基本的轉視角都有困難。許多遊戲開發方面的人手被抽調去優化引擎,「至少拖慢進度50%」。《Breakaway》開發了兩年都沒有太大進展和引擎問題脫不了關係。

  但開發了4年《Crucible》上線5個月就匆匆關服,問題不隻在於引擎,它從內容上就「不夠有趣」。亞馬遜曾經告訴媒體,他們在制作遊戲的過程中征求了許多職業電競選手和專業主播的意見。他們的問題都非常具體,比如「你喜歡什麼樣的武器」「你喜歡什麼樣的職業和敵人」,卻缺乏對遊戲整體概念的把握。這導致遊戲最終呈現出來的效果只是流行玩法的拼湊,沒有一個吸引人的、讓人沉浸其中的世界氛圍。

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  雖然《Crucible》在上線時段受到了疫情沖擊,但在疫情期間遊戲行業整體表現不俗的情況下仍未能取得多大成就

  遊戲項目的接連失敗讓亞馬遜遊戲部門的負責人Mike Frazzini面臨極大的內部壓力。挖到的諸多人才中,除了Christoph Hartmann,大都離開了公司。許多人將工作室的諸多問題歸咎於Frazzini不了解遊戲行業,缺乏專業性,「用做科技產品的方式做遊戲」,還說他「連實機演示和渲染CG都分不清」「給出的意見都是細枝末節」。

  今年1月底,彭博社發布的長篇報導進一步揭示了一些情況。報導綜合了30多位前員工的意見,幾乎全篇都在批判Frazzini的獨斷專行和亞馬遜遊戲工作室同質化和排他的工作氛圍。亞馬遜方面拒絕對此作出回應。不過,報導引起回饋後,即將在今年晚些時候接任亞馬遜CEO的Andy Jassy給遊戲部門的全體員工發了一封郵件,稱他「始終支持Frazzini」,並表示「雖然亞馬遜遊戲工作室暫時沒能取得成就,但堅持下去的話一定會有所回報」。

  可惜,才過了不到3個月,又傳來《魔戒》遊戲項目取消的消息。目前看來,工作室翻盤的唯一希望,只能寄托在仍在跳票中的《New World》上了。

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  《New World》是目前亞馬遜遊戲工作室官網上掛著的唯一一款遊戲,類型為大型多人在線角色扮演,故事發生的虛構土地以美洲殖民地為藍本

  亞馬遜掙紮9年都未能做出一款真正意義上成功的遊戲,再結合Google宣布解散成立不到兩年的Stadia工作室的新聞,似乎說明,科技巨頭並無法像他們期望的那樣在遊戲行業縱橫無阻。

  美國科技月刊《Wired》在一篇報導中寫道:「任何一個遊戲行業的老鳥都會告訴你,好遊戲是奇跡的產物。」遊戲既是商品也是藝術,並且可能在開發過程的任何一個環節中出現問題,「沒有任何一家廠商能夠幸免,也沒有任何資本和人力能夠保障成功」。

  這個說法似乎有點殘酷,又似乎有點熱血。不管亞馬遜遊戲部門存在什麼問題,人們還是希望開發者們數年的心血能夠得到回報。《New World》最終的表現如何,亞馬遜遊戲工作室會何去何從,只能靜待遊戲上線的那一天了。

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