《流亡黯道》的技能串聯與體驗設計:《暗黑破壞神II》的另一種詮釋

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《流亡黯道》的技能串聯與體驗設計:《暗黑破壞神II》的另一種詮釋 遊戲 第1張

老實說,這次著實令我苦惱該從何處下筆。原因是《Path of Exile 》(《流亡黯道》以下簡稱PoE)這款遊戲,可以說是圍繞著核心玩法層層包覆、渾然一體,令人難以將它拆解開來。它的核心是什麼呢?我認為一半是繼承自《Diablo II》(即《 暗黑破壞神II》以下簡稱D2)的打寶精神,而另一半則是PoE特有的龐大策略組合。

作為一款受到D2影響極深的遊戲,PoE的界面、風格、視角、玩法都和D2很相似,但如果不是它具有其他特色,相信今天也不會受到如此歡迎。大家可能已經對PoE廣大的天賦林有所耳聞了,但我更推薦的其實是它的「技能寶石串聯」系統。平常我們所玩的RPG,總是會有許多技能給玩家選擇,但遊戲里的技能有限,如果要把每種特殊效果都加進排列組合當中,那技能數量就會變得非常可觀了。例如:冰凍、分裂、吸血、增加傷害、擊退…假設總共有30種效果,大家可以算算看,將其中隨機1~6種效果做排列組合,共有多少組合?再加上射箭、法球、揮刀……等攻擊方式,更是成千上萬。這樣的好處是讓玩家有更多技能可以收集、練等,但數量一多,整理和選擇時也會變得有點麻煩(要從成千上萬種技能中找出來)。

就會像這樣,需要較好的分類搜尋系統去檢索特定效果/名稱/種類

缺點是如果想讓玩家追求新的目標,就必須設計出更強的同類型技能去壓過它;並且玩法會受到現有的技能限制,例如玩家可能想要以「吸血」為核心玩法,就只能從現有的吸血技能中選擇,而相同流派的玩家玩法也會降低個人特色。PoE則是將這樣的自由開放給玩家,遊戲當中共有100多種技能寶石,其中30種為輔助寶石,不論職業,只要將主動寶石插在裝備上,就能使用該主動技能;而在同一件裝備上和輔助寶石串聯的主動寶石,則會受到其輔助效果強化(重復裝同一種輔助寶石無效)。

「龍卷射擊」是主動技能

「高階多重投射」則是輔助技能,無法單獨使用,必須跟主動技能串聯

與其他5顆寶石串聯後的效果,全都會列在技能上

舉例來說,假設一件5洞連線的裝備上插了2種主動寶石──「龍卷射擊」和「冰霜射擊」,剩下的洞則插了3種輔助寶石──「吸血」「高階多重投射」「附加閃電傷害」,那麼裝備它的玩家就會獲得兩招主動技能,分別是龍卷射擊(吸血、高階多重投射、附加閃電傷害)、冰霜射擊(吸血、高階多重投射、附加閃電傷害)。裝備上的攻擊力、傷害、暴擊率等等也會加成到主動技能上,裝備的洞數、洞之間的連線數量、洞的顏色更是直接影響技能串聯(最多6洞、6連,寶石只能裝在相同顏色的洞里)。所以玩家不論選擇什麼職業,都可以隨意搭配裝備、主動技能、輔助技能,最大的差異在於天賦的起始區域不同(偏重力量/敏捷/智慧)。如此自由且豐富的排列組合,讓玩家光是思考、取得、測試搭配就可以玩上很久,而這正是PoE引人入勝之處。上面先介紹了PoE的技能寶石串聯,是為了讓沒玩過的人也能理解,好的「裝備 + 寶石串聯」有多麼重要。接下來要談的是角色強度,大約分布在下列項目(比重僅供參考):裝備60%決定強弱的關鍵,有了好裝備,技能、天賦的加成才有意義,更影響串聯技能寶石的數量上限。技能寶石15%以不同的形式,將角色數值轉為實際效用,如攻擊、防禦、移動等等。天賦15%關係到角色的核心玩法,有許多是以舍A取B的方式,將角色特化。角色等級10%只影響基本血量及魔量,並且每升1級會得到1點天賦。也影響能穿戴的寶石等級、裝備等級門檻,不直接影響強度。

系統會自動統計出角色的各項強度數值,以及使用各個技能時的威力和額外效果

由於角色大部分的強度都集中在裝備上,故遊戲中無論近程、中程、遠程目標,都跟收集、強化、交易裝備息息相關,符合D2「刷寶&交易」的核心精神,也間接說明了,為何D3限制裝備交易時,會受到玩家強烈的反彈。不過PoE雖然讓玩家不斷追求更高強度,但它的數值卻能控制在容易理解的範圍內──玩家血量5000已經不少,單體技能攻擊力5萬可是相當高。這對玩家來說無疑是好事。能夠辦到這點的理由來自於設計,角色的力量/敏捷/智慧這三大屬性,在最初選擇職業的時候就已經固定了,並不會隨著升級而提升,只能透過裝備和天賦加成。

力/敏/智 各影響一種攻擊參數&一種防禦參數如此當遊戲傾向攻擊有利 or 防守有利的玩法時,會比較容易平衡屬性。另一個原因是遊戲中設計了多種防禦機制──物理攻擊:格擋(機率格擋該次攻擊,需冷卻)、躲避(機率無視該次攻擊)法術攻擊:法術格擋(機率格擋該次攻擊,需冷卻)、法術躲避(機率無視該次攻擊)物理傷害:護甲(物理減傷)、回避(累積機率不被命中)屬性傷害:火、冰、電、混沌抗性(減傷)簡單來說就是,任何傷害必有其屬性,只要針對該屬性加強防禦,就可以達到減傷的效果。而遊戲越玩到後期,這些抗性、護甲、回避……等效果都會變差,所以玩家必須取得更好的裝備以維持生存力,並追求更高的攻擊力以擊敗更強的怪物。透過血量 X 防禦機制 = 生存力的公式,讓玩家只要事先在挑選裝備時,把數字較容易膨脹到幾萬的護甲值、回避值等判斷完,到了戰鬥中就只要盯著少少的幾千滴血、受到的幾百點傷害做反應,較不會被過大的數字影響了戰鬥判斷。而攻擊技能也是一樣,玩家大部分的心力都花在事前準備。說得明確點,我認為PoE這款實時戰鬥的動作RPG,最需要技術的地方反而不是動作反應,而是配裝策略。配裝策略越好,就越不需要操作技術,玩家在PoE戰鬥時,通常傾向於連續使用同一招,原因是1.技能冷卻短到可以當普攻用2.不難解除耗魔限制3.技能寶石串聯,導致威力必定集中在一、兩招上,可能一招作為主要攻擊技、一招主防禦,或是一招單體攻擊、一招範圍攻擊。反觀D3的技能冷卻較長,使用條件較嚴,每一招強度相仿,所以玩家必須視情況選擇技能來施放,實際上雖然也是幾套連段在Loop、再加上應付特定狀況的緊急手段,但感覺就比同一招連放更有緊張感、成就感。當初覺得PoE這樣太過無腦,但後來才想到,應該是因為PoE希望玩家著重於配裝策略,而D3則稍微強調動作反應的緣故。而PoE配裝策略的排列組合,可以有這麼多種:裝備每個部位約有5~10種值得選擇的傳奇裝備,參數項目是固定的,只有數值會浮動。而至於參數項目隨機的稀有裝備,由於隨機數的範圍太大,幾乎可以說每件裝備的效果和數值都不會一樣,有可能突破傳說裝備的強度上限。技能如上次所述,100多種主動技+30多種輔助技,全身上下可以串出最多兩個6連、三個4連、兩個1洞,排列組合相當豐富。天賦而這些最終都會回歸到所謂的流派,也就是要以什麼為主去配置這一切。例如暴擊流、召喚流、圖騰流、走路流、自殺炸彈流,至少已經被開發出幾十種可行的主要流派,讓玩家享受各種不同的樂趣;而在平衡強度時,也可能會以流派作為出發點去考量。玩家在遊戲中的歷程,最主要就是收集 → 汰換 → 體驗 → 思考 → 收集的循環,持續提升自己的角色強度、配裝策略、動作反應,我感覺重要度大約各占70%、20%、10%。也就是說,有一套好的裝備,遠比擁有天才般的數學頭腦、神一般的反射神經更重要。而想要有好裝備的方式,不外乎──1.擁有中樂透般的打寶神運2.花時間打寶3.和玩家交易玩家在這段過程中,要摸透裝備+技能+天賦的排列組合,再加上逐步解鎖、機率取得的要素,就足夠玩上好幾個月了。而這些條件,即使是不擅長玩遊戲的人也能夠只花時間、不花錢就達到,我認為這就是PoE能夠長期吸住玩家的主要原因。而且PoE堅持讓消費與強度脫鉤(只能買商城特效、觀賞用寵物之類,真正有影響的只有倉庫空間),因此更讓掏錢的玩家覺得是心甘情願而非被逼的。

天賦重置點數也是消費重點,但並不是非花錢不可,也可以用時間換取,

而玩家會想一直花時間玩下去的主因,我認為是好奇心與成就感。從一無所知 → 略有所知 → 產生期待 → 熱切追求 → 終於獲得 → 實際體驗→ 再得知新的情報、期待、追求、獲得、體驗…因為「尚有東西沒看到、收集到、體驗到、挑戰到」的好奇心,以及歷經千辛萬苦終於得到的成就感,促使玩家不斷朝著更高的目標前進,並熱衷於和他人分享成就的喜悅。

最初玩家的感受,可能只是射了一發普通的火箭在敵人屁股上(絕不是西拉克先生的屁股噴火)

當玩家升級並收集到好裝備之後,再次遇到西拉克先生,就可以請他嘗嘗冰火五重天的滋味。

延伸閱讀:《流亡黯道》玩家體驗設計給我們的啟示

《流亡黯道》的技能串聯與體驗設計:《暗黑破壞神II》的另一種詮釋 遊戲 第12張

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