《流亡黯道》經濟系統分析:通貨與交易

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

上文《《流亡黯道》的技能串聯與體驗設計:《暗黑破壞神II》的另一種詮釋》分析了PoE的技能、角色強度與玩家體驗設計,這次是PoE系列的最後一篇,終於要來談它特殊的經濟系統了!

倉庫被錢塞滿的感覺真好

一般在玩RPG遊戲時,幾乎一定會出現「金幣」,或是類似的水晶、寶石……等名詞,總之只要有交易行為,遊戲幣就是用來跟系統或玩家交易的媒介。※而商城遊戲中用真錢儲值換來的,我們常會稱之為商城幣。不論遊戲方式是什麼,通常都是將玩家在遊戲中付出的時間、真錢,轉換成一個可以量化的價值(遊戲幣),再讓他拿去做其他交易。反過來說,如果沒有交易需求,就沒有必要設計遊戲幣。

為什麼怪物會帶著人類的錢?一種說法是因為怪物襲擊過人類,被這些閃亮亮的東西吸引。遊戲幣是為了交易而存在,因此若遊戲中的交易必要性降低,則遊戲幣的價值也會跟著跌落。舉例來說,在《Diablo 暗神破壞神》系列當中,大家想必對滿地金幣的景象不陌生──

起初見到時,總是令人很想撿乾淨,就像馬力歐(即馬里奧)的金幣一樣,是種無壓力、實時的獎勵反饋。馬力歐(馬里奧)只要收集到100個金幣,系統就會自動賣1 UP給他,而在命數很有限、破關需要很多條命的情況下,它的價值就很大;但對於技術好到一命破關的玩家來說,金幣就沒有吃的必要。而在《Diablo 2》當中,當遊戲玩到後期,更高級的裝備只能靠打怪取得,遊戲幣只能跟NPC買到垃圾,就會讓人連撿的動力都沒有了。或許有人會想到:NPC不賣好東西,那我可以拿遊戲幣去跟其他玩家交易呀!但既然買不到好東西,其他玩家即使賣道具賺到這些遊戲幣,又有什麼用呢?供過於求,幣值肯定會跌得很快。所以當時玩家自發地改用暗金戒指喬丹之石作為交易貨幣,這麼做至少有幾個好處:1) 它夠稀有,一顆就代表一大筆財富,不用花許多力氣撿金幣拿去交易。2) 它很實用,既可以作為裝備打洞的素材,又可以作為召喚隱藏Boss的材料,高等玩家會願意用交易來取得它。3) 承2,由於它有持續被大量消耗的需求,因此可以控制在市場上的數量,價值較穩定。而PoE就繼承了此一概念,遊戲中並沒有一個數字代表「遊戲幣」,取而代之的是種類繁多的「通貨」。

除了紅色那顆是技能寶石之外,其他都是通貨,總共有將近30種,通貨也算是道具,會占背包格子、有堆棧數量上限。其中不乏一些我們在《Diablo》系列中很熟悉的道具,如「辨識卷軸」、「傳送卷軸」等等。可以說PoE將所謂的「遊戲幣」,設計成各具功能的消耗性道具;也可以說PoE將所有消耗性道具,都當成了可交易流通的貨幣,就跟喬丹之石的概念一樣。玩家在打怪時,就有不同機率取得各種通貨;而NPC也會用指定的通貨和玩家交易,並提供一個固定的匯率讓玩家兌換常用的中低等通貨。像辨識卷軸、傳送卷軸屬於最低等、最常用的通貨,掉落率就設定得很高,價值自然就低,如此不論高低等玩家,都會有持續消耗卷軸的需求(打到裝備都會需要辨識、也會需要傳送回家),就像其他遊戲要花遊戲幣修裝備一樣。而當玩家等級高了,開始有強化裝備的需求(取得了值得強化的高等裝備),這時就會用到較稀有的通貨了。PoE在這里大玩排列組合+機率(類似RPG的精煉裝備),裝備上有許多屬性都是隨機的,消耗一個通貨可以讓它再隨機改變一次,例如──工匠石:隨機改變裝備上的寶石插槽數量鏈結石:隨機改變裝備上的寶石插槽連結數量幻色石:隨機改變裝備上的寶石插槽顏色  

越好的結果,機率當然越低,雖然不像有的RPG,強化失敗的裝備會整件消失,但花上幾百幾千顆通貨,還點不出理想結果的也是大有人在。

像這件就非常可惜,洗出「寶石等級+1」的好詞綴,卻是在一件沒有寶石插槽的衣服上……只能苦笑了。

(「已污染」的裝備無法再被任何通貨改變狀態,所以洗壞了就等於廢了)裝備不好點,但點出一件神裝就可以讓威力大增,輕鬆愉快地吃王、刷寶,所以玩家總是渴求更多的通貨來強化裝備。如果PoE想在這點上賺錢,其實可以開放玩家用商城幣代替通貨使用(直接代替消耗,不流入市面)。當然啦,課金玩家產出的多餘裝備流入市面,會使得所有玩家的遊戲進度都被加速,而課金大戶的遊戲進度又會遠超一般玩家。不過這款本來就是以PVE為主的遊戲,所以即使進度比不上課金玩家,只要玩得開心就沒什麼關係。

例如像《刀塔傳奇》,就有許多機制可以用商城幣代替消耗、或者兌換

PoE的研發商GGG,其理念是絕不在商城販售直接影響強度的商品,創造一個讓所有玩家立足點相同(但不見得真正公平)的遊戲環境,這讓許多免費玩家更樂於投註時間遊玩,但同時也吸引大量外掛幣商進駐,而賣幣的錢都流進了幣商的口袋,遊戲公司一毛也賺不到。外掛幣商進駐,使得通貨的產量&流通量爆增,造成通貨膨脹,雖然玩家初期會享受到通貨、裝備容易取得的好處,但不論之後遊戲公司提高通貨的消耗量、或是放任遊戲進度被過快地消耗,結果都是玩家與遊戲公司的雙輸。遊戲公司沒讓自己賺到該賺的錢,又要如何長久提供遊戲服務給玩家呢?※我讚成像《LoL 英雄聯盟》這樣的PVP遊戲,不販售直接影響強度的商城商品,但像PoE這種PVE、長期經營的免費遊戲,完全放棄這塊收入,卻又開放玩家間交易,不見得是好事。

疑似自動練功打寶的外掛軍團,彷彿回到了RO,但當年的RO至少是月費制啊。

有的玩家時間多但沒錢,有的玩家則是沒時間但願意消費,遊戲會同時需要這兩種玩家的支持,達成讓大部分玩家開心、遊戲公司也順利經營的雙贏。即使遊戲明文規定禁止外掛、禁止現金交易,但殺頭生意有人做,抓了一百個還有千千萬萬個,而且當玩家有消費需求、遊戲卻未提供相對的合法管道,玩家也只好轉向私下交易。所以被動查緝是不符效益的,從遊戲機制設限才是根本之道。最簡單的方法就是不開放玩家間交易,不然至少應該抽一定比例的交易稅(例如每交易一件物品,都需消耗一顆「交易石」),或限制每個帳號每天的打寶時限(類似一般RPG的體力值、疲勞度)。

《流亡黯道》經濟系統分析:通貨與交易 遊戲 第9張

至於像這種用擬似官網的假連結騙人,藉此盜帳密或植入木馬的犯法行為,當然要抓起來移送法辦。

另外,PoE的通貨機制有其獨到之處,但也不全然是好處:1) 由於通貨種類繁多,匯率因玩家需求而經常在變,同樣一件裝備可能值1崇高石、2神聖石、81混沌石…即使價格划算,也可能在匯率上吃虧,所以玩家要掌握物價就更辛苦。2) 有時候即使玩家身上通貨不少,但需要特定通貨時,沒有就是沒有,必須和其他玩家交易才能取得。當臨時有大量需求時,通常就只能委曲點用較差的匯率交易,比較麻煩也比較吃虧。※NPC提供的匯兌種類有限,也不是所有種類都能匯兌的。3) 未將遊戲幣統合成一個數字的壞處,就是難以統計身上財富。玩家若想知道自己財產總額,得翻箱倒櫃把所有倉庫里的通貨數一遍才知道。而在購物時,假設NPC開的售價是30鏈結石,系統就必須先統計玩家身上每一格的鏈結石數量,再統計玩家倉庫中每一頁每一格的鏈結石數量,然後從前面開始依序扣除,比起遊戲幣複雜得多。※或許有別的計算方式,例如一開始就統計出所有通貨數量,再個別記錄通貨堆棧的數量及格子,但仍然很複雜。而且只要一個不小心,就可能導致通貨被復制或消失的嚴重Bug。也奉勸大家,若無必要的話,還是別設計《Diablo》那種裝備會占1~N個不等格子的背包,最好連道具都自動堆棧排列,不要讓玩家能自由分堆、移動格子。否則不僅程序判斷複雜,還可能…

《流亡黯道》經濟系統分析:通貨與交易 遊戲 第10張

可能會被玩家拿來排圖案啊!你說可不可怕?

《流亡黯道》經濟系統分析:通貨與交易 遊戲 第11張

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!