尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
很榮幸,本次能應「阿育」的邀請,在2月7日提前玩到《全境封鎖2》的BETA精英測試——當然,作為一個在紐約已混跡了200小時以上的老特工,這已經不是我第一次前往華盛頓特區了,嗯,就是那個連自己的ID都會滿螢幕刷屏的封閉測試。
但相比起A測那個BUG滿地跑的情況,這次精英BETA顯然更加的穩定舒服,也能讓我真正地能夠在沒有其他因素干擾下,去評價《全境封鎖2》的遊戲性本身:這次華盛頓之旅,是否是系列的一次新飛躍?
一、表面有相似,內里大不同
這次《全境封鎖2》的特工們特有排面:咱們的主基地可是在白宮!
是的,這次BETA測試,一上來咱們就是以白宮為大本營進行冒險。與初代不同,《全境封鎖2》的主基地徹底放棄了「防衛——科研——醫療」鐵三角的基地培養分類,整體內容更為簡單且集中。從布局上更像是初代終盤的地下設施。
但這也讓白宮基地整體的存在感弱了不少。畢竟遊戲里大部分功能都能在1-2個小房間做到的情況下,你確實很難提起勁兒去其他地方。也缺少了前作三大部門培養成型的養成感——當然BETA這點測試內容幾乎不能代表什麼。
白宮附近幾乎沒有任務也是原因之一
說回遊戲性本身,可以說,任何一個《全境封鎖》初代的玩家,基本都能毫無阻礙地融入到本作的節奏當中。這固然是降低了系列玩家的學習成本,不過對於希望能有更多突破的玩家難免會有點失望——但也不需要沮喪。事實上,兩作之間的節奏差距,比它們看上去的更大。
最為顯而易見的,就是敵人裝甲/血量大幅改動所帶來的遊戲節奏改變:相信玩過《全境封鎖》初代的,都記得那一大幫寫作「匪徒」,讀作「坦克」的家夥們。當著一大坨花一整個彈夾都未必能打死的家夥堵在你面前。不僅讓遊戲的節奏徹底變成「打地鼠」,作為真實題材的代入感也大打折扣。
言簡意賅!
而到了《全境封鎖2》,咱們終於發現對方終於也能當個人了!在《全境封鎖2》里,無論敵我,包括BOSS級人物,血量數值都大幅度下調。真正能抗下攻擊的的就只有護甲本身。這就決定了只有血條的低級敵人本身的「TTK(殺敵耗時)」都大幅減少到主流射擊遊戲的水平。
這讓整個《全境封鎖2》的遊戲節奏加快了整整幾倍。遊戲也不再是一味的「打地鼠」式戰鬥。躲在掩體對槍已經成為了其中一個選項:繞後/反敵人繞後(是的,敵人瘋狂繞後!想不到吧),重火力直接覆蓋、正面突破。都是完全有意義的新戰術。
殺敵速度快上不少
而全新的技能更進一步擴展了本作的戰術深度。本作摒棄了前作三系技能樹的技能系統,將所有技能直接分成了8個機械系列。基本上就是三個字概括「高大上」!無人機、蜂巢機器人、甚至四足步行機甲…前作那些土鱉的「強化掩體」技能全部變成了洋氣的召喚物。更重要的是技能本身的作用比之前更多樣化了。雖然本次BETA只能開放其中三個技能樹。但全新的轟炸/治療無人機已經非常強悍,而且「老朋友」的機槍塔與滾球炸彈也進行了大幅度的操作優化,無論是目標與爆炸範圍全部都可以隨時自定義。當你操作著狙擊機槍塔,瞬間點草對方脆皮單位時。你就能發現本作的技能是個多麼imba的東西。
八大金剛!
當然,敵人的種類也更加豐富了,咱們經典的「重甲機槍哥」,如今搖身一變成全新的重甲單位:每個部位都有完全免疫子彈的護甲,打上去後有著盾牌標記。當然,這些護甲都是有著傷害上限,只要玩家專注攻擊某個部位就直接破甲,還帶有一定的破甲硬直。這些敵人直接讓玩家們的對敵思路完全不同。更不用說到後期那滿天的炸彈無人機甚至四足機甲們,實在是打得筆者心肝亂顫。
在地圖方面,除了從冰天雪地的紐約前往了鬱鬱蔥蔥的華盛頓以外。整體的地圖事件結構的變化實際上並不算大。從前的鐵三角部門事件並置換成了隨機事件。而且分布在地圖的稀有裝備寶箱也更多了。可以預見以後在滿級高難度地圖上「摸箱子隊伍」應該會更加盛行。
前作里的Echo系統依然健在
總體來說,咱這個只有2個主線、5個支線的序章流程里,已經能充分體驗到《全境封鎖2》與初代的差距。如果要讓筆者簡單形容的話,我覺得用「一個將大部分糟粕都修改後的完全版《全境封鎖》」會更為合適——算是一個在穩健與進取里取得平衡的做法。但不得不說,起碼還是挺合筆者的口味。
但這個良好的印象卻被官方自己定制的「遊戲終盤」體驗里打上了折扣——甚至,讓筆者有種「你還不如不開」的錯覺。
二、這不是我想要的「終局體驗」
是的,這次《全境封鎖2》的BETA測試里,除了標準的序章試玩以外,阿育還極為貼心的送上了三個滿級大號的職業,用於給玩家體驗遊戲終局占比最大的「刷刷刷」要素——畢竟作為一個裝備驅動的RPG來說,滿級之後又是另外一個世界了。
平心而論,這是一個很好的想法,除了RPG終盤所帶來的遊戲變化以外,更重要的,是要讓玩家體驗本作最核心的後期系統——特殊職業系統。簡單地說,就是通過一系列配裝的屬性變化,玩家將會擁有三個不同的職業分支。每個職業除了有唯一的4號位「招牌武器」以外,許多裝備都會有特殊的裝備分支。
比如狙擊手分支就會給你一把.50的「巴雷特大阻」,單發傷害爆炸,整體職業定位也是單體精準DPS為主;生存者分支則是一把爆炸十字弓,集控制、單體傷害與AOE爆炸於一體,更是擁有唯一「回血炸彈」的職業;爆破者就更簡單了,一把燃燒榴彈炮,直接高強度火力壓制,就連機槍塔也變成迫擊炮,總而言之,爆炸就是藝術!
——看上去不錯是麼?但玩起來就未必是這麼回事兒了。首先,擺在玩家們面前最大的問題就是:這特殊武器的子彈太少了。
的確,特殊武器確實有迅速扭轉戰局的能力,然而正常補給箱根本不能補充其子彈,只能純靠敵人掉落,而且掉落幾率極低。基本上一把備彈6發的榴彈炮,筆者在BETA一整個副本打下來,基本上只能撿到1-2發的新子彈——所以這就意味著,你幾乎要將其當作一個不能隨便使用的終極大招來對待。我能理解育碧想將其替代前作的終極技能,但拿著大槍卻不能射爆,確實是極為憋屈的迷之設計。
基本上一場副本下來,別想用幾次了
而相信有深玩過《全境封鎖》的同學們肯都很清楚,前作在終盤遊戲中,最最核心且成功的系統莫過於堪比《暗黑破壞神3》般強力的綠色套裝了。根據機密套裝而打造的各種BUILD正是前作真正讓人狂刷不止的最大因素。很顯然地,育碧也很清楚這一點,從《全境封鎖2》的序章體驗就能看到,哪怕只是初期5-6級的垃圾綠裝,也有很明顯的「小套裝」概念,可以看出,製作組已經誓要將「套裝」這個概念貫穿整個遊戲的全局。
然而設計這個終盤體驗關的家夥,顯然沒有真正領悟到套裝決定玩法的精髓:終局體驗提供的默認裝備雖然也有大量的金色套裝,但其實本質上與練級時期的垃圾綠裝「三件套」沒有太多的差異——依然只是簡單地加強部分能力的簡單效果,根本無法形成質變,更別說有不少套裝根本就是胡亂搭配的——你給我一個狙擊手提升技能強度有什麼意義呢?
裝備的搭配略嫌粗糙
這就導致了終局體驗里,裝備與技能乃至打法脫節的情況,甚至會讓人覺得「這身裝備就是只為了我不被高級敵人秒掉」的錯覺。打起來除了新武器以外,跟序章幾乎沒有太多區別,甚至更為痛苦:一幫32級的高級敵人操著各種無人機、榴彈炮給你進行飽和式轟炸,真的會讓人非常懷念序章時的勢均力敵。
一彈夾都打不穿甲的絕望感
筆者甚至曾經體驗過在困難難度下的副本任務里,每一波都打光子彈的窘境。我是大致明白育碧不想太快地給玩家「劇透」核心套裝的能力,但作為一個通過爽快終局體驗「拉客」的設計,這真的不能說是成功。
總結:一個《全境封鎖》新的開端?
各位是否發現:我幾乎沒有說太多暗區的內容?原因很簡單…這次BETA測試也不知道是否是玩家素質太高,我在暗區混的那段時間,幾乎沒有能看到有多少人「殺怪奪寶」,各位其樂融融地殺怪,實在沒什麼可說。
但就從這次BETA測試的PVE來說,遊戲整體的骨架已經完全無愧於《全境封鎖》初代的進化版——有人會覺得「換湯不換藥」,或許是吧,但對於一個已經比較成功的系列來說,或許《全境封鎖2》這樣的改進,才是最為保險的。
而終盤遊戲體驗的扣分,我更願意將其看作是這次BETA的設計問題。筆者可不相信育碧會蠢到把自己前作的核心玩法閹割掉;然而讓本人更加擔心的其實是,到了遊戲終盤,隨著數值的不停膨脹,遊戲是否還能保持序章體驗中那舒適的戰鬥擊殺節奏呢?要知道在終盤體驗的困難副本里,就已經有點重新回到當年「打坦克」的苗頭,這是在是一個不大不小的隱患。
當然了,無論如何。筆者在這里說得再多,也是不如大家自己去玩一下:3月1日~4日,《全境封鎖2》的這個BETA版本也正式公測了。各位特工們,是時候也要去一趟華盛頓了!